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2016,媒體該和“二次元”談?wù)?/p>
欒說(shuō)一畦POINT
“二次元”已然從虛擬世界移步現(xiàn)實(shí)世界了。2016,媒體也該與“二次元”好好談?wù)劇?/p>
媒體矚目的2016春夏 LV廣告上月驚艷登場(chǎng),與往期不同,這一次廣告女主不再是好萊塢的明星臉,而是一個(gè)在現(xiàn)實(shí)生活中并不存在的虛擬人物——《最終幻想》中的“二次元”女主“雷霆”(lightening),“雷霆”拿著新一季LV的各類包包繼續(xù)上演著奢侈品的世界流行,只不過(guò)這次支持者中出現(xiàn)了大量的《最終幻想》的超級(jí)玩家,他們將對(duì)“雷霆”的熱愛遷移到對(duì)LV的品牌認(rèn)可上,這些超級(jí)玩家就是被貼上標(biāo)簽的“二次元”人群。
據(jù)艾瑞數(shù)據(jù),2015年中國(guó)核心“二次元”人群達(dá)到5939萬(wàn),“泛二次元”人群達(dá)到1.6億,“二次元”總?cè)藬?shù)接近2.19億。“二次元”正隨著年輕一代的成長(zhǎng)逐漸成為“三次元”世界里必不可少的文化因素。
何謂“二次元”?他們是怎樣的一群人,有著何種訴求?根據(jù)百度定義,次元即維度,目前分為“一次元”,即小說(shuō)等非圖像構(gòu)成的作品;“二次元”,即動(dòng)畫、漫畫、游戲等以人造或大幅人為加工的非寫實(shí)畫面構(gòu)成的作品;“三次元”,即真人電視劇、真人電影等以真人表演寫實(shí)畫面構(gòu)成的作品;“2.5次元”,即真人表演與人造動(dòng)畫合成作品,以及由ACGN作品衍生而來(lái)的舞臺(tái)劇等真人表演作品,Cosplay也被認(rèn)為是“2.5次元”的主要表現(xiàn)形式。
“二次元”人群主要是指出生于1984—1995年期間,童年時(shí)期受到歐美及日本的動(dòng)漫以及電子游戲雙重影響的人群。這些人認(rèn)為自己“生活在一個(gè)全新維度里”,并且致力于“把二維世界的信息整合進(jìn)三維世界中去”。
“二次元”人群自去年以來(lái)進(jìn)入資本及主流視野原因如下:首先,這個(gè)人群的數(shù)量激增。核心“二次元”人群由2013年的2000萬(wàn)增加到2015年的8000多萬(wàn),加上“泛二次元”人群,2015年整個(gè)“二次元”人數(shù)已達(dá)2.19億,已占到總?cè)丝诘钠叻种粡?qiáng),巨大且不斷增長(zhǎng)的人數(shù)引起了各方關(guān)注;其次,新技術(shù)豐富了“二次元”的玩法。出現(xiàn)了大量的“二次元”APP、彈幕網(wǎng)站等新的呈現(xiàn)方式,吸引了越來(lái)越多的用戶;第三,“二次元”經(jīng)濟(jì)漸成氣候。隨著“二次元”市場(chǎng)規(guī)模擴(kuò)大,加之其人均消費(fèi)的數(shù)值、頻次都較高,未來(lái)“二次元”市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到150億,目前仍有很大的增長(zhǎng)空間,這對(duì)資本及新進(jìn)入者頗具吸引力; 第四,“二次元”的核心群體隨著年齡增長(zhǎng)漸漸登上主流舞臺(tái),原本是“亞文化”的“二次元”文化影響力逐漸增強(qiáng),為主流文化接納并逐漸成為主流文化的一部分?!岸卧比巳河腥缦绿攸c(diǎn):
1.獨(dú)立與抱團(tuán)
“二次元”人群一方面崇尚獨(dú)立的價(jià)值觀與特立獨(dú)行,一方面又喜歡在小圈子里抱團(tuán)。于是就形成了兩種分野:一群人是被推崇的“大神”,一群人是死忠的“粉絲”,兩個(gè)人群互相需要、相互取暖、相親相愛。
2.封閉與去封閉
對(duì)于“三次元”空間的人們,“二次元”世界有著進(jìn)入壁壘,是個(gè)相對(duì)封閉的世界,比如說(shuō)你不懂動(dòng)漫、網(wǎng)絡(luò)游戲,你很難理解他們常用的一些語(yǔ)言、符號(hào)、行為。但是對(duì)于“二次元”空間中的人們而言,它又是個(gè)去封閉的分享世界,比如很多“御宅族”都會(huì)利用FTP來(lái)分享他們的動(dòng)漫作品。
3.虛擬與現(xiàn)實(shí)世界的連接者與互動(dòng)者
“二次元”人群在虛擬世界里互動(dòng)得相當(dāng)頻繁,他們是各種新型社交工具的嘗鮮者,他們熱愛創(chuàng)新,追求新奇。一方面他們浸泡在“二次元”世界,但同時(shí)又渴望將“二次元”的符號(hào)烙在現(xiàn)實(shí)世界中,他們?cè)诂F(xiàn)實(shí)世界中Cosplay,同時(shí)讓現(xiàn)實(shí)世界認(rèn)可并推崇“二次元”世界中的人物(比如“雷霆”作為L(zhǎng)V的代言人)。他們渴望做虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界的連接者與互動(dòng)者,希冀以自己獨(dú)特的價(jià)值觀完成與主流社會(huì)的互動(dòng)并最終實(shí)現(xiàn)影響。
4.享樂主義與消費(fèi)主義的合體
在中國(guó)“二次元”的核心人群與90后人群重疊度非常大,這一群人與他們的前輩不同,沒有經(jīng)歷過(guò)物質(zhì)短缺年代,又大多是獨(dú)生子女,自小便物質(zhì)富足、寵愛有加,且很小就開始接觸網(wǎng)絡(luò)等新技術(shù)。他們身上有很強(qiáng)的享樂主義與消費(fèi)主義印記,愿意為自己的愛好付費(fèi)且出手闊綽。據(jù)測(cè)算,“二次元”的人均消費(fèi)達(dá)1700元,而一些深度的Cosplay扮演者更是有很強(qiáng)的消費(fèi)力,幾千元一套的“l(fā)o服”(洛麗塔風(fēng)格的服飾品)有幾十套。
2016年湖南衛(wèi)視跨年晚會(huì)發(fā)布了主打“二次元”的“芒果表情”;2016年第一個(gè)月,“二次元春晚”就要在宋城上演了……顯然,“二次元”已然從虛擬世界移步現(xiàn)實(shí)世界了。而這一切,僅僅才開了個(gè)頭,2016,媒體也該與“二次元”好好談?wù)劇?/p>
欒軼玫,畢業(yè)于清華大學(xué),傳播學(xué)博士,經(jīng)濟(jì)學(xué)博士后,新媒體專家,北京大學(xué)兼職教授。