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      淺論VR新聞的報道模式與未來挑戰(zhàn)

      2016-02-28 09:00:05宋林燕
      新聞研究導刊 2016年24期
      關鍵詞:新聞報道虛擬現實媒介

      宋林燕

      (東北財經大學 新聞傳播學院,遼寧 大連 116000)

      淺論VR新聞的報道模式與未來挑戰(zhàn)

      宋林燕

      (東北財經大學 新聞傳播學院,遼寧 大連 116000)

      虛擬現實技術的發(fā)展帶動了新聞業(yè)的變革。相比傳統新聞,VR新聞的報道模式在內容、交互和受眾層面都有所變化。當然,VR新聞還處于發(fā)展的初級階段,未來會面臨技術、人才以及用戶體驗等方面的挑戰(zhàn)。

      VR新聞;沉浸感;報道模式

      虛擬現實技術在20世紀60年代就已經出現,從整體來看它的發(fā)展并不是很快,不過近年來它的各項融資和內容生產都呈現井噴之勢。尤其2016年被稱為“虛擬現實元年”,VR技術在游戲、直播、電影、廣告、房地產、教育等各個領域得以廣泛應用。新聞業(yè)也一直對其保持密切關注,從國內到國外、從傳統媒體到網絡媒體,眾多新聞機構都在嘗試VR新聞。美國VPL公司創(chuàng)建人拉尼爾(Jaron Lanier)在20世紀80年代初就提出了“虛擬現實技術”(Virtual Reality,簡稱VR),是指綜合利用計算機圖形系統和各種現實及控制等接口設備打造出具有沉浸感三維環(huán)境的一種技術。VR將用戶帶到他們想去而不能去的地方,以真實的臨場感來保證用戶有完美的視覺、聽覺甚至觸覺體驗。

      一、VR新聞的概述

      “VR新聞”是指以虛擬現實輸出設備為載體進行傳播的新聞作品,可以為受眾提供沉浸式虛擬互動體驗。正如麥克盧漢提出“媒介是人的延伸”,VR技術讓新聞可聽、可視、可感,給用戶帶來身臨其境的感覺。VR新聞完美融合了聲音、文字、圖片、影像、互動和體感等信息,打破了受眾閱讀新聞的媒介局限,使其不再局限于文字、圖片或是視頻畫面報道。

      回顧VR新聞的發(fā)展歷程,可以追溯到2012年Newsweek將虛擬現實技術運用于突發(fā)事件中,做出時長3分29秒的新聞紀錄片《洛杉磯的饑餓》,讓人們身臨其境地感受到饑餓難耐。隨著移動互聯網的發(fā)展,2015年11月6日,《紐約時報》虛擬現實新聞客戶端NYT VR上線,并推出第一部VR新聞紀錄片《流離失所》。在我國,VR新聞的起步稍微晚些。2015年9月3日,《人民日報》制作了“9·3大閱兵”VR全景視頻;而在2016年的兩會報道中,《人民日報》、新華社、央視、新浪新聞、網易新聞、澎湃新聞、優(yōu)酷土豆、樂視網等都采用了VR新聞報道模式。媒體通過VR技術錄制并上傳兩會現場視頻,受眾可以使用VR設備在PC端或者移動端進行觀看,感受置身會場的沉浸式體驗。

      目前,VR新聞處于早期探索階段,其表現形式主要是360°全景新聞,通過智能手機或網頁觀看,但這和真正意義上的VR新聞還有很大差距。360°全景新聞是通過導演鏡頭移動的時間軸進行播放,與一般視頻不同的是,它每一幀都設置了不同的觀察角度。它只需借助兼容全景視頻的PC/手機端,通過鼠標或者手指觸摸屏幕就可實現與視頻的交互,可是受眾依然受制于導演鏡頭的移動。VR新聞應該使受眾有很強的機動性,它提供給我們的是一個沉浸式的環(huán)境體驗,帶上VR設備在3D虛擬空間中隨意走動、自主探索,沒有既定的時間軸線。

      二、VR新聞的報道模式

      (一)內容層面

      1.新聞報道“去中心化”。VR技術使新聞報道從“敘述”走向“呈現”。傳統新聞報道總會聚焦一個新聞點,并通過新聞標題和新聞主線加以敘述,這種單方面的獨立敘事模式最大限度地限制了受眾“看什么、怎么看”。而VR新聞注重體驗,能更好地還原新聞現場,呈現事件發(fā)生的過程和細節(jié),讓受眾沉浸其中,自己探索核心主題。真實客觀是新聞的生命,在互聯網技術高度發(fā)達的今天,我們總能看到各種虛假新聞,其捕風捉影、虛構內容,有悖新聞的真實性要求。另外,作為記者、編輯,也必須避免主觀性的判斷,始終堅持客觀中立的立場。VR新聞模擬還原新聞現場,使得新聞不再受到記者文字描述和評論立場的影響。這種“呈現式”敘事模式是對受眾的“放權”,媒體只充當還原新聞現場的角色,而對于看什么、怎么看則由用戶自己去探討和獲取。

      2.新聞報道“去中介化”的趨勢。VR新聞報道中幾乎沒有媒體的身影,媒體的議程設置功能也隨之減弱?!靶侣劽浇橛绊懳覀冾^腦中的圖像”,正如李普曼提出的“擬態(tài)環(huán)境”,揭示了大眾傳播構成的環(huán)境并非現實環(huán)境的“鏡子”式再現,而是通過信息的簡單化選擇、加工和重構,通過記者語言化的報道向公眾提示環(huán)境。甚至由于傳播者的刻板印象給事物貼標簽,出現一樁樁的反轉新聞事件。VR新聞在內容層面最大限度地還原新聞現場,幾乎可以實現新聞事件的復制式再現,使得擬態(tài)環(huán)境接近現實環(huán)境。在新聞生產過程中,新聞媒體對新聞報道內容的把關能力減弱,僅僅局限于VR新聞的錄制階段,即信息的采集環(huán)節(jié)。另外,VR的表達能力不如傳統視頻強,去掉框架以后,就無法影響觀眾的觀看方向,媒體的議程設置功能減弱。VR新聞是對媒介中介的削弱,記者、信源、受眾模糊不清,用戶的自主性得到釋放和增強。用戶在“親身體驗”中選擇性接觸和注意新聞事實,可以說,新聞報道由媒體和受眾的互動共同完成。

      (二)交互層面:“二維平面”互動向“三維空間”互動轉變

      從新聞問世以來,其交互界面經歷了紙媒、廣播、電視端、PC端、移動端的變遷。在虛擬現實技術下,人機互動有了新的突破,從“二維平面”互動向“三維空間”多維互動轉變。VR技術重新釋放了新聞的表現力,逼真的視覺畫面帶給受眾身臨其境的現場感,延伸了受眾的感官體驗。這種類社交互動使得用戶不再是簡單地“看”“聽”“讀”新聞,而是在“親歷”新聞事件,由此產生更情緒化的新聞體驗和發(fā)自肺腑的反饋。VR新聞使用戶可以根據自己的需求和興趣通過簡單的手勢體感操作自主推進,這種簡化的操作流程和優(yōu)質的交互體驗讓用戶置身其中,與所處的虛擬環(huán)境以及故事之間產生內心的交流。正如彭蘭教授所說的,未來的信息呈現將不再完全依賴今天的各種實體“屏幕”,“屏幕”在擴張,在“虛擬化”。未來新聞的表現形式將突破傳統媒體的“二維平面”,進入“三維空間”,將為釋放新聞表現力帶來新可能。

      (三)受眾層面

      1.在接收方式上,受眾灌輸式閱讀到沉

      浸式體驗的轉變。傳統新聞采用單向性灌輸的報道方式,受眾消極被動地接收新聞信息。虛擬現實技術超越語言和時空的限制,受眾在沉浸式的新聞體驗中獲取新聞信息。VR技術專注于感官服務,它給用戶營造“在場感”和“沉浸感”,受眾可以在3D虛擬空間中獲取新聞的同時滿足其情感和娛樂需求。正如依萊休·卡茨的“使用與滿足”理論,受眾在使用媒介滿足需求時,不僅從媒介內容獲得滿足,更是通過使用媒介本身以及在媒介接觸時的情景中獲得滿足。VR新聞不僅為受眾提供新聞,了解客觀世界的需求,更重要的是VR讓受眾獲得身臨其境的滿足感。在里約奧運會的VR報道中,受眾不僅可以及時跟進奧運進程,還可以在VR構造的3D虛擬空間中體驗現場激烈的賽事進程、歡呼聲和加油聲。

      2.在視角轉換上,受眾從旁觀者視角到參與者視角的轉變。新聞本身是報道性的,報道者以觀察者的視角、第三方的視角進入新聞里,記者會展現多樣的信息源,呈現不同的態(tài)度和觀點,從而實現平衡和公正。虛擬現實突破語言、時空的限制,使用戶“身臨現場”。在VR新聞中,我們可以用新聞當事人的視角來獲取新聞信息,使得第一視角的報道有了可能性。例如,新浪新聞在兩會現場VR全景式報道《人民大會堂全景巡游》中,網友可以選擇身份,通過“總理、省長、群眾、記者、外賓、黑衣人”6種身份的選擇來體驗不同角色、不同位置對于會場內部的視角感受。

      3.在閱讀狀態(tài)上,受眾從理性認知到情感參與的轉變。以往,基于文字、圖片和視頻的新聞認知是第三方的、獨立于事件之外的,狀態(tài)是理性的。而基于虛擬現實媒介下的沉浸式報道使受眾以第一視角身處新聞事件中,從而帶動受眾的情感參與。虛擬現實這種“煽情媒介”,使得新聞直擊用戶內心、完全控制用戶的注意力,產生最發(fā)自肺腑的反饋。VR新聞讓受眾身處事件發(fā)生的現場,就好像一切都發(fā)生在自己面前,這與之前通過記者、編輯報道、了解到的新聞體驗完全不同。在《流離失所》紀錄片中,展示了3個孩子身處飽受戰(zhàn)爭蹂躪的地區(qū),過著流離失所的生活。如果單單是文字、圖片我們無法感受到3個孩子的那種孤獨和絕望,可能只是比較理性地判斷事件發(fā)生的地點、原因以及政府營救措施等。在VR報道中,我們能更加真切地感受戰(zhàn)爭之下他們的悲慘生活。

      三、VR新聞的挑戰(zhàn)和未來

      首先,VR新聞的制作技術有待提升。雖然技術決定論者夸大技術在社會發(fā)展中的決定性作用,但不可否認,文化產業(yè)被技術所驅動。目前,VR新聞的制作周期較長,無法滿足新聞時效性的要求。同時,長時間佩戴可視設備造成的眩暈感,也使得虛擬現實體驗大打折扣,解決這些問題都需要VR技術的進一步發(fā)展?,F階段,VR新聞還處于初級階段,而未來VR新聞的發(fā)展將集中在加強互動性和個性化方面。VR新聞將利用虛擬現實技術的獨特優(yōu)勢,洞察用戶的信息需求,為其提供個性化、多樣化的內容。

      其次,培養(yǎng)專業(yè)人才的迫切性。隨著新媒體技術的發(fā)展,形成技術倒逼媒體的局勢。無論是媒介融合還是VR新聞,都迫切需要相應的專業(yè)人才,這對新聞傳媒業(yè)的人才培養(yǎng)機制提出了挑戰(zhàn)。作為VR新聞工作者,不僅需要學習VR新聞的新型敘事模式,更需要培養(yǎng)采集和制作VR新聞的能力。對于這一點,筆者持樂觀態(tài)度。目前,學界與業(yè)界都對VR新聞進行了研究與嘗試,以探索VR技術下新聞報道的新模式。

      最后,硬件設備的普及和受眾媒介使用習慣的培養(yǎng)。目前,VR硬件設備在用戶中還沒有得到普及。一方面,VR設備過于笨重,不便于攜帶。移動互聯網時代,我們需要隨時隨地獲取新聞信息。根據施拉姆的媒介選擇或然率公式來看,選擇的或然率=報償的保證/費力的程度。VR新聞需要設備輔助,那么就需要設備像耳機一樣便于攜帶,降低獲取信息的費力程度,提升虛擬現實的體驗質量。另一方面,由于VR技術發(fā)展還不成熟,無論是硬件設備還是內容制作的成本都很高,而對于VR新聞的體驗效益來看并不完善。出于成本和效益考慮,多數人選擇回避這一媒介。因此,無法培養(yǎng)受眾的媒介使用習慣。不過,對于這一點并不要悲觀。正如創(chuàng)新擴散理論所說的,每一種新技術的創(chuàng)新擴散都會經歷從少數人使用,到大多數人“模仿”使用的大眾化發(fā)展歷程。VR技術也不例外,隨著技術的不斷發(fā)展、體驗成本的逐漸下降,越來越多的用戶會采用這一新媒介,受眾的媒介使用習慣也會隨之改變。

      現階段,盡管VR新聞還處于全景視頻新聞階段,VR技術和新聞產品本身也仍未成熟,VR硬件設備在用戶中還沒有得到普及,但對于新聞媒體來講,如何利用VR的沉浸感和現場感講好故事是未來新聞要探討的重要話題。不可否認,VR技術無論是內容層面,還是交互層面、受眾層面都改變了媒體的報道形式。但我們也要時刻警醒,無論技術有多么強大,在新聞報道上技術只是手段,優(yōu)質的內容才是根本。

      [1] 張超,丁園園.新聞業(yè)的沉浸偏向:VR新聞生產的變革、問題與思路[J].數字時代,2016(11):38-41.

      [2] 新浪推出VR全景式報道為兩會報道增添新意[DB/OL].人民網,http://news.sina.com.cn/c/sz/2016-03-07/doc-ifxqaffy 3693810.shtml,2016-03-07.

      [3] 彭蘭.移動化、智能化技術趨勢下新聞生產的再定義[J].新聞記者,2016(1):26-33.

      [4] 孫振虎,李玉荻.試論VR新聞的沉浸模式及未來趨勢[J].電視研究,2016(9):4-6.

      [5] 趙金. VR新聞及對媒體融合轉型的啟示[J].青年記者(上),2016(13):49-51.

      G210.7

      A

      1674-8883(2016)24-0084-01

      宋林燕(1993—),女,山西呂梁人,東北財經大學新聞與傳播學碩士在讀,研究方向:新聞與傳播。

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