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      VR商用化路上的三大“攔路虎”

      2016-05-14 10:12周路菡
      新經(jīng)濟導刊 2016年6期
      關鍵詞:攔路虎虛擬現(xiàn)實內(nèi)容

      周路菡

      未來VR依然會在產(chǎn)業(yè)界和金融界成為研發(fā)和投資的重點,但距離成熟的VR產(chǎn)品形態(tài)和商業(yè)模式還有相當長的一段路要走

      作為視覺科技的一項革命性技術(shù),虛擬現(xiàn)實(VR)已成為橫跨互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)、娛樂界、科技界和資本界的一顆明星。VR的普及正在為很多行業(yè)帶來積極和深刻的影響。不過作為資本界和產(chǎn)業(yè)界追捧的熱點,目前的“VR產(chǎn)業(yè)布局”還處于一種概念的推廣階段,VR商用化路上的三大“攔路虎”,即用戶體驗效果不佳、缺少優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容支持以及硬件產(chǎn)品高昂的定價,成為目前虛擬現(xiàn)實大規(guī)模商用化的瓶頸。未來VR依然會在產(chǎn)業(yè)界和金融界成為研發(fā)和投資的重點,但距離成熟的VR產(chǎn)品形態(tài)和商業(yè)模式還有相當長的一段路要走。

      用戶體驗效果不佳

      目前的VR設備以VR智能眼鏡為代表,大大小小的廠商都推出了自己的產(chǎn)品。由于目前的VR智能眼鏡主要應用于電影與游戲,所以當建立一個以VR技術(shù)為核心的虛擬環(huán)境時,用戶體驗是十分重要的。

      但是用VR眼鏡看電影以及玩游戲的效果目前普遍還較差。很多體驗過VR頭盔的用戶,在第一次體驗的過程中普遍都會感覺到眼暈、負重、視覺不清晰等等。據(jù)悉,這種現(xiàn)象叫做暈動(Motion Sickness),在VR設備上的體驗尤其明顯。特別是很多國產(chǎn)的VR頭顯,“不動的時候還好,一動起來就會讓人極度眩暈”。

      那么,導致VR暈眩的原因是什么呢?筆者查閱了資料,相關文獻指出VR設備導致的眩暈癥產(chǎn)生的主要原因是視覺上產(chǎn)生移動的信息和耳部等其他器官反饋的位置信息不一致。簡單來說,就是眼睛看到的(VR)畫面與從耳朵接收到的(真實位置)信息不匹配,導致感知錯位,從而產(chǎn)生暈眩感。特別是在游戲的過程中,當視頻畫面給視覺的信息是使用者移動了位置,但是使用者耳部的前庭器官卻并沒有感覺到與位置移動相關的平衡偏移等信息,這種身體上的感知錯位放大到一定程度(個人體質(zhì)差異)時,身體就會產(chǎn)生強烈的眩暈、頭痛甚至嘔吐等不適癥狀。

      目前衡量一個VR設備好壞的首要指標就是眩暈的控制。要減少這種不同步的感官沖突,就涉及到VR設備幾個參數(shù):延遲率和刷新率等。有數(shù)據(jù)表明,頭動和視野的延遲不能超過20ms,不然就會出現(xiàn)眩暈。低于20ms的延遲對于VR設備的技術(shù)要求很高,設備一方面要精確的測出頭部轉(zhuǎn)動的速度、角度和距離,還要及時渲染并顯示出畫面,這一切都需要在20ms以內(nèi)完成。另外一個參數(shù)是刷新率。如果要減少VR暈眩的發(fā)生,VR頭顯的畫面刷新率應該超過50FPS,目前來說60FPS是一個基準。但是要想做到更好的效果,這個刷新率還應該接著往上提,屏幕刷新率是越高越好。

      解決眩暈的另外一個辦法,就是降低余暉。余暉(Persistence)是一個在CRT顯示器時期的概念。CRT顯示器是電子束激發(fā)屏幕上的熒光粉發(fā)光,所以實際上CRT顯示每一幀之內(nèi)只有很短一段時間像素是發(fā)光的,其余時間像素是暗的。對于目前大多數(shù)VR設備或者手機使用的LCD顯示器來說,LCD是通過讓液晶翻轉(zhuǎn)來選擇性透過光線。這意味著LCD很難使用低余暉顯示。想要解決這個問題,VR頭顯必須使用主動發(fā)光的顯示屏,比方說OLED。由于其每個像素都是主動發(fā)光的,所以OLED屏幕可以做到低余暉。低余暉顯示對VR頭顯的意義在于,頭動時物體的軌跡更加接近于物理世界的真實軌跡,在一定刷新率下不會產(chǎn)生讓人能夠覺察到的拖影。

      未來大部分VR設備將很可能采用OLED顯示器。目前OLED還是一個較新的技術(shù),遠沒有液晶、液晶衍生的技術(shù)成熟。

      當然,用VR頭盔看3D電影,很多設備是用手機屏幕當做顯示屏,是典型的“手機盒子”。但是手機屏幕較小,體驗非常不好。此外在用VR頭盔看電影時,手機完全處于固定狀態(tài),沒法操作,如果覺得音量不合適或者什么問題,都需要暫停觀看、把手機從頭盔上拿下來操作,這樣就極為不便。

      VR設備體驗效果差,當然還有一個原因是目前的近視人群非常大。世界衛(wèi)生組織研究報告稱,目前全球約14億人罹患近視,到2020年預計增長至25億。中國近視人群比例達47%,與美國(42%)、日本(46%)、新加坡(59%)以及我國港臺地區(qū)(56%)同屬全球近視患病率最高區(qū)域。很多VR設備無法調(diào)節(jié)瞳距和視距,無法解決了近視用戶的剛需。如果近視用戶在框架眼鏡前方再戴一個3D眼鏡,將近2個小時看下來,耳朵會很疼,鼻子也很累。此外兩個眼鏡的重量同時加在鼻梁上,難免會有滑落的時候。對于近視眼來說,無論你是否佩戴了近視眼鏡,在戴上VR頭盔之后,都比正常人更容易產(chǎn)生暈動癥,或者暈的程度更嚴重。

      缺少優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的支持

      對于VR設備的消費者來說,他們需要的不只是硬件,內(nèi)容才是關鍵。雖然2016年被定義為VR元年,但高質(zhì)量VR內(nèi)容的極度匱乏仍是行業(yè)揮之不去的痛。特別是對于游戲和視頻領域,都極度缺少優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的支持。

      以電影市場為例,虛擬現(xiàn)實類型的影片不僅數(shù)量屈指可數(shù),內(nèi)容也還停留在體驗式階段:即以短片和預告片為主。據(jù)不完全統(tǒng)計,目前好萊塢已有數(shù)十位導演開始嘗試VR電影的制作,面世的已有五六部,這其中就包括Oculus今年推出的VR CG電影《LOST》。這些電影無一例外都在10分鐘以內(nèi),其平均時長僅僅為3分鐘左右。而電影 《復仇者聯(lián)盟》、《魔獸世界》,動畫片《攻殼機動隊》、《小門神》等也僅僅推出了時常僅幾分鐘的VR版預告片。

      為什么虛擬現(xiàn)實的視頻都以短片形式存在呢?答案也很簡單,就是純粹的VR內(nèi)容制作難度大、成本高企。蘭亭數(shù)字是國內(nèi)一家較早介入VR內(nèi)容制作的公司,今年3月初, 蘭亭數(shù)字獲得三家上市公司3150萬人民幣的Pre-A投資,估值達到2.1億。蘭亭數(shù)字拍攝的虛擬現(xiàn)實電影《活到最后》時長為12分鐘,但是成本近百萬,這已經(jīng)是嚴格控制下的花費了。據(jù)悉,《活到最后》號稱是國內(nèi)首部VR電影,僅12分鐘就花了制作方上百萬的費用,平均每分鐘近十萬。這樣的成本,不是哪家公司都能負擔得起的。

      美國電影學會認為,目前利用VR技術(shù)只適合拍攝短片,因為即便是小短片,其制作成本已經(jīng)甚至高達上千萬。由于VR視角的緣故,在鏡頭語言、拍攝、后期等幾乎所有方面都與傳統(tǒng)電影存在較大的差異。另外其在拍攝的時候一般都需要使用3架以上的全景攝像機,后期制作還要有大量的渲染工作,所以其成本非常高。

      由于虛擬現(xiàn)實的內(nèi)容制作成本比較高,對團隊和技術(shù)資源有一定的要求。所以看一下VR近兩年的發(fā)展,各種所謂的虛擬現(xiàn)實的 DEMO(樣片)也讓觀眾比較失望,有的是粗糙的制作,有的是手游移植,有的是視頻轉(zhuǎn)制,事實上,國內(nèi)還沒有真正針對虛擬現(xiàn)實而定制的內(nèi)容。

      另外,資本市場也游離在VR內(nèi)容之外。近兩年VR設備被資本廣泛聚焦,但是VR內(nèi)容制作的高投資還讓資本持續(xù)觀望。以虛擬現(xiàn)實游戲為例,現(xiàn)在投資方對虛擬現(xiàn)實游戲的關注度大不如兩年前,很多游戲公司對VR制作變得非常謹慎,不敢輕易去嘗試。因為如果游戲公司要進入虛擬現(xiàn)實領域,就需要端游、手游或者主機游戲部門持續(xù)造血支撐VR游戲開發(fā)團隊,這對游戲公司來說是一大考驗。所以有業(yè)內(nèi)人士表示,到2017年之前,虛擬現(xiàn)實內(nèi)容難以變現(xiàn),這更導致了目前VR上游設備火熱與下游內(nèi)容冰冷的不和諧現(xiàn)狀的存在。

      VR內(nèi)容不給力,還有一個重要原因就是產(chǎn)品標準尚未制定。目前微軟、Facebook、索尼等巨頭在VR上大量投入,目標鎖定在提前制定VR行業(yè)標準,行業(yè)標準制定者往往是最大受益者。與iOS和Android類似,當行業(yè)尚未制定,內(nèi)容發(fā)展權(quán)重被削弱,VR的概念只能是空中樓閣。

      針對2016年的VR火熱態(tài)勢,國內(nèi)一些頂級分析師已經(jīng)給出了預警。這些分析師指出,2015-2016年這次虛擬現(xiàn)實熱主要靠游戲、視頻等娛樂內(nèi)容支撐,如果沒有足夠優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容產(chǎn)生,還是一些沒有IP(知識產(chǎn)權(quán))的低端視頻,可能重蹈2007-2008年虛擬現(xiàn)實曇花一現(xiàn)的覆轍。在2007-2008年,虛擬現(xiàn)實在工業(yè)領域曾經(jīng)火了一把,當時虛擬橋梁、虛擬公路等備受關注,但是由于沒有內(nèi)容之長,虛擬現(xiàn)實技術(shù)很快就被淡忘了。據(jù)悉,國內(nèi)也有一些虛擬現(xiàn)實公司舉辦了虛擬現(xiàn)實內(nèi)容開發(fā)大賽,推動少數(shù)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的產(chǎn)生??梢哉f,目前VR內(nèi)容正處于黎明的前戲,內(nèi)容的缺失使其以亞健康狀態(tài)前行,或許隨著VR設備逐漸走向成熟,內(nèi)容問題或?qū)⒂卸狻?/p>

      VR設備成本高阻礙普及

      目前VR設備主要分為三種:第一種是裝手機的“手機盒子”,成本低,價格工薪族都能接受,但是其對手機要求高些,因為手機就是顯示器。第二種是頭顯,自帶顯示屏,成本高所以價位也較高。第三種是一體機,自帶處理器和顯示屏,性能良好,價位自然非常高昂。

      據(jù)悉一般普通的“手機盒子”價格在幾百元人民幣,設計原理主要包括帶頭部固定帶的眼罩,兩片可以移動的凸透鏡,一個手機固定支架。這種產(chǎn)品通過智能手機或者平板電腦上的特定應用,用戶也可以看到3D的圖像。這類產(chǎn)品的價格比較親民,比如谷歌的紙糊盒子Cardboard(25美元)、三星基于手機的Gear VR頭盔(99美元)以及國內(nèi)眾多手機類塑料盒子(50到數(shù)百元不等)。

      以谷歌的Cardboard為例, Cardboard紙盒內(nèi)包括了紙板、雙凸透鏡、磁石、魔力貼、橡皮筋以及NFC貼等部件。按照紙盒上面的說明,幾分鐘內(nèi)就組裝出一個看起來非常簡陋的玩具眼鏡。凸透鏡的前部留了一個放手機的空間,而半圓形的凹槽正好可以把臉和鼻子埋進去。組裝好Cardboard眼鏡,打開智能手機上的應用,再放入紙板眼鏡上的卡槽,用戶就可以最廉價的成本享受到VR設備的沉浸式體驗。Cardboard應用的開始界面里面包括了谷歌地球、游覽向?qū)?、YouTube、展覽館、街景、動畫以及PhotoSphere等諸多內(nèi)容。用戶可以轉(zhuǎn)動頭部來選擇不同內(nèi)容。

      但是,很多人對“手機盒子”體驗過后就不會再有動力進行再體驗了,因為它的體驗不夠好。一方面,手機VR受限于機能的限制,只能展示一些非常簡單的畫面,完全達不到”現(xiàn)實”或以假亂真的程度;另一方面,由于手機VR的轉(zhuǎn)頭是依賴手機的陀螺儀進行計算的,延遲非常大,再加上手機屏幕本身的刷新率和延遲,造成了轉(zhuǎn)頭時畫面無法及時更新到正確的位置上。這不但破壞了VR的沉浸感,甚至會對身體造成不適。

      目前的手機VR方案,除了三星與虛擬現(xiàn)實的開拓者Oculus共同研制并開發(fā)的GearVR之外沒有一個達標,目前Gear VR的售價也從之前的199美金調(diào)整到了99美金,而這樣的降價幅度,應該能夠讓大部分想要購買Gear VR頭盔的人都能負擔得起。

      業(yè)內(nèi)人士表示,要想達到良好的VR體驗,延遲是非常重要的一個指標,必須在20ms以下,基于手機的Cardboard(或XX鏡)并不能代表現(xiàn)階段的VR技術(shù)和體驗,有機會還是要嘗試頂級的產(chǎn)品,比如HTC Vive。

      2016年2月,HTC Vive開始在全球售賣,是目前全球最貴的VR設備。其中HTC在美國地區(qū)的售價是799美元(約合人民幣5224元),歐洲給出的價格是899歐(含稅,約合人民幣6427元),加拿大949加元(約合人民幣4593元),中國臺灣28288元新臺幣(約合人民幣5555元)。4月26日,HTC VIVE開始在中國的京東、蘇寧、國美等渠道全面開放預訂,但比起全球最良心價的加拿大,中國售賣價格要貴出近50%,達到6888元,這樣的價格必然會阻擋HTC VIVE在中國的售賣。

      很多人都會問,HTC Vive和Cardboard都是VR, 為什么他們的價格差了上百倍? 據(jù)悉,HTC Vive售價如此高的原因是其擁有“沉浸式”“可走動”VR體驗,由于使用了先進的空間認知技術(shù),導致HTC Vive的價格比競爭對手更昂貴,

      盡管HTC Vive是一款很不錯的產(chǎn)品,但要輕松玩起來還是一件不容易的事情。因為除了本身售價之外,還需要裝一臺性能足夠的電腦,HTC給出的推薦比較高,可選的品牌僅有HP、Alienware以及MSI。另外,需要至少3平方米的空間。由于售價太高,一些網(wǎng)民擔憂HTC的VR如何在市場上和其他對手競爭,據(jù)悉HTC Vive到2016年底出貨量不會超過100萬臺。

      確實,類似HTC Vive這類高級VR設備在工作過程中的計算量是比較大的,它對于主機PC的要求也比較高。目前只有價格在1000到1500美元左右的主機才能夠提供比較好的VR虛擬現(xiàn)實體驗,再加上投顯,還有一些周圍的設備,對于一個比較好的VR體驗需要的成本大概是在2000美元上下,所以對普通消費者,對于消費產(chǎn)品的普及其實是一個壁壘。

      VR熱潮疊起需要冷思維

      進入2016年,VR創(chuàng)新熱潮仍一波接一波。先是黃曉明宣稱砸10億投影視VR項目、張藝謀要用VR技術(shù)拍電影、小米董事長雷軍宣布進軍VR領域,樂視宣稱推出首次全程VR直播時裝周,BesTV百視通要做VR視頻內(nèi)容領跑者,愛施德聯(lián)手暴風科技成立VR/AR產(chǎn)業(yè)投資基金。華為在發(fā)布榮耀V8這款新手機的同時也發(fā)布了一款專門為榮耀V8適配的VR設備。同時,為了配合“全民看VR”這個主題,榮耀V8的手機包裝盒還可以變身簡易版VR眼鏡。

      與此同時,我們也在看到VR概念在國內(nèi)成為被熱炒的對象,涌現(xiàn)出大量VR創(chuàng)業(yè)團隊,淘寶上無品牌的VR設備接近一半,而這些設備的體驗基本不過關,用戶戴眼鏡盒子體驗5分鐘便出現(xiàn)頭暈等不適反應,這是國內(nèi)VR硬件領域的普遍現(xiàn)狀。而導致這一發(fā)生的根本原因是多數(shù)創(chuàng)業(yè)者沒有深厚的VR技術(shù)積累。

      與巨頭、創(chuàng)意、技術(shù)、團隊等相比,中國的VR團隊普遍缺乏國際化的視野,絕大多數(shù)是跟隨的狀態(tài),所以我們看到國內(nèi)VR硬件大多是國外的山寨版。

      更為重要的是,提升VR設備體驗的前提是加強對安卓和iOS系統(tǒng)底層的研究,將成為未來VR產(chǎn)業(yè)不可或缺的核心資源。底層系統(tǒng)研究不足,后果就是播放卡頓、延遲嚴重。延遲高導致暈動癥是影響VR視頻體驗的常見現(xiàn)象。但是中國目前VR設備技術(shù)普遍都不過關。很多廠家關注Oculus Rift、三星Gear VR、PlayStation VR的性能達到什么程度,價格能降到什么程度。依照這種固有的思維,中國的VR可能淪為國外團隊的跟隨者。

      目前VR技術(shù)仍有很大的提升空間。比如屏幕技術(shù),三星已經(jīng)在研發(fā)11K的屏幕,這樣高分辨率的屏幕對于VR來說很重要;再比如,視頻傳輸技術(shù),4G網(wǎng)絡使人們看高清視頻十分方便,但VR視頻需要更快的5G技術(shù);再比如算法,以前的普通攝像頭算法還需調(diào)整和改進,才能更適合VR產(chǎn)品。此外包括3D即時渲染、動作捕捉、體感操作、語音操作、立體顯示等技術(shù)如何集成也是目前VR技術(shù)的難點。

      虛擬現(xiàn)實技術(shù)是信息技術(shù)領域發(fā)展的重大進步和必然趨勢,但是中國熱情高漲的VR創(chuàng)業(yè)者仍舊需要冷思維,因為VR創(chuàng)新需要有大量的技術(shù)儲備,VR是一個邊緣化、跨界的行業(yè),技術(shù)門檻很高。VR創(chuàng)新不是大躍進,應是一場比恒心和耐力的長跑,任何拔苗助長的做法只會催生泡沫。

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