付云霖
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《部落沖突》中游戲元素的應(yīng)用
付云霖
[摘 要]近幾年來(lái)手機(jī)游戲蓬勃發(fā)展,給游戲市場(chǎng)提供了新的發(fā)展空間。游戲類(lèi)型的多樣化則表現(xiàn)在移動(dòng)游戲上。介紹手機(jī)游戲中的代表《部落沖突》,通過(guò)其設(shè)計(jì)思路的闡釋來(lái)揭示其中游戲元素的應(yīng)用。
[關(guān)鍵詞]部落沖突;部落;娛樂(lè)元素;消費(fèi)社會(huì)
[作 者] 付云霖,遼寧大學(xué)。
2015年中國(guó)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)規(guī)模為2.67億,較2014年底增長(zhǎng)了1876萬(wàn)人,占手機(jī)網(wǎng)民的45%。游戲類(lèi)型的多樣化則表現(xiàn)在移動(dòng)游戲上。雖然如跑酷、棋牌等休閑游戲目前依然是移動(dòng)游戲的主流,但比較重度的格斗、角色扮演類(lèi)游戲開(kāi)始逐漸獲得更多市場(chǎng)份額。從用戶(hù)的游戲頻率和平均游戲時(shí)長(zhǎng)上看,移動(dòng)游戲的重度化趨勢(shì)十分明顯,這帶動(dòng)移動(dòng)游戲營(yíng)收在過(guò)去半年產(chǎn)生了顯著增長(zhǎng),也有益于游戲本身的精品化發(fā)展趨勢(shì)。①《第36次中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》http://www.cnnic.net.cn/hlwfzyj/hlwxzbg/hlwtjbg/201507/t20150722_52624.htm。
《部落沖突》,又名《部落戰(zhàn)爭(zhēng)》,是由芬蘭游戲公司Supercell所推出的策略類(lèi)手機(jī)游戲,于2012年8月2日在蘋(píng)果應(yīng)用商店發(fā)布。這款游戲立足于部落的建設(shè),玩家通過(guò)建設(shè)自己的部落壯大自己的實(shí)力,并通過(guò)侵占其他玩家的部落來(lái)擴(kuò)大自己。在玩家提升到一定等級(jí)之后,可以與其他玩家建立聯(lián)盟,相互照應(yīng),從而形成更大的部落聯(lián)盟。游戲也給更多的部落群之間的競(jìng)技和掠奪提供了更大的平臺(tái)。這款游戲的精巧設(shè)計(jì),吸引了廣大手機(jī)游戲玩家的注意力。
人的一生就像一場(chǎng)游戲,在這場(chǎng)游戲里面,擊敗對(duì)手,獲得勝利,成為部落的驕傲并被傳頌下去。社會(huì)就是一個(gè)大游戲場(chǎng),在游戲場(chǎng)里面遵守各種規(guī)則。穿衣的品質(zhì),飯桌上的座次等,都體現(xiàn)出了部落規(guī)則與地位規(guī)則。這些規(guī)則要求我們確定并遵守自己的部落本性。從原始社會(huì)、封建社會(huì)到現(xiàn)代社會(huì),生產(chǎn)力的發(fā)展,技術(shù)的飛速進(jìn)步,都沒(méi)有改變?nèi)说牟柯湫?。社?huì)階層有從高到低的等級(jí),就像富人與窮人。但是,貧富這一相對(duì)的概念也并沒(méi)有稀釋人的部落性。一個(gè)日本的富翁并不會(huì)因?yàn)閾碛胸?cái)富而被當(dāng)成中國(guó)人。部落人的形成根植于其成長(zhǎng)的土地和生物、種族、歷史和文化。依照英國(guó)社會(huì)學(xué)者史密斯(A.D.Smith)的觀點(diǎn),除了歷史變遷中的領(lǐng)土要素外,現(xiàn)代民族國(guó)家是一個(gè)“法律—政治”共同體,也是一個(gè)“歷史—文化”共同體。②Smith,Anthony:National Identity,London:University of Nevada Press.1991:11.通過(guò)共同的符號(hào)與文化經(jīng)歷塑造部落認(rèn)同。而正是這些元素造就了人與人的不同之處,同時(shí)也造就了人們對(duì)自己部落的信念。很多多年身居異鄉(xiāng)的人,當(dāng)他的部落受到不公正的評(píng)價(jià)或者待遇和評(píng)價(jià),他也會(huì)憤憤不平或者有所行動(dòng)。這種情感使自己被視為一個(gè)團(tuán)體的成員去面對(duì)不同的群體,要求周?chē)柯涑姓J(rèn)本部落的價(jià)值與實(shí)力?!恫柯錄_突》這款游戲很好地利用了人的部落認(rèn)同感。在游戲的選項(xiàng)里面我們可以看到不同國(guó)家的玩家有建立自己部落出身的選擇權(quán)。玩家可以花游戲幣買(mǎi)國(guó)旗,表明自己的國(guó)籍?!捌鞄檬且粋€(gè)特定國(guó)家的信仰物,不是由于它自身是什么樣而是由于它所代表的東西。”③何塞·安東尼奧·哈烏雷吉:《游戲規(guī)則—部落》,安大力譯,新華出版社,2004年,第220頁(yè)。旗幟是權(quán)威的象征,通過(guò)國(guó)旗的普及和對(duì)國(guó)籍的認(rèn)同,玩家之間可以“抱團(tuán)取暖”,增強(qiáng)相互之間的認(rèn)同感和聯(lián)系,組成聯(lián)盟,在虛擬世界中“為國(guó)效力”。沒(méi)有哪個(gè)國(guó)家的人會(huì)心悅誠(chéng)服地遵守和接收別國(guó)人強(qiáng)加的思想,也沒(méi)有哪個(gè)部落會(huì)愿意成為別的部落的附庸。因此,自認(rèn)為實(shí)力超群的部落必須依靠武力來(lái)擴(kuò)大地盤(pán)。土地,哪怕是虛擬領(lǐng)土,在涉及國(guó)家自尊心方面,也是不容染指和神圣的。在游戲的比拼中為了突出自己民族的實(shí)力、守護(hù)國(guó)家的虛擬領(lǐng)土并獲得別國(guó)玩家的承認(rèn),玩家將對(duì)《部落沖突》這款游戲投入更多。對(duì)于部落情感的有效把握,成為吸引玩家的一個(gè)亮點(diǎn)。
一款游戲要吸引玩家,不能只依靠單一的劇情和模式,而是多種模式并存給玩家足夠的選擇權(quán)。玩家的每一個(gè)選擇里面都蘊(yùn)含著一個(gè)或者是多個(gè)娛樂(lè)要素在里面,可以增加所選擇模式的吸引力。正如學(xué)者文言對(duì)娛樂(lè)的理解,“娛樂(lè)是以心理愉悅為過(guò)程與目的的展示人的能力的活動(dòng)方式”。④文言:《玩具:大眾傳播的重要價(jià)值》,大連出版社,2003年,第2頁(yè)。游戲的虛擬空間也給玩家提供了多種娛樂(lè)要素,這些要素并存或者交錯(cuò)替換,變幻出不同的方式吸引玩家。游戲玩家通過(guò)熟練的操作,對(duì)部落里面人力物力的統(tǒng)籌兼顧,侵略其他部落,壯大自己,就是為了展示自己獲得的榮譽(yù)和強(qiáng)大的經(jīng)營(yíng)能力。
在《部落沖突》中,我們可以看到搶劫、友誼、生命、愛(ài)心、營(yíng)救、探險(xiǎn)、成功、復(fù)仇、子彈、槍、小偷、巫術(shù)、魔力、寶物、戰(zhàn)爭(zhēng)、錢(qián)、大自然、逃亡等多種娛樂(lè)的要素。在侵略其他部落的過(guò)程中,玩家可以借助友邦的兵力,從而增加了玩家之間的聯(lián)系。而進(jìn)攻其他部落,就是為了奪取數(shù)目可觀的金幣,從而促進(jìn)自己部落的發(fā)展。同時(shí),作為策略類(lèi)游戲,《部落沖突》中不同的兵種也體現(xiàn)了不同的娛樂(lè)屬性,近、遠(yuǎn)程攻擊,兵來(lái)將擋水來(lái)土掩。當(dāng)自己兵力不足、力不能支的情況下,玩家還可以選擇逃亡。如果發(fā)現(xiàn)自己的部落被其他部落摧毀,玩家大可不必沮喪,復(fù)仇模式可以幫其一雪前恥。多種娛樂(lè)要素的運(yùn)用使《部落沖突》具有更強(qiáng)的吸引力。
幸存與角力作為娛樂(lè)的衡量因素①文言:《玩具:大眾傳播的重要價(jià)值》,大連出版社,2003年,第17頁(yè)。在《部落沖突》得到了很好的展示。災(zāi)難類(lèi)電影《2012》展示出人們面對(duì)災(zāi)難時(shí)的恐懼、勇氣和耐心,吸引了大批的觀眾,幸存,就是對(duì)災(zāi)難的勝利,鼓舞著人心。在游戲中,面對(duì)其他部落的進(jìn)攻,要求玩家建立比較堅(jiān)固的防御體系,使自己的部落不至于被摧毀,一旦抵御住了敵人的進(jìn)攻,足以鼓舞玩家的士氣。為生存而進(jìn)行斗爭(zhēng)這個(gè)主題,成為書(shū)籍、電影里面經(jīng)常出現(xiàn)的敘事出發(fā)點(diǎn)。如美國(guó)探索頻道的《荒野求生》就吸引了大批觀眾,甚至連美國(guó)總統(tǒng)奧巴馬都有參與。人們好奇,人類(lèi)是如何能夠在不利的環(huán)境里面生存下來(lái)的。就像那句古話(huà)“人無(wú)遠(yuǎn)慮,必有近憂(yōu)”。人類(lèi)有天生的憂(yōu)慮意識(shí),時(shí)刻關(guān)心自己的生存環(huán)境,以防不測(cè)。同時(shí),每當(dāng)災(zāi)難過(guò)后,人們都會(huì)分析自己受災(zāi)的原因并形成更好的應(yīng)對(duì)機(jī)制。《部落沖突》就利用了人們的這種心理,每當(dāng)玩家的部落被摧毀之后,都有視頻進(jìn)行回放,讓玩家可以調(diào)整自己的防御體系,以便再受到進(jìn)攻的時(shí)候可以把自己的損失降到最低。
角力最有吸引力的地方就是其結(jié)果。這種元素在電影中多有運(yùn)用。如《特洛伊》《角斗士》都獲得了非常好的票房。在進(jìn)攻其他部落和進(jìn)行復(fù)仇的時(shí)候,體力和智力的角力,戰(zhàn)斗的場(chǎng)面,敵對(duì)部落的慢慢衰落并逐漸喪失抵抗能力都可以讓玩家在游戲中得到滿(mǎn)足。即使失敗了,借助生動(dòng)的畫(huà)面和即時(shí)的反饋,玩家可以馬上看到自己的進(jìn)攻缺陷,重整旗鼓,再次投入戰(zhàn)斗之中。
由于手機(jī)類(lèi)游戲受制于有限的屏幕寬度和簡(jiǎn)便的操作,不太可能把所有的娛樂(lè)衡量都加入游戲當(dāng)中。也正是由于受制于客觀因素,《部落沖突》這款游戲把幸存和角力這兩個(gè)衡量運(yùn)用到更高的層次——不斷地重復(fù)與創(chuàng)新。就像一盤(pán)棋局一樣,每個(gè)棋子都有固定的岀棋步驟和規(guī)律,但是每一局棋都會(huì)使雙方面對(duì)不同的局面,這就是游戲的魅力。無(wú)論是進(jìn)攻還是防守,玩家所擁有的都是固定的裝備和武器,但是通過(guò)對(duì)物資和人員的調(diào)配,玩家每進(jìn)攻一個(gè)部落,發(fā)現(xiàn)的都是新的情況。重復(fù),可以讓玩家迅速進(jìn)入狀態(tài),了解游戲規(guī)則,讓游戲變得簡(jiǎn)易好上手。但過(guò)度的重復(fù)會(huì)使玩家迅速喪失新鮮感和好奇心,使游戲變得無(wú)聊沒(méi)有吸引力。而在重復(fù)的基礎(chǔ)上,玩家可以變化自己的布局,主動(dòng)地用自己已知的技能去打開(kāi)未知的世界。通過(guò)不斷地重復(fù)、升級(jí),提升自己的技能,在幸存與角力的二元空間更好地穿越在《部落沖突》中。
在移動(dòng)換聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,任何兩個(gè)陌生人都有可能在網(wǎng)上相遇。《部落沖突》正好利用了移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的特性。每一個(gè)玩家都知道,自己面對(duì)的對(duì)手不是一個(gè)冷冰冰的游戲系統(tǒng)。對(duì)其他部落發(fā)動(dòng)進(jìn)攻的時(shí)候,可能會(huì)想到對(duì)方發(fā)現(xiàn)部落被摧毀時(shí)氣急敗壞的表情。
玩家提升到一定的等級(jí),就可以與他人建立聯(lián)盟。通過(guò)建立聯(lián)盟,可以借用同盟的兵力進(jìn)行防守與進(jìn)攻。從相互陌生的玩家到同舟共濟(jì)的聯(lián)盟,在游戲里面玩家之間建立了信任。
正是游戲把分布多元化的玩家聚集在了一起,形成一個(gè)社群。為了把一群人變成社群,必須遵循兩個(gè)基本步驟:第一,培養(yǎng)陌生人之間的共同利益;第二,給他們機(jī)會(huì)和途徑圍繞這一利益開(kāi)展交流和互動(dòng)。②簡(jiǎn)·麥戈?duì)柲岣駹枺骸队螒蚋淖兪澜纾河螒蚧绾巫尙F(xiàn)實(shí)變得更美好》,閭佳譯,浙江人民出版社,2012年,第170頁(yè)。玩家在虛擬空間里面能夠共同分享、相互奉獻(xiàn),在面對(duì)敵對(duì)部落進(jìn)攻的時(shí)候,更有利于培養(yǎng)群體認(rèn)同。這樣,在陌生的虛擬環(huán)境中,玩家就告別了孤獨(dú)和疏離,有了為社群創(chuàng)造價(jià)值的目的,從而得到社群的認(rèn)同,增強(qiáng)了自己的存在價(jià)值感,從而對(duì)同盟部落更加忠誠(chéng)。游戲中虛擬社群的建立,可以增強(qiáng)玩家的自我認(rèn)同感。
早在1899年美國(guó)學(xué)者凡勃倫他的著作《有閑階級(jí)論》中就闡述了消費(fèi)社會(huì)的一個(gè)現(xiàn)象。技術(shù)的進(jìn)步和生產(chǎn)力的發(fā)展,人們的物質(zhì)生活條件獲得了極大的改善,人們的生活有了保障并創(chuàng)造出剩余物質(zhì)。人們通過(guò)消費(fèi)行為與購(gòu)買(mǎi)的商品將自己與他人區(qū)別開(kāi)來(lái)。人們通過(guò)購(gòu)買(mǎi)豪車(chē)和豪宅來(lái)炫耀自己取得的財(cái)富成績(jī)。人們都有一種自己有異于其他人的心理,過(guò)度消費(fèi)使所有階層的人以比賽的方式尋求自己在社會(huì)中的位置。同時(shí),對(duì)時(shí)間的非生產(chǎn)性消費(fèi),更加可以顯示人們對(duì)金錢(qián)有足夠的支配能力并可以隨時(shí)放下手中的工作享受無(wú)憂(yōu)無(wú)慮的時(shí)光。正如凡勃倫指出的那樣,人們把時(shí)間花在工作之外。尤其是對(duì)那些可以顯示出來(lái)的“非實(shí)用性”細(xì)節(jié)情有獨(dú)鐘。如生活中經(jīng)常可見(jiàn)的女性的高跟鞋,穿高跟鞋走路的女性不能從事繁重的體力勞動(dòng),高跟鞋對(duì)地面的要求要高,一不小心就容易扭傷人的踝關(guān)節(jié),所以平坦的地面和較少的發(fā)力才能保證正常行走。穿高跟鞋的女性,就表明自己并非一個(gè)純粹的體力勞動(dòng)者。
在《部落沖突》中,玩家也遵循積分升級(jí)的游戲規(guī)則。級(jí)數(shù)越高,所需要的游戲幣越多,同時(shí)升級(jí)的時(shí)間就越長(zhǎng)?!坝媒疱X(qián)買(mǎi)時(shí)間”已經(jīng)成為一種游戲的固定升級(jí)模式。但是這款游戲中還設(shè)置了裝飾選項(xiàng),有花叢、旗幟和雕像。其中旗幟和雕像都要花費(fèi)很多游戲幣。玩家不僅可以通過(guò)武力來(lái)顯示自己的實(shí)力,還可以通過(guò)雕塑和旗幟這樣的“有閑代理”來(lái)向別的玩家展示自己強(qiáng)大的經(jīng)濟(jì)能力。一個(gè)高級(jí)的游戲級(jí)別可以通過(guò)技能的不斷訓(xùn)練來(lái)達(dá)到,這要花費(fèi)大量的時(shí)間。所以,玩家可以花錢(qián)買(mǎi)升級(jí),這樣就節(jié)省了大量的時(shí)間。但是當(dāng)玩家達(dá)到了一定高的級(jí)別之后,為了區(qū)別自己與其他高手,玩家會(huì)選擇花錢(qián)購(gòu)買(mǎi)裝飾,同時(shí)也展示了自己的經(jīng)濟(jì)能力。裝飾看似無(wú)用,但是正是在這種“無(wú)用”的地方,吸引了大批玩家投入金錢(qián),也成為游戲的收入來(lái)源。
《部落沖突》這款游戲的成功,主要是應(yīng)用了人自身存在的部落性,人是部落的動(dòng)物,沒(méi)有部落人就找不到歸屬感。而正是通過(guò)這款游戲,玩家在虛擬世界中找到了類(lèi)似現(xiàn)實(shí)世界的歸屬感,部落的設(shè)計(jì)有效地把虛擬和現(xiàn)實(shí)結(jié)合在了一起。其次,游戲中最吸引玩家的地方就是多種娛樂(lè)元素的重復(fù)與應(yīng)用。娛樂(lè)就是在不變中發(fā)現(xiàn)變化,對(duì)抗的形式非常傳統(tǒng),都是玩家之間彼此攻城略地。但對(duì)抗的手段非常多樣,玩家可以有多種選擇進(jìn)行進(jìn)攻,變幻無(wú)窮。在玩游戲的同時(shí),玩家還可以通過(guò)游戲內(nèi)的信息系統(tǒng)相互聯(lián)系,互通有無(wú),這樣就增加了游戲的人際傳播。玩家不是面對(duì)冷冰冰的手機(jī),而是在游戲中與人聯(lián)盟,可以感受到社會(huì)情感。同時(shí),在游戲里的裝飾和旗幟可以顯示玩家的經(jīng)濟(jì)實(shí)力,要想短期內(nèi)超過(guò)別人就需要玩家購(gòu)買(mǎi)游戲幣,達(dá)到炫耀自己的目的。