謝祥龍劉 珍陳 艷△勞穎欣江雅琴中國.佛山職業(yè)技術(shù)學(xué)院(廣東佛山) 528137 E-mail:xianglongxie@126.com 育賢實(shí)驗(yàn)學(xué)校(廣東佛山) 528324 △通訊作者
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大學(xué)生強(qiáng)化敏感性對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的影響:網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)的中介效應(yīng)
謝祥龍①劉 珍②陳 艷①△勞穎欣①江雅琴①
①中國.佛山職業(yè)技術(shù)學(xué)院(廣東佛山) 528137 E-mail:xianglongxie@126.com ②育賢實(shí)驗(yàn)學(xué)校(廣東佛山) 528324 △通訊作者
【摘 要】目的:本研究為明確大學(xué)生強(qiáng)化敏感性對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的具體作用機(jī)制。方法:采用行為激活和抑制量表、網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)量表與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮問卷對(duì)713名玩網(wǎng)絡(luò)游戲的大學(xué)生進(jìn)行測量。結(jié)果:①強(qiáng)化敏感性的行為抑制系統(tǒng)(BIS)、行為激活系統(tǒng)(BAS)與網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)和網(wǎng)絡(luò)游戲成癮呈顯著正相關(guān)(r=0.30~0.58,P<0.05),網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮呈顯著正相關(guān)(r=0.58,P<0.01);②BIS和BAS能顯著預(yù)測網(wǎng)絡(luò)游戲成癮(t= 3.71,5.75;P<0.01);③網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)在行為激活系統(tǒng)與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮之間起中介作用(OR=0.47,P<0.01,間接效應(yīng)值為0.26,占總效應(yīng)的59%),而在行為抑制系統(tǒng)與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮之間的中介作用不顯著(OR=0.03,P= 0.16)。結(jié)論:大學(xué)生強(qiáng)化敏感性的不同維度對(duì)其網(wǎng)絡(luò)游戲成癮作用有所差異,并且網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)在強(qiáng)化敏感性不同維度上的中介效應(yīng)也有所差異。
【關(guān)鍵詞】強(qiáng)化敏感性;網(wǎng)絡(luò)游戲成癮;網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī);大學(xué)生
網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為當(dāng)今大學(xué)生最為喜愛的網(wǎng)絡(luò)娛樂方式之一,截至2014年6月底,國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)到3.68億[1]。伴隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的日漸盛行,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮(online game addiction)問題日益凸顯,嚴(yán)重影響了成癮者的心理和行為[2-3]。研究者認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮是一種病態(tài)性成癮行為,個(gè)體特征和環(huán)境特征都會(huì)影響網(wǎng)絡(luò)游戲成癮[4]。
強(qiáng)化敏感性(Reinforcement Sensitivity)是指個(gè)體在呈現(xiàn)強(qiáng)化刺激物時(shí)的反應(yīng)性。個(gè)體的強(qiáng)化敏感性是有差異的,差異是源于個(gè)體的兩個(gè)彼此獨(dú)立的腦系統(tǒng),即行為激活系統(tǒng)(Behavioral approach system,BAS),又名行為趨近系統(tǒng)或獎(jiǎng)勵(lì)敏感性,和行為抑制系統(tǒng)(Behavioral inhibition system,BIS),又名行為回避系統(tǒng)或懲罰敏感性。前者反映人們?cè)诔尸F(xiàn)獎(jiǎng)勵(lì)信號(hào)或撤消懲罰信號(hào)時(shí)的反應(yīng)性,表現(xiàn)出趨近的行為并體驗(yàn)到積極的情緒,負(fù)責(zé)調(diào)節(jié)獲得獎(jiǎng)勵(lì)、實(shí)現(xiàn)目標(biāo)趨近行為;后者反映人們?cè)诔尸F(xiàn)懲罰信號(hào)或撤消獎(jiǎng)勵(lì)信號(hào)時(shí)的反應(yīng)性,體驗(yàn)到更多的消極情緒并表現(xiàn)出更多的行為抑制,負(fù)責(zé)調(diào)節(jié)避免威脅和懲罰的回避行為[5]。
與一般成癮行為有所不同,研究發(fā)現(xiàn),BIS對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的作用更大。有研究對(duì)比了酒精成癮者,發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者在BIS和愉悅尋求維度上得分較高,酒精成癮者在BAS其他兩個(gè)維度上得分較高,有研究也證明網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者有比較高的BIS得分,但也有研究發(fā)現(xiàn),BAS與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮顯著正相關(guān)[6]。國內(nèi)研究發(fā)現(xiàn),高BAS個(gè)體更易于卷入網(wǎng)絡(luò)游戲成癮,而高BIS個(gè)體不易于卷入網(wǎng)絡(luò)游戲成癮[7]。已有關(guān)于強(qiáng)化敏感性與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮關(guān)系的結(jié)論不盡一致,有待進(jìn)一步驗(yàn)證。
近年來,研究者開始重視從心理特征分析網(wǎng)絡(luò)游戲成癮,發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮具有顯著的預(yù)測作用[8-9]。網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)是指個(gè)體在參與網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)由游戲目標(biāo)或游戲?qū)ο笠龑?dǎo)、激發(fā)和維持個(gè)體網(wǎng)絡(luò)游戲活動(dòng)的一種內(nèi)在心理過程或內(nèi)部動(dòng)力,網(wǎng)絡(luò)游戲的吸引力以及個(gè)體的心理需求對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的影響顯著[10]。BAS高的個(gè)體對(duì)獎(jiǎng)賞刺激更敏感,更可能被網(wǎng)絡(luò)游戲特征所吸引,進(jìn)而增強(qiáng)其網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)[11]。逃避現(xiàn)實(shí)動(dòng)機(jī)和成就動(dòng)機(jī)能很好地預(yù)測網(wǎng)絡(luò)游戲成癮,青少年對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的心理需求程度與其對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的使用程度顯著正相關(guān)[12-14]。這些結(jié)論都在一定程度上說明了網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的密切關(guān)系。
圖1 網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)在強(qiáng)化敏感性與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮之間的中介效應(yīng)模型
基于前人研究和相關(guān)理論,一方面行為激活系統(tǒng)和行為抑制系統(tǒng)會(huì)直接影響到個(gè)體的網(wǎng)絡(luò)游戲成癮,另一方面BAS和BIS還分別通過網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)的作用間接影響網(wǎng)絡(luò)游戲成癮。據(jù)此提出以下假設(shè):H1:BIS、BAS和網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮之間相關(guān)顯著;H2:BAS和BIS顯著預(yù)測網(wǎng)絡(luò)游戲成癮;H3:網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)在BIS和網(wǎng)絡(luò)游戲成癮之間的中介效應(yīng)顯著;網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)在BAS和網(wǎng)絡(luò)游戲成癮之間的中介效應(yīng)顯著。中介模型見圖1。
1.1對(duì)象
本研究于2013年9-12月在四川省某高校隨機(jī)選取大一到大三的學(xué)生,通過詢問他們是否玩網(wǎng)絡(luò)游戲篩選出810名玩網(wǎng)絡(luò)游戲的大學(xué)生進(jìn)行問卷調(diào)查,回收整理后得有效問卷713份(88.0%)。其中,男生556人(78.0%),女生157人(22.0%);大一118人(16.5%),大二518人(72.7%),大三77人(10.8%)。
1.2方法
1.2.1網(wǎng)絡(luò)游戲成癮問卷 采用周治金和楊文嬌編制的大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)成癮問卷中的游戲成癮分量表,該問卷用來測量個(gè)體網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的程度[15]。該問卷包含8個(gè)項(xiàng)目,采用Likert 5點(diǎn)計(jì)分法,從“完全不符合”到“完全符合”分別計(jì)1~5分,得分越高,表示玩家成癮程度越高。在本研究中,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮問卷的Cronbach'α系數(shù)為0.88。
1.2.2網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)量表 采用葉娜、佐斌和張陸編制的網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)量表[16]。該量表包含4個(gè)維度,分別是關(guān)系滿足、成就尋求、情緒宣泄和游戲特征,其中前3個(gè)維度均體現(xiàn)了青少年內(nèi)在心理需要,即內(nèi)部動(dòng)機(jī),而游戲特征維度則體現(xiàn)了外在誘因,即外部動(dòng)機(jī)。本研究中,該量表總的Cronbach'α為0.83,各維度的Cronbach'α分別為0.88、0.83、0.77、0.85。
1.2.3行為抑制和激活系統(tǒng)量表修訂版 采用Carver和White編制、李彥章等修訂的行為抑制和激活系統(tǒng)量表(Behavior Inhibition System/Behavior Approach System Scale,BBS)[17]。該量表包含20個(gè)題目,分為兩個(gè)系統(tǒng):行為激活系統(tǒng)(包括獎(jiǎng)賞反應(yīng)、驅(qū)力和愉悅尋求3個(gè)維度)和行為抑制系統(tǒng)。該量表的中文修訂版具有良好的信效度。每個(gè)選項(xiàng)設(shè)4個(gè)選項(xiàng),從“完全同意”到“完全不同意”分別計(jì)1~4分。在本研究中,總量表和各個(gè)分量表的的Cronbach'α系數(shù)分別為:0.63、0.65、0.74、0.64、0.75。
1.3統(tǒng)計(jì)處理
應(yīng)用SPSS 19.0和AMOS 17.0輸入和分析數(shù)據(jù)。本研究在相關(guān)和回歸分析的基礎(chǔ)上,采用偏差矯正百分位的非參數(shù)Bootstrap方法進(jìn)行中介效應(yīng)檢驗(yàn)[18]。另外,根據(jù)周浩和龍立榮介紹的程序?qū)餐椒ㄆ钸M(jìn)行檢驗(yàn)進(jìn)行共同方法偏差進(jìn)行檢驗(yàn)[19]。結(jié)果表明,加入了方法因子后的四因素模型擬合度和原始三因素模型想比并無顯著提升,僅RMSEA下降了0.001,說明本研究受共同方法偏差影響較小,由其數(shù)據(jù)推論的各類關(guān)系是可信的。
2.1大學(xué)生強(qiáng)化敏感性、網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的相關(guān)
由表1可知,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮與BAS及3個(gè)分維度、BIS、網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)均存在顯著的正相關(guān),網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)與BAS及各維度、BIS也均存在顯著正相關(guān)。大學(xué)生BAS、BIS、網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮之間顯著正相關(guān)。
2.2強(qiáng)化敏感性對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的預(yù)測作用
為了進(jìn)一步考察大學(xué)生的BAS、BIS和網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的關(guān)系,運(yùn)用層級(jí)回歸分析考察強(qiáng)化敏感性對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的預(yù)測作用,見表2。結(jié)果發(fā)現(xiàn),BAS總分和BIS均能顯著正向預(yù)測網(wǎng)絡(luò)成癮(β= 0.16,t=3.71,P<0.01;β=0.25,t=5.75,P<0.01)。更進(jìn)一步的統(tǒng)計(jì)發(fā)現(xiàn),在所有層級(jí)回歸中,BIS都顯著預(yù)測網(wǎng)絡(luò)游戲成癮(β=0.29,t=6.57,P <0.01;β=0.28,t=6.10,P<0.01;β=0.28,t= 6.12,P<0.01),BAS的獎(jiǎng)賞回報(bào)、驅(qū)力和愉悅尋求維度也均能夠顯著正向預(yù)測網(wǎng)絡(luò)游戲成癮(β= 0.11,t=2.20,P<0.05;β=0.20,t=4.29,P<0.01; β=0.13,t=3.01,P<0.05)。
表1 強(qiáng)化敏感性、網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的相關(guān)(r)
表2 強(qiáng)化敏感性對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的預(yù)測作用
2.3網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)在強(qiáng)化敏感性與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮之間的中介作用
回歸分析表明,BAS的各個(gè)維度對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮均有顯著的預(yù)測作用,檢驗(yàn)中介效應(yīng)時(shí)把BAS總分和BIS作為自變量,網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)作為中介變量,運(yùn)用偏差矯正百分位的非參數(shù)Bootstrap方法進(jìn)行中介分析。結(jié)果發(fā)現(xiàn),BIS、BAS總分可以顯著地正向預(yù)測網(wǎng)絡(luò)游戲成癮(P<0.01);BAS總分可以顯著地正向預(yù)測其網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)水平(P<0.01),而BIS對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)的預(yù)測作用不顯著(P=0.16);網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)可以顯著正向預(yù)測網(wǎng)絡(luò)游戲成癮(P <0.01)。這表明,BAS對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的直接和間接影響均顯著,網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)在BAS與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮之間起到中介作用;而網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)在BIS與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮之間中介效應(yīng)不顯著,見圖2。
圖2 網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)在強(qiáng)化敏感性與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮之間的中介效應(yīng)
進(jìn)一步檢驗(yàn)BIS、BAS總分影響網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的間接效應(yīng),見表3。網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)在BIS與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮之間中介效應(yīng)不顯著,而在BAS總分影響網(wǎng)絡(luò)游戲成癮這條路徑上顯著,間接效應(yīng)值為0.26(占總效應(yīng)的59%)。
表3 中介效應(yīng)檢驗(yàn)
3.1強(qiáng)化敏感性與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的相關(guān)
本研究關(guān)于強(qiáng)化敏感性與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的研究結(jié)論與以往研究基本一致,BIS顯著預(yù)測大學(xué)生的網(wǎng)絡(luò)游戲成癮,BIS與大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮及網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)均呈顯著正相關(guān),BIS可以獨(dú)立地預(yù)測大學(xué)生的網(wǎng)絡(luò)游戲成癮[20]。本研究發(fā)現(xiàn),BAS總分及3個(gè)分維度與大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮也呈顯著正相關(guān),這與以往關(guān)于BAS與網(wǎng)絡(luò)成癮關(guān)系研究結(jié)果存在差異,以往研究發(fā)現(xiàn),與BIS相比,BAS對(duì)網(wǎng)絡(luò)成癮預(yù)測力較弱[21],這可能是由于BIS得分較高的個(gè)體在現(xiàn)實(shí)生活中體驗(yàn)到更多的焦慮,有更多的負(fù)面情緒體驗(yàn),害怕失敗,他們更傾向于從網(wǎng)絡(luò)游戲中獲得成就感,逃避現(xiàn)實(shí)的焦慮,而網(wǎng)絡(luò)游戲恰好能滿足他們這方面的心理需求。也可能是由于網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的在線即時(shí)性、升級(jí)或獎(jiǎng)賞性特點(diǎn)更加明顯,這些特點(diǎn)可以起到明顯正向獎(jiǎng)勵(lì)作用,而高BAS個(gè)體對(duì)獎(jiǎng)賞刺激更敏感,追求樂趣和成功。網(wǎng)絡(luò)游戲的這些特點(diǎn)使高BAS快速地進(jìn)入游戲狀態(tài),從中體驗(yàn)即時(shí)的快感,樂趣和回報(bào),因而更容易成癮。
3.2網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)在強(qiáng)化敏感性與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮間的中介作用
網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)在強(qiáng)化敏感性各維度與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮之間的作用機(jī)制不同,這一結(jié)果支持了關(guān)于BIS和BAS對(duì)個(gè)體心理和行為具有不同影響機(jī)制的論斷[22]。究其原因,可能是由于BAS和BIS對(duì)個(gè)體行為的塑造發(fā)揮著不同的作用,一方面,BAS高的個(gè)體對(duì)獎(jiǎng)賞刺激更敏感,以追求快樂、獲得成功為導(dǎo)向,更多的表現(xiàn)為趨近行為[23],對(duì)高BAS的個(gè)體來說,網(wǎng)絡(luò)游戲特點(diǎn)(如在線性、及時(shí)性和反饋性等)符合其行為導(dǎo)向,因而對(duì)他們具有較強(qiáng)的吸引力,這將顯著增強(qiáng)其玩網(wǎng)絡(luò)游戲的動(dòng)機(jī),進(jìn)而增加其網(wǎng)路游戲成癮的可能性。也就是說,BAS能顯著正向預(yù)測網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī),BAS高的個(gè)體網(wǎng)絡(luò)游戲成癮在一定程度上受到網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)的影響。
相對(duì)于BAS,BIS對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲成癮有著更強(qiáng)的直接預(yù)測作用。這可以用“使用-滿足理論”來解釋,BIS得分高的個(gè)體對(duì)懲罰性刺激敏感,經(jīng)常伴有焦慮、失望和痛苦等負(fù)性的情緒體驗(yàn),在現(xiàn)實(shí)生活中無法正常交往,容易造成社會(huì)孤立和適應(yīng)不良等問題,而玩網(wǎng)絡(luò)游戲卻在一定程度上能夠補(bǔ)償其在現(xiàn)實(shí)生活中不能獲得的心理需求,這將顯著增加個(gè)體網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的可能性[24]。他們沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲主要是基于心理需求的滿足,而不是網(wǎng)絡(luò)游戲特點(diǎn)的吸引。BIS更多的是直接對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮產(chǎn)生影響而不是通過網(wǎng)絡(luò)游戲的中介作用。這表明,對(duì)高BIS得分個(gè)體來說,自身的內(nèi)在心理機(jī)制是導(dǎo)致其網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的主要原因。
3.3研究意義
本研究結(jié)論對(duì)青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮機(jī)制的研究及干預(yù)具有啟示意義,主要體現(xiàn)在:首先,要高度重視高BIS青少年的線下滿足,可以通過拓寬他們現(xiàn)實(shí)基本心理需要的渠道,讓他們通過現(xiàn)實(shí)社會(huì)滿足其心理需要,從而達(dá)到降低網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的可能性;其次,要引導(dǎo)或調(diào)節(jié)青少年的網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī),特別是高BAS的青少年,其網(wǎng)絡(luò)游戲行為需要進(jìn)行適當(dāng)?shù)母深A(yù)。例如,可以通過讓大學(xué)生參與各種業(yè)余活動(dòng),讓他們體驗(yàn)到更多的積極情緒,盡可能的獲得成就感,從而降低其網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī),降低其網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的可能性。
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·論 著·(發(fā)展心理)
Reinforcement Sensitivity of College Students Affects Their Online Game Addiction: The Mediating Effect of Motivations for Playing Online Games
Xie Xianglong,Liu Zhen,Chen Yan,et al
Foshan Polytechnic,Foshan 528137,China
【Abstract】Objective:To explore the relationship between reinforcement sensitivity,motivations for playing online games and online game addiction.Methods:A total of 713 college students playing online games were administrated to complete Behavioral Inhibition System and Behavioral Activation Scale(Chinese edition),Motivations for Playing Online Game Scale and Online Game Addiction Scale.Results:The results were as follows:①The correlations among all variables were significant:BAS and BIS was positively correlated with motivations for playing games and online game addiction(r=0.30~0.58,P<0.05);Motivations for playing games was positively correlated with online game addiction(r=0.58,P<0.01).②Hierarchical regressions showed that BIS and BAS both emerged as significant predictors of online game addiction(β=0.16,t=3.71,P<0.01;β=0.25,t=5.75,P<0.01).③The nonparametric bias -corrected percentile bootstrap method was used to further analyze the mediating effect,indicating that motivations for playing online games mediated the relationship between BAS and online game addiction(OR=0.47,P<0.01;indirect effect:0.26;percent of the total effect:59%);however,it did not mediate the relationship between BISand online game addiction(OR=0.03,P=0.16).Conclusion:Reinforcement sensitivity of college students has different effect on the online game addiction,and online gaming motivation as the mediation effect on reinforcement sensitivity is different.
【Key words】Reinforcement sensitivity;Online game addiction;Motivations for playing online games;College students
(收稿時(shí)間:2015-11-20)
doi:10.13342/j.cnki.cjhp.2016.05.033
中圖分類號(hào):R395.9
文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A
文章編號(hào):1005-1252(2016)05-0771-05