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      三維漫游校園動畫的實現(xiàn)

      2016-03-25 05:33:07楊涵
      無線互聯(lián)科技 2016年3期
      關鍵詞:光源材質(zhì)物體

      楊涵

      摘要:文章設計并實現(xiàn)了一個基于3ds Max的三維虛擬校園。在校園建筑上突出建筑本身,表現(xiàn)建筑與環(huán)境的協(xié)調(diào)和融洽。在鏡頭的表現(xiàn)上,采用大鏡頭鳥瞰、廣角和俯視等展示校園建筑與周邊的環(huán)境,用小鏡頭突出表現(xiàn)建筑本身。同時力aA-些場景內(nèi)物體的生長、色彩的變化、鳥類飛翔和粒子的組合等特效效果。

      關鍵詞:3ds Max;三維虛擬校園;組合特效

      隨著以計算機為主要工具進行視覺設計和生產(chǎn)的一系列相關產(chǎn)業(yè)的形成,國際上習慣將利用計算機技術進行視覺設計和生產(chǎn)的領域統(tǒng)稱為計算機圖形。它既包括技術也包括藝術,幾乎囊括了當今電腦時代中所有的視覺藝術創(chuàng)作活動,如三維動畫、影視特效、平面設計、網(wǎng)頁設計、多媒體技術、印前設計、建筑設計和工業(yè)造型設計等。本文嘗試設計并實現(xiàn)一個三維虛擬校園,應用3ds Max和相關插件來表現(xiàn)各種類型的動畫的技法,使用Vegas剪輯建筑動畫的做法。另外,還實現(xiàn)了室內(nèi)漫游、校園建筑、周圍環(huán)境建筑以及其他類建筑群的虛擬動畫。

      1 虛擬校園動畫的前期工作

      虛擬校園需要預見并合理地確定校園的發(fā)展方問、規(guī)模和布局,安排各項建筑,適合整個學校的建設和發(fā)展,達到設施完善、布局合理、環(huán)境優(yōu)美的綜合效果,為學校學生和教師的居住、學習、交通、休息及其他社會活動創(chuàng)造良好的條件。風格的定位與分鏡頭腳本描述如下:3號鏡頭,表現(xiàn)鳥瞰,鏡頭表達內(nèi)容為鳥瞰校園全景,展現(xiàn)規(guī)劃校園的位置、環(huán)境,14秒;6號鏡頭,表現(xiàn)西面,鏡頭的表達內(nèi)容為鏡頭在水面上平移,表現(xiàn)西面建筑和環(huán)境,10秒。素材收集和分工方面,首先要確定項目的具體位置,了解項目的周邊環(huán)境。下面以湖南科技學院為例,進行具體的分析。

      2 鳥瞰鏡頭模型的制作

      首先拼合規(guī)劃類場景模型。通常存在地形高低起落的問題,在合并模型時需要注意z軸高度。在完成自己分到的模型之后,先按照CAD的位置在頂視圖進行模型對位,再切換到左視圖或其他立面視圖觀察z軸的高度,并調(diào)整好z軸高度。第二,根據(jù)腳本制作鏡頭預演動畫。主要分為2步:根據(jù)腳本制作鏡頭預演,制作鏡頭預覽動畫。第三,優(yōu)化鳥瞰的地形。一個場景中渲染所需要的時間與場景中物體的面數(shù)和物體的數(shù)量是成正比的,所以需要盡量刪減場景中看不見的模型的面,塌陷使用相同材質(zhì)的物體,以減少物體面數(shù)和物體的個數(shù),從而減輕系統(tǒng)負擔,加速場景的渲染。第四,優(yōu)化場景的主要建筑模型。第五,精簡場景的模型數(shù)量。減少物體的個數(shù)也是很重要的一步。第六,制作遠景配樓。這一步要注意的是,地面并非是水平的,是有高低起伏的坡地,在配樓的擺放上要注意移動它的高度。另外,這種配樓的形狀變化也是必不可少的,如果每一個配樓都要單獨創(chuàng)建,再將它們調(diào)整出不同的形狀、大小和高度,是需要花費大量時間的,而用Greeble插件制作配樓就能節(jié)約很多時間。

      3 制作鳥瞰鏡頭材質(zhì)和燈光

      在前期建模時不必太過細致地調(diào)整材質(zhì),只要根據(jù)客戶提供的資料給出材質(zhì)的正確名稱、簡單色彩或貼圖就行了,調(diào)整材質(zhì)主要分為幾種:水面材質(zhì)、玻璃材質(zhì)、鋁板材質(zhì)。而道路材質(zhì)是建筑動畫場景中用的比較多的。在大鳥瞰的場景中,掃描線渲染還是有很大的速度優(yōu)勢的,而且這種鏡頭沒有太多的建筑細節(jié)可以表現(xiàn)出褪暈和虛實的變化,VRay也難以發(fā)揮長處,所以在這個鏡頭中將使用標準燈光來完成渲染工作。

      第一個光源來自太陽,它是一個從小的光源發(fā)出的白色光,會產(chǎn)生尖銳邊緣的陰影。第二個光源是藍色的天光,天光是一個非常大的光源,所以它產(chǎn)生了非常柔和的陰影,物體之間的互相反彈光線提供了第三個光源。太陽發(fā)出的白色光由不同的顏色連續(xù)光譜形成,白色其實是7種光混合的效果,當光子在大氣中傳播時,會與空氣中粒子碰撞而偏離方向,較短波長的光被散射。而藍色光子在各個方向反彈,使大氣實際上就是一個發(fā)藍光的光源,正是由于這些物理作用,從而使天空成為藍色。光照射到一個物體表面時不是被反彈就是被吸收,反彈與吸收由物體表面的顏色決定。白色物體反射所有波長的光,黑色物體則吸收所有波長的光。主光源的方向?qū)鼍笆欠浅V匾模苯佑绊憣⒁磉_的效果。在渲染中,經(jīng)常會用光效來表達不同的時間效果,例如,清晨、黃昏、白天和傍晚。在清晨和黃昏的渲染上往往不好區(qū)別,因為在渲染時都喜歡給燈光加上橙色和白色,這樣使周圍環(huán)境和物體都反映這種顏色。白天的燈光相對好把握一些,光更多的是根據(jù)環(huán)境而變化的,夜晚的人工光源種類繁多,光線變化則比較豐富。

      鳥瞰鏡頭的后期校色與輸出,主要在After Effects軟件中完成。

      4 制作水邊校園建筑鏡頭

      在細化場景之前先渲染幾幀進行觀察,分析得知這是一個臨近愛蓮湖的鏡頭,著重表現(xiàn)的是鏡頭和湖堤的環(huán)境。首先應該為遠景的湖添加一些荷葉。在中景里,離建筑近的地方添加一些高大的樹,讓樹來遮擋建筑與地面深硬的交界線,用樹與樹之間的遮擋關系來拉開建筑遠近的距離;在湖堤的中間有一些柳樹,在湖面附近有一些水草;近景的水面比較空,準備加一些小魚,使靜止的環(huán)境中有一些動的元素在里面,這樣畫面才能更加生動,還可以在天空中加入飛鳥,以體現(xiàn)校園良好的生態(tài)環(huán)境。

      5 水邊校園建筑鏡頭的渲染

      設置VR低參數(shù)渲染。創(chuàng)建VR物理攝影機和VR陽光。在前面的鏡頭預演中,所使用的是“目標攝影機”來制作鏡頭預演的,由于在最終渲染時,最終確定使用“VR陽光”來模擬太陽光,而“VR陽光”與“VR物理攝影機”配合是能夠得到最為真實的效果的,而且“VR物理攝影機”能夠很方便地調(diào)解畫面的明暗和偏色。使用混合貼圖制作動畫背景。為場景添加遠山(西山)和云彩,但是同時也希望保留VR的天光照明。在這里,考慮使用平面物體來制作背景。使用VR代理物體添加高精度模型樹。樹木種植完畢以后,考慮可以在沿湖的地方種一些高精度的模型樹,增加畫面的效果,而模型樹的精度是非常高的,有些甚至是幾十萬面一棵,由于模型量巨大,所以,模型樹很少用于動畫渲染中,而在VR的渲染器中,如果使用VRay代理物體,渲染數(shù)百棵這種樹木的速度也是很快的。制作場景的水面材質(zhì)和主體建筑玻璃材質(zhì)。由于“菲涅爾”反射的原因,近處和遠處近似垂直的水面反射很弱,水面接近透明,遠處的反射則比較強烈,這一點也在照片中得到了體現(xiàn)。制作草地的材質(zhì)。畫面效果的統(tǒng)一調(diào)解與最終渲染。完成上述調(diào)解以后,還可以利用“VRay物理攝影機”對畫面的亮度和色彩進行一些修正。實際中應用AfterEffects等專業(yè)的后期軟件來完成。

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