郭譯遙
[摘要]在當前社會中,隨著經(jīng)濟的不斷發(fā)展,人們在物質(zhì)生活得到滿足的同時,對于精神生活和娛樂生活的追求也越來越高。在這樣的環(huán)境下,基于計算機技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)產(chǎn)生的網(wǎng)絡(luò)游戲得到了迅速的發(fā)展和普及。而隨著網(wǎng)絡(luò)游戲市場的發(fā)展,新產(chǎn)品和新技術(shù)不斷出現(xiàn),對傳統(tǒng)的營銷模式構(gòu)成了極大的挑戰(zhàn)。對此,網(wǎng)游企業(yè)應(yīng)當進行相應(yīng)的改革,對市場營銷方案進行重新構(gòu)建,從而能夠更好地進行網(wǎng)游產(chǎn)品的推廣,使之獲得更大的經(jīng)濟效益。
[關(guān)鍵詞]網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品;市場營銷;方案構(gòu)建
[DOI]10.13939/j.cnki.zgsc.2016.01.013
隨著計算機技術(shù)和互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種娛樂方式,迅速受到了人們的歡迎,網(wǎng)游玩家的數(shù)量也在不斷增長。網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的發(fā)展進步,對于我國經(jīng)濟的發(fā)展有著十分重要的意義。隨著網(wǎng)游市場的不斷擴大,網(wǎng)游企業(yè)之間的競爭主要體現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品上。為了更好地應(yīng)對激烈的市場競爭,取得更好的經(jīng)濟效益,網(wǎng)游公司應(yīng)當對網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的市場營銷方案進行合理化的構(gòu)建,通過適當?shù)拇胧┪嗟挠螒蛲婕遥瑥亩玫礁蟮陌l(fā)展。
1 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品市場營銷的意義
作為一種市場經(jīng)濟活動,市場營銷是市場主體獲取利潤的重要方式。在我國現(xiàn)代化市場當中,網(wǎng)絡(luò)游戲的進入,使得我國社會經(jīng)濟發(fā)展具有了更為良好的活力。作為一種新型產(chǎn)業(yè),網(wǎng)絡(luò)游戲依托互聯(lián)網(wǎng),以計算機網(wǎng)絡(luò)信息技術(shù)為核心,為游戲玩家提供良好的休閑和娛樂體驗。隨著社會經(jīng)濟的發(fā)展,人們的物質(zhì)文化生活得到了極大的滿足,同時也刺激了人們對娛樂休閑享受的追求,因而對網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展起到了極大的推動作用。[1]
隨著網(wǎng)絡(luò)游戲市場競爭的日益激烈,網(wǎng)游企業(yè)紛紛加大力度進行網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的研發(fā),并在市場競爭中將網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品作為重要的籌碼。通過采取有效的營銷方案,對網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品進行市場營銷和推廣,從而讓更多人體驗到網(wǎng)絡(luò)游戲帶來的樂趣。雖然網(wǎng)絡(luò)游戲的存在會產(chǎn)生一些不利的影響,但是,作為計算機網(wǎng)絡(luò)技術(shù)重要的發(fā)展成果,網(wǎng)絡(luò)游戲能夠在人們的生活中發(fā)揮十分積極的作用。選擇合適的網(wǎng)絡(luò)游戲形式,能夠豐富人們的精神生活,也能夠在一定程度上推動人們智力的發(fā)展。目前,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)在IT產(chǎn)業(yè)、媒體技術(shù)產(chǎn)業(yè)中都產(chǎn)生了較為深遠的影響。[2]因此,對網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品進行有效的市場營銷,具有十分重要的意義。
2 當前網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品市場營銷面臨的困境
一方面,隨著網(wǎng)游市場的不斷擴大,在網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品市場當中,競爭日趨激烈,使網(wǎng)游產(chǎn)品的市場營銷面臨極大的困境。一些早期進入網(wǎng)游市場的企業(yè)由于發(fā)展成熟、經(jīng)驗豐富,因此在進行新產(chǎn)品營銷的時候能夠取得更好的效果。但是一些新進入網(wǎng)游市場的企業(yè),由于缺乏營銷經(jīng)驗,同時難以得到良好的機會產(chǎn)品,因此其網(wǎng)游產(chǎn)品的營銷效果往往不理想。此外,在激烈的市場競爭當中,其也難以與一些大型的網(wǎng)游企業(yè)相抗衡。
另一方面,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品市場營銷面臨的又一大困境就是免費網(wǎng)游優(yōu)勢的逐漸喪失。[3]例如,盛大公司推出的最早的免費網(wǎng)絡(luò)游戲《泡泡堂》,打破了傳統(tǒng)依靠購買點卡才能玩游戲的網(wǎng)絡(luò)游戲營銷模式。玩家能夠免費進行游戲,在游戲過程中,可根據(jù)自己的實際需要付費購買一些道具,運營商從中獲取利潤。這一游戲模式在推出之初,取得了極為良好的效果。但隨后很多網(wǎng)游企業(yè)紛紛效仿,造成了免費網(wǎng)游市場的泛濫,免費網(wǎng)游產(chǎn)品良莠不齊。隨著這一營銷模式的發(fā)展,出現(xiàn)了很多“蝗蟲”式的游戲玩家,在游戲中只體驗免費的游戲機會,不購買任何付費道具,極大地降低了網(wǎng)游企業(yè)的收益。
3 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品市場營銷方案的構(gòu)建
3.1 把握市場潮流
網(wǎng)絡(luò)企業(yè)在開發(fā)和推廣網(wǎng)絡(luò)游戲的過程中,應(yīng)當緊緊把握住網(wǎng)游市場的發(fā)展潮流。例如,在當前社會中,隨著智能手機的產(chǎn)生和發(fā)展,手機端網(wǎng)絡(luò)游戲受到了人們廣泛的歡迎。不同于電腦的是,人們可以隨身攜帶手機,并且能夠隨時隨地打開手機玩游戲。[4]因此,網(wǎng)游企業(yè)可以注重對手機網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的開發(fā)和推廣。例如,由騰訊公司出品的“TIMI”系列網(wǎng)游《天天酷跑》、《天天愛消除》,由于其畫面生動、操作簡單,并且以微信為平臺,可以與好友進行比賽,因此受到了廣大游戲玩家的追捧。玩家在游戲中為了取得比好友更好的成績,紛紛選擇付費購買游戲中的“鉆石”貨幣,以此購買強力道具,取得更好的成績。因此,游戲運營商得到了巨大的經(jīng)濟收入,同時,也為網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展提供了全新的模式和經(jīng)驗。
3.2 整合營銷手段
在網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的市場營銷當中,不能只通過廣告宣傳、價格優(yōu)勢等手段來吸引玩家,而是應(yīng)當進行多渠道、多手段的市場開發(fā)和游戲宣傳,從而提高網(wǎng)游的受歡迎度。例如,網(wǎng)游企業(yè)在新推出一款游戲的時候,可以為玩家提供一些完全免費的內(nèi)測和公測機會,并且開放一些優(yōu)質(zhì)的道具讓玩家進行體驗。在內(nèi)測和公測結(jié)束之后,也不必采取完全收費的模式,而是可以定期開展一些充值贈送等優(yōu)惠活動。例如,在手機端網(wǎng)絡(luò)游戲《刀塔傳奇》當中,為玩家充值購買游戲中的“鉆石”貨幣提供了很多打折和贈送活動。在不同的節(jié)日,還會開放相應(yīng)的購買贈送活動,從而極大地刺激了游戲玩家的消費欲。
3.3 延長生命周期
不同于單機游戲的是,網(wǎng)絡(luò)游戲具有更長的獲利和收益周期。但是,隨著網(wǎng)絡(luò)游戲數(shù)量和種類的不斷增加,游戲玩家對于一款游戲的忠誠度會極大降低,因此縮短了網(wǎng)絡(luò)游戲的生命周期。對此,網(wǎng)游企業(yè)應(yīng)當采取相應(yīng)的策略,延長網(wǎng)絡(luò)游戲的生命周期。[5]其中,一種較為常用的方法就是在游戲中設(shè)置更多的任務(wù)環(huán)節(jié),使游戲的新鮮度不斷提升。例如,網(wǎng)易公司推出的網(wǎng)絡(luò)游戲《夢幻西游》,自從投入運行以來,游戲玩家的數(shù)量始終穩(wěn)定增長,受到了玩家廣泛的喜愛和歡迎。在該游戲當中,動態(tài)場景、人物造型等并沒有進行華麗的設(shè)計和改變,而是設(shè)置了各種各樣不同的任務(wù)系統(tǒng)。玩家在形式多樣、富于變化的游戲任務(wù)當中,能夠獲得不同的獎勵,并且根據(jù)游戲故事的主線體驗不同的西游故事。在不同的節(jié)日,游戲中還會提供與節(jié)日相關(guān)的任務(wù),玩家完成任務(wù)后還能夠獲得獨特的裝備或?qū)櫸?。這樣,玩家能夠長期對游戲保有良好的新鮮感,不會產(chǎn)生枯燥、乏味的感覺。此外,游戲難度適中,人物和寵物形象生動、可愛,能夠吸引不同年齡段的玩家,因而取得了良好的市場效應(yīng)。
4 結(jié) 論
網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)過多年的發(fā)展,已經(jīng)成為了當前社會中必不可少的一個重要元素。作為當前的電子競技項目,很多網(wǎng)絡(luò)游戲,例如《英雄聯(lián)盟》等,甚至在世界范圍內(nèi)都廣受歡迎。因此,對于網(wǎng)游企業(yè)來說,應(yīng)當構(gòu)建合理的方案來進行網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的營銷,通過各種營銷手段,讓玩家能夠在游戲中獲得更為良好的體驗,并且積極地充值購買相關(guān)的游戲道具和游戲產(chǎn)品。通過這種方式,能夠占領(lǐng)更大的網(wǎng)游市場份額,吸引更多的游戲玩家,從而取得更大的經(jīng)濟效益。
參考文獻:
[1]郭文朔.試論網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的市場營銷[J].現(xiàn)代營銷:學苑版,2014(1):53-54.
[2]蔣旭峰,何敏杰.網(wǎng)絡(luò)游戲營銷霸權(quán)及其傳播倫理反思——以《魔獸世界》為例[J].當代傳播,2014(4):66-68.
[3]葉舜雅.社交網(wǎng)絡(luò)時代網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的市場營銷策略[J].長春大學學報,2015(4):92-94,98.
[4]李詩卉.網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的市場營銷[J].商,2015(2):97.
[5]吳曉燕,楊麗媛,麻震敏,等.網(wǎng)游營銷進化“勢”[J].成功營銷,2010(11):82-94.
[6]蘇望舒,于婧,王天翊.中國網(wǎng)游虛擬商品市場分析報告——什么因素影響了中國在校大學生對網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬商品的需求?[J].中國市場,2014(43).