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      蒙古族題材動畫片制作當(dāng)中計算機(jī)三維軟件的功能作用

      2016-04-29 00:00:00孫玉寶
      知識文庫 2016年2期

      在蒙古題材大型動畫《江格爾》的制作過程中,運用三維軟件,可以簡單實現(xiàn)動作、群組、場面的制作?!督駹枴肥莾?nèi)蒙古江格爾文化傳播有限公司精心制作的一部三維動畫劇,它以宏大的場景、英雄的史話、獨特的蒙古民族生活特色以及高超的制作技巧享譽(yù)國內(nèi),并且邁向了歐洲。誠然,動畫所宣揚的英雄主義以及其頑強(qiáng)的斗爭精神是其成功的關(guān)鍵,但是不能否認(rèn)三維軟件所起的重大作用,在人物動作、群組戰(zhàn)斗、場景刻畫的方面,三維軟件的運用能夠使觀眾在置身魔幻世界的時候,品味重信守義、不屈不撓的蒙古民族精神。

      一、動作實現(xiàn)

      在《江格爾》中,有很多的打斗動作,不論是主人公還是次要角色,地獄中就有一場精彩的江格爾與蟒古思的對決。三維軟件的運用可以使得這些動作自然、連貫,一氣呵成。

      1. 合理地建設(shè)骨骼模型

      骨骼是人的基本框架,利用三維軟件合理建設(shè)骨骼模型,可以使得動畫角色的動作更貼近自然人,避免觀眾觀看時的僵硬感。通常是以肘關(guān)節(jié)為定位器來設(shè)置武器動作,以膝關(guān)節(jié)微定位器設(shè)置腿部動作,以腰關(guān)節(jié)為定位器來設(shè)置半身的動作。此外,需在脊柱上設(shè)定“IK”控制,協(xié)調(diào)角色動作的整體性。在骨骼模型的設(shè)計中,必須確證骨骼的X軸同向,為此,可運用Mayascript添加相關(guān)代碼。

      2. 繪制動作路徑

      對動畫角色的動作進(jìn)行設(shè)置,動作路徑是不可忽視的環(huán)節(jié)。為使動作自然流暢,可以使用曲線圖。曲線圖又稱驅(qū)動動畫,以X軸代表事件,以Y軸代表相關(guān)參數(shù),比如位置、轉(zhuǎn)動角度等,它可以準(zhǔn)確描繪物體運動的路徑,實現(xiàn)高清運動并支配動畫時間,在設(shè)計者完成曲線繪制之后,由計算機(jī)來完成對幀的位置和動作占用空間的計算,設(shè)計者可以通過調(diào)整曲線來實現(xiàn)對物體運動的調(diào)整。

      3. 調(diào)節(jié)運動細(xì)節(jié)

      為實現(xiàn)運動的連續(xù)性,通常需要插補(bǔ)運動幀,調(diào)節(jié)運動的細(xì)節(jié)。人物運動是一個復(fù)雜的過程,涉及到身體多個部位的運動和協(xié)調(diào),使用兵器更是強(qiáng)化了運動的復(fù)雜性。在動畫角色的動作設(shè)計中,需對頭部、肩部、腰部、手部、腳部的動作進(jìn)行一致性協(xié)調(diào),否則會導(dǎo)致各部位的背離。調(diào)節(jié)運動細(xì)節(jié),主要是根據(jù)真人的試驗調(diào)整動畫中不符合實際的運動細(xì)節(jié),通過細(xì)微補(bǔ)充關(guān)鍵幀,使動畫角色的運動看起來合情合理。

      二、群組動畫

      在地獄中,為營救洪吉爾,江格爾與蟒古思為首的眾妖獸進(jìn)行了威武的戰(zhàn)斗。成千上萬的妖獸,是動畫制作的一個難點,數(shù)量眾多,動作千變?nèi)f化。這個問題能否解決,關(guān)系到整個動畫的質(zhì)量。運用二維制作方法一張張手繪,顯然造成了繁重的工作量。利用三維軟件,則可以有效地解決這個問題。

      1. 動作循環(huán)替代

      動作循環(huán)替代與粒子替代在原理上類似,但不是粒子替代,它包括以下幾個步驟:

      首先是繪制妖獸,一般是繪制七個或八個,賦予他們不同的身形,不同的服飾,不同的道具。其次是為這些妖獸設(shè)計不同的動作,或者摔倒、或者奔跑、或者吶喊、或者舞動兵器、或者身形半倒等等。再次是安置定位器并通過表達(dá)式的驅(qū)動來控制妖獸的運動軌跡。然后是導(dǎo)入妖獸,使用定位器支配每一個妖獸的最頂端支配器,使妖獸維持自身動作的時候也遵循定位器的運動軌跡。接著復(fù)制妖獸并使用程序設(shè)計打亂妖獸的運動順序,因為使用的是運動循環(huán),所以每類妖獸的運動順序是別無二致的,為了使運動看起來自然分散,必須打亂同一類妖獸的運動順序。最后是把妖獸按照數(shù)量多少進(jìn)行分層,為之渲染。

      動作循環(huán)替代的優(yōu)點是靈活,可以對每個妖獸進(jìn)行單獨操作,它的缺點是操作復(fù)雜,占用空間較大。

      2. 貼片

      在鏡頭比較穩(wěn)定的時候,可以使用貼片制作法。貼片制作法最終會呈現(xiàn)出群體效應(yīng),但并不保證每一個妖獸都是實實在在的三維模型,具體步驟如下:

      首先是像動作循環(huán)替代一樣繪制妖獸并設(shè)計動作。其次是為每個妖獸的color層和normalmap層設(shè)置序列幀。再次是把兩層圖片貼于面片之上,使燈光可以對面片形成映射。然后是把每個妖獸的面片制作完成,之后將其擺放在場景之中。最后是打光渲染圖片。

      貼片制作的優(yōu)點是可以節(jié)省系統(tǒng)空間,并且制作出的妖獸活靈活現(xiàn),缺點是對鏡頭有相對固定的要求。

      三、場景制作

      在《江格爾》中,具有多個場景,最常見的場景是藍(lán)天白云草原,如果采用建模貼材質(zhì)的方法,那將會是一項巨大的工程。Maya的畫筆可以輕松地就完成這個場景的制作。Maya畫筆中包括常用的繪畫畫筆,如噴槍、水彩等,也包括逼真的特效畫筆,如頭發(fā)、樹木等,甚至包括雨、火花等特殊畫筆。運用Maya畫筆,可以實現(xiàn)自然物體的細(xì)節(jié)動作,比如擺動、生長等。

      首先,是運用NURBS繪制草地、山等大型的物體。其次,選中草地,找到花草的筆刷,執(zhí)行繪制。在繪制完成后,可以調(diào)節(jié)筆刷的參數(shù)值,實現(xiàn)樹木花草的一些變化或動作,需要注意的是,這種設(shè)置占用資源較大,會造成運行緩慢甚至死機(jī)。

      (作者單位:內(nèi)蒙古藝術(shù)學(xué)院新媒體藝術(shù)系)

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