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      橡皮筋機(jī)制走向極端的DOTA2

      2016-06-24 11:35:03
      電子競(jìng)技 2016年10期
      關(guān)鍵詞:人頭橡皮筋劣勢(shì)

      潛移默化的改變

      冰蛙是DOTA的代言人,作為一個(gè)杰出的游戲設(shè)計(jì)者,他把一個(gè)作者繁多理念混亂的一張War3 RPG圖發(fā)展成了一張極為成功且休閑競(jìng)技兩全的獨(dú)立游戲。他也是DOTA圈內(nèi)最大的謎:冰蛙到底是誰(shuí)?Bruno嗎?一個(gè)普通的中國(guó)紳士?還是隔壁少婦呢?

      然而與我們玩家和觀眾關(guān)系更密切的問(wèn)題是,你怎么知道冰蛙還是DOTA版本更新的負(fù)責(zé)人?沒(méi)準(zhǔn)他已經(jīng)被炒了,沒(méi)準(zhǔn)他已經(jīng)在事故中去世了,像《1984》里的老大哥一樣被當(dāng)作一個(gè)象征。沒(méi)準(zhǔn)冰蛙已經(jīng)喪失了對(duì)DOTA的控制權(quán),現(xiàn)在的DOTA更新都是由一個(gè)小組拍板做決定的?

      那么有人就要問(wèn)了,“拿這種陰謀論帶節(jié)奏,你是不是智障?”我這么說(shuō)當(dāng)然是有原因的,因?yàn)镈OTA在變化。DOTA一直在按著一條暗線進(jìn)行潛移默化的發(fā)展,然而在最近一年半的時(shí)間里,冰娃悄悄地改變了這條沿用了9年的暗線。新的方向是很清楚明白的:DOTA正在慢慢的從一個(gè)格外復(fù)雜的游戲往英雄聯(lián)盟甚至風(fēng)暴英雄的方向轉(zhuǎn)變成一個(gè)簡(jiǎn)單的英雄互摟的游戲。游戲相比過(guò)去變得越來(lái)越僵化,越來(lái)越鼓勵(lì)選手少冒險(xiǎn)。這不是世界末日,但是考慮到最近的版本鋪設(shè)出的暗線,這樣的變化不會(huì)減速或者停止,除非玩家群體能夠更好的意識(shí)到這個(gè)問(wèn)題并且有所作為。

      最明顯的變化就是想翻盤(pán)比想建立優(yōu)勢(shì)簡(jiǎn)單多了。這產(chǎn)生了非常有破環(huán)力然而不是很明顯的第二和第三級(jí)副作用。對(duì)于那些2015年之前就開(kāi)始玩DOTA的玩家而言,現(xiàn)在的翻盤(pán)機(jī)制(經(jīng)濟(jì)劣勢(shì)的一方擊殺優(yōu)勢(shì)一方的英雄可以得到更多的金錢(qián))其實(shí)是跟我們從前那種勝之不易的印象相左的。現(xiàn)在我們已經(jīng)走到了一個(gè)極端:8分鐘殺一個(gè)人的經(jīng)濟(jì)幾乎跟拿掉一座塔一樣。

      現(xiàn)在的翻盤(pán)機(jī)制,是為了應(yīng)對(duì)TI4決賽無(wú)解抱團(tuán)推進(jìn)滾雪球的問(wèn)題而產(chǎn)生的,然而這根本毫無(wú)必要。之所以推進(jìn)陣容這么強(qiáng)力,是因?yàn)楹芏鄰?qiáng)力的推進(jìn)英雄同時(shí)被版本加強(qiáng)。游戲的核心機(jī)制毫無(wú)問(wèn)題,基本可以通過(guò)塔防和塔的改變解決這些麻煩。另外,講道理的話(huà),TI4的戰(zhàn)術(shù)多樣性其實(shí)比最近的兩次TI都高。

      橡皮筋機(jī)制的真相:路人

      大多數(shù)人都知道橡皮筋機(jī)制的存在,但是不知道它到底有多強(qiáng)力:它可以徹底改變我們對(duì)DOTA的理解。舉個(gè)例子:這是6.86版本里Miracle在歐服上的一局路人,人們又被他打爆了。Miracle操刀劍圣在對(duì)線期就以9-0-5的數(shù)據(jù)讓全隊(duì)經(jīng)濟(jì)領(lǐng)先8000,然后他單殺了對(duì)面落單的巫醫(yī),但是被對(duì)面四人抓了送了個(gè)大人頭,結(jié)果如何?

      8000哥的數(shù)據(jù)是10-0,他要想獲得他自己這個(gè)人頭的錢(qián),他得再殺8個(gè)人(假設(shè)對(duì)面的人頭都差不多錢(qián))。為什么天梯大腿得跟對(duì)面的菜雞打成8:1才能平衡掉人頭錢(qián)的差異?確實(shí)Miracle因?yàn)樽约捍蝈X(qián)快送的少,最終的總經(jīng)濟(jì)還是更多,但是這個(gè)論點(diǎn)還是站的住的,大人頭死一次太傷了。

      Miracle的隊(duì)伍很努力地來(lái)回來(lái)去殺了對(duì)面十幾次才建立了8000塊的團(tuán)隊(duì)優(yōu)勢(shì),然而對(duì)手僅僅靠殺一個(gè)走位過(guò)深Miracle,用幾秒鐘就扳回了四分之一的劣勢(shì)。

      Miracle畢竟Miracle,在六分鐘之后就帶領(lǐng)隊(duì)友打了對(duì)手一波1換4,那么這波不算標(biāo)記錢(qián)賺了多少呢?

      那么問(wèn)題就來(lái)了,這還不如剛才Miracle的大人頭?剛才Miracle的1換1總共是1943-271=1672塊錢(qián),這波1換4才1338塊錢(qián),差了334塊。

      很明顯,現(xiàn)在打DOTA要1換1而不是1換4。

      從經(jīng)驗(yàn)的角度分析,敵方在游戲前期的1換1團(tuán)隊(duì)獲得了1201點(diǎn)的凈團(tuán)隊(duì)經(jīng)驗(yàn),因?yàn)榈燃?jí)的提高,擊殺經(jīng)驗(yàn)也應(yīng)該更高,然而在后來(lái)的1換4中,Miracle只獲得了1688點(diǎn)凈團(tuán)隊(duì)經(jīng)驗(yàn),只比那波1換1多了487點(diǎn)。1換1跟1換4的難度還是有顯著差別的,但是獎(jiǎng)勵(lì)卻沒(méi)有這種差別。

      總結(jié)下來(lái),在Miracle的10殺里,他的每個(gè)人頭約等于對(duì)方殺他的八分之一,1換1和1換4的經(jīng)濟(jì)經(jīng)驗(yàn)差基本相同。這個(gè)時(shí)候只要一句話(huà)就夠了

      致冰蛙:?

      KDA的謊言

      盡管你的戰(zhàn)績(jī)并不是游戲的全部,但是它算是一個(gè)客觀的指示,相對(duì)合理的反映了局勢(shì)的優(yōu)劣。在DOTA里什么樣的戰(zhàn)績(jī)算好的呢?15殺3死?大多數(shù)人都應(yīng)該會(huì)覺(jué)得這個(gè)戰(zhàn)績(jī)很不錯(cuò)了,殺的多送的少。但這其實(shí)屁用沒(méi)有。除非是22-0這樣的碾壓,殺人數(shù)并不能左右最終的勝利或失利,一切都取決于每次擊殺的橡皮筋價(jià)值。

      在最近的SL-i聯(lián)賽上,VG.R決賽3比1戰(zhàn)勝NaVi。第三局中,教練的QOP開(kāi)局0-3簡(jiǎn)直雪崩,然而中期依然一波15-3反撲成功。因?yàn)檫@樣的大腿級(jí)表現(xiàn),他是本場(chǎng)比賽當(dāng)之無(wú)愧的MVP,一個(gè)30歲的選手在前期如此雪崩的情況下依然Carry了局勢(shì),讓所有噴子閉了嘴。然而這場(chǎng)比賽的經(jīng)濟(jì)變化卻不是很講道理,NaVi本應(yīng)該一崩到底,但是他們撐的時(shí)間卻比他們理應(yīng)撐的時(shí)間長(zhǎng)很多,所以我分析了VG.R通過(guò)教練的擊殺獲得的經(jīng)濟(jì)和NaVi通過(guò)擊殺教練獲得的經(jīng)濟(jì)。

      你的眼睛沒(méi)有騙你,教練的15-3的中期擊殺,擊殺比5:1的統(tǒng)治級(jí)表現(xiàn),僅僅給他們帶來(lái)了微弱的優(yōu)勢(shì)。具體分析一下,教練的QOP死一次1500塊,要是教練多死一次打成15-4,這個(gè)經(jīng)濟(jì)就持平了,要是再死一次打成15-5,盡管這樣的教練擊殺數(shù)依然是死亡數(shù)的三倍,但經(jīng)濟(jì)就凈虧1500了。VG.R在中期的經(jīng)濟(jì)優(yōu)勢(shì)在0到10000塊的范圍內(nèi),這種優(yōu)勢(shì)在現(xiàn)在的版本根本算不了什么。最大的問(wèn)題是,如果教練開(kāi)局沒(méi)有這么雪崩,前幾個(gè)擊殺的橡皮筋金錢(qián)就沒(méi)那么多,那這個(gè)局勢(shì)就對(duì)VG.R更不利了。

      國(guó)服大腿們都懂,擊殺除了可以獲得金錢(qián)并且減少對(duì)方的不可靠金錢(qián)之外,還可以建立一些隱性?xún)?yōu)勢(shì)。英雄被擊殺之后,這個(gè)隊(duì)伍就喪失了主動(dòng)權(quán),比如視野,比如對(duì)地圖的控制,比如讓給對(duì)手更大的打錢(qián)空間,這些都是隱性?xún)?yōu)勢(shì)。更多的擊殺可以給你更多這樣的隱性?xún)?yōu)勢(shì),這個(gè)優(yōu)勢(shì)是線性的,只是在你很順但是被擊殺的時(shí)候,你的死亡金錢(qián)懲罰和時(shí)間懲罰會(huì)更多更長(zhǎng)。

      在2015年之前,擊殺并不會(huì)給你那么多經(jīng)驗(yàn)和金錢(qián),人頭的價(jià)值基本都是通過(guò)以上的隱性?xún)?yōu)勢(shì)決定的。通過(guò)擊殺,你只能獲得有限的獎(jiǎng)勵(lì),但是敵方會(huì)喪失很多的隱性?xún)?yōu)勢(shì),這樣你的隊(duì)伍就能刷更多的錢(qián)擴(kuò)大經(jīng)濟(jì)優(yōu)勢(shì)。但是現(xiàn)在,在正確的時(shí)間擊殺正確的英雄可以給你極多的獎(jiǎng)勵(lì),多到可以讓這些隱性?xún)?yōu)勢(shì)忽略不計(jì)。在打錢(qián)效率依然重要的當(dāng)下,大人頭和連殺的經(jīng)濟(jì)讓打錢(qián)的效果和難度不成比例??吹浇?jīng)濟(jì)表,大家在吹這些選手的打錢(qián)效率,然而他們真正應(yīng)該吹的,卻是他們KS的能力,比如蘇跳跳宙斯留大KS這樣的操作,幽鬼咱倆誰(shuí)才是大哥呢(蘇跳跳宙斯,F(xiàn)ear幽鬼,對(duì)面中路火槍?zhuān)嫠筎P到中路一個(gè)C一個(gè)G,幽鬼開(kāi)大,宙斯等到火槍血量夠低之后開(kāi)大K頭)?

      當(dāng)15次擊殺的經(jīng)濟(jì)基本可以被3次死亡抵消掉,甚至?xí)驗(yàn)?次死亡變成經(jīng)濟(jì)負(fù)增長(zhǎng),這個(gè)游戲的機(jī)制就有一些很?chē)?yán)重的問(wèn)題了

      橡皮筋機(jī)制的副作用

      在平衡DOTA這種非常復(fù)雜的游戲的時(shí)候,一些看似無(wú)所謂的改動(dòng)會(huì)有很?chē)?yán)重的二級(jí)副作用和三級(jí)副作用,在職業(yè)比賽中尤其明顯。原本為了降低抱團(tuán)推進(jìn)滾雪球威力和杜絕路人送了一血就不想玩的毒瘤思想而做的改動(dòng),因?yàn)橄鹌そ顧C(jī)制的存在變得不那么簡(jiǎn)單了。如果一個(gè)戰(zhàn)隊(duì)必須用20到30分鐘認(rèn)認(rèn)真真的建立優(yōu)勢(shì),然后幾鐘就送掉了,他們就會(huì)很自然的去適應(yīng)這個(gè)改變。如果劣勢(shì)隊(duì)伍可以通過(guò)抓大人頭和抓帶線太深的敵人就可以扳回很大的經(jīng)濟(jì)差,他們就會(huì)盡量增加這種事情發(fā)生的概率。很不幸的是,這種改變對(duì)于玩家和觀眾來(lái)說(shuō)都不是什么好事。

      從路人局的角度,大哥被殺的巨大懲罰讓五人抱團(tuán)橫行天梯。既然大人頭這么貴,那就別讓大人頭送掉不就好了。無(wú)論如何,橡皮筋機(jī)制只會(huì)在大人頭掉了的時(shí)候產(chǎn)生作用。大哥帶線打錢(qián)的時(shí)候總要掂量掂量萬(wàn)一被抓了這線帶的還值不值,既然被抓了經(jīng)濟(jì)雪崩,想要帶線刷遠(yuǎn)古,這個(gè)風(fēng)險(xiǎn)就必須是幾乎為零才行。

      如果你可能因?yàn)楸蛔G掉1500到3000的經(jīng)濟(jì)和經(jīng)驗(yàn)(在局面優(yōu)勢(shì)的情況下),你就不得不去刷那些肯定安全的錢(qián),或者通過(guò)人數(shù)優(yōu)勢(shì)爭(zhēng)取獲得團(tuán)戰(zhàn)的勝利,比如四個(gè)人蹲大哥。在過(guò)去,頂級(jí)C在帶線的時(shí)候一直游離在被抓的邊緣,一帶就把線帶到敵方腹地,給對(duì)面兵線壓力并為隊(duì)友創(chuàng)造空間。有時(shí)他們甚至?xí)L試單殺或者配合隊(duì)友在兵線后面殺人。這種高風(fēng)險(xiǎn)的打法讓老DK的比賽看起來(lái)非常來(lái)勁?,F(xiàn)在如果你在局面優(yōu)勢(shì)的情況下想這么做,眨眼之間你的絕大部分優(yōu)勢(shì)就會(huì)被瞬間葬送。也有人現(xiàn)在依然這么打,他們也付出了相應(yīng)的代價(jià)。

      好好想一想,如果你劣勢(shì)了,像Miracle的例子一樣打了個(gè)2換2或者1換1,然后打回了四分之一的劣勢(shì),你一定會(huì)接著嘗試這么換命。當(dāng)你蹲帶線大哥隨便換一換命就可以打到三個(gè)塔的錢(qián),誰(shuí)還推塔啊?以前得冒風(fēng)險(xiǎn)帶線才能翻盤(pán),現(xiàn)在就蹲大哥等對(duì)面干你就行了。這是一個(gè)毫無(wú)風(fēng)險(xiǎn)可言,非常安全有效的翻盤(pán)方式。即使是職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)都能被勾引到,來(lái)冒險(xiǎn)來(lái)殺你大哥,這時(shí)候蹲到了大哥的你們就可以好好教他們做人。這就是為什么高分五人黑一點(diǎn)兒也不好玩的原因,只要一劣勢(shì),就是一直五人抱團(tuán)起到對(duì)面犯蠢過(guò)來(lái)Gank你們?nèi)缓笠远啻蛏?。這種五人戰(zhàn)術(shù)不是很難擊敗,就是得優(yōu)勢(shì)之后多刷20分鐘進(jìn)一步擴(kuò)大經(jīng)濟(jì)差,讓我們看看高手們是怎么做的。

      有的職業(yè)隊(duì)無(wú)論什么版本都是頭很硬干干干,但是高水平的比賽里總有優(yōu)勢(shì)局穩(wěn)著打的趨勢(shì)。2015年的EG,有蘇跳跳靈性發(fā)揮和迷之智障,有2000哥的毒瘤英雄,還有ppd幾乎等于零的經(jīng)濟(jì),他們開(kāi)發(fā)出了一個(gè)沒(méi)幾個(gè)人看出來(lái)的套路。從DAC開(kāi)始,EG就在完善自己優(yōu)勢(shì)局不會(huì)輸?shù)拇蚍ǎ阂皡^(qū)打錢(qián)20分鐘。其他隊(duì)伍在領(lǐng)先三四十分鐘之后就會(huì)去嘗試破高然后在兩分鐘之內(nèi)失去一半的優(yōu)勢(shì),之前積累的優(yōu)勢(shì)就因?yàn)樵陬I(lǐng)先20000+的時(shí)候他們不夠耐心而蕩然無(wú)存。

      可悲的是,領(lǐng)先帶來(lái)的唯一一件事就是他們每個(gè)人的人頭都值1500到2000塊的團(tuán)隊(duì)經(jīng)濟(jì)。優(yōu)勢(shì)積累的越大,一個(gè)人頭送的就越多。跟以前領(lǐng)先越大,浪的資本越足不同,現(xiàn)在無(wú)論你領(lǐng)先幾萬(wàn)都是幾波就送完。這是違反常理的,但這就是現(xiàn)實(shí)。強(qiáng)隊(duì)們很自然的適應(yīng)了這種節(jié)奏,就像這樣

      2015年年初,ppd比別人都明白:永遠(yuǎn)別去上高,穩(wěn)著打是最明智的。我們可以很自然地得到一個(gè)結(jié)論,最好的打法是不去冒險(xiǎn),控制整張地圖,刷,刷,刷,刷到對(duì)面出來(lái)找你打。如果EG大意被抓了一次,他們頭一件事就是刷五分鐘把經(jīng)濟(jì)找回來(lái)再說(shuō)。

      不幸的是,EG這樣的打法會(huì)讓觀眾睡著。如果其他隊(duì)想要帶球,很好,EG會(huì)在基地外面教你做人。如果對(duì)手的執(zhí)行力很強(qiáng)等著EG犯錯(cuò),那他們就有的等了。EG最不缺的就是耐心,直到EG經(jīng)濟(jì)領(lǐng)先30000,人手一把羊刀之前,他們只會(huì)等到對(duì)手忍受不了這種被圈養(yǎng)的感覺(jué)出來(lái)送一波之后再上高地。只是這樣我們只能“享受”這種中期十分鐘一個(gè)人頭的游戲了。

      在TI5,LGD復(fù)制了這種打法,成功干掉了帝國(guó)。在20分鐘之前這場(chǎng)比賽還能看:3-19,控制全圖,賞金標(biāo)記給LGD帶來(lái)了15000塊錢(qián)的經(jīng)濟(jì)領(lǐng)先。但是帝國(guó)守高能力非常強(qiáng):猛犸暗牧海民,LGD也不想冒險(xiǎn)送掉這場(chǎng)穩(wěn)贏的局。所以LGD就做了必要的事情:抱團(tuán)刷野直到經(jīng)濟(jì)領(lǐng)先到帝國(guó)完全沒(méi)法接團(tuán)。粉絲和選手都很不想看到這種局,因?yàn)檫@就是在浪費(fèi)所有人17分鐘的人生,但是這也是最好的打法。這就像在法蘭克福特錦賽拿到亞軍的秘密一樣,選好火貓猛犸蹲在高地,除非他們劣勢(shì)出去開(kāi)霧。

      領(lǐng)先越大,越不能冒險(xiǎn),這與常規(guī)的邏輯正好相反,這樣的話(huà)你前期打得好又有什么意義呢?當(dāng)然所有的戰(zhàn)術(shù)都跟陣容有關(guān),這樣的打法并不是什么陣容都能打,但是這種打法極高的效率又讓它經(jīng)常是必須的打法。并不是所有隊(duì)伍都跟EG和LGD一樣這么打,有時(shí)他們也沒(méi)有被翻盤(pán),但是很多隊(duì)伍因?yàn)闆](méi)有按照EG的套路打付出了高昂的代價(jià)。

      這種“野區(qū)打錢(qián)20分鐘”的戰(zhàn)術(shù)很有效,但這一丁點(diǎn)的觀賞性和可玩性都沒(méi)有。你要想在路人局這么打那祝你好運(yùn)。你們隊(duì)總會(huì)有人跑出去送,把刷錢(qián)的時(shí)間浪費(fèi)掉。當(dāng)然五人抱團(tuán)高地麻將比優(yōu)勢(shì)時(shí)戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢地刷全圖簡(jiǎn)單多了,劣勢(shì)了送幾個(gè)人頭也無(wú)傷大雅,反正也不會(huì)送多少錢(qián),反過(guò)來(lái)可就完全不一樣了,無(wú)論他們領(lǐng)先多少經(jīng)濟(jì)。

      英雄平衡的副作用

      從游戲設(shè)計(jì)的角度,這種翻盤(pán)機(jī)制讓英雄平衡成了一個(gè)噩夢(mèng)。拿煉金舉例,這個(gè)英雄設(shè)計(jì)的時(shí)候就是為了創(chuàng)造經(jīng)濟(jì)優(yōu)勢(shì)的。煉金的貪婪這個(gè)技能彌補(bǔ)了他屬性的低成長(zhǎng),長(zhǎng)攻擊前搖和模型巨大的劣勢(shì)。因?yàn)橄鹌そ顧C(jī)制的存在,他的優(yōu)勢(shì)也被大幅縮減。我有一次玩煉金死一次送了3500塊錢(qián)的經(jīng)濟(jì),死兩次你的經(jīng)濟(jì)優(yōu)勢(shì)就沒(méi)了,畢竟煉金的裝備成長(zhǎng)性并沒(méi)有其他英雄高。

      結(jié)果就是,對(duì)于煉金玩家來(lái)說(shuō),要是對(duì)面后期強(qiáng),經(jīng)濟(jì)還比你有含金量,你就根本死不起。毫不意外,6.83之后煉金就是個(gè)廢物。相比其他成型快的C,煉金就是個(gè)移動(dòng)ATM。雖然其他C也容易刷窮隊(duì)友,但是他不能像其他C一樣為隊(duì)友創(chuàng)造空間,他就是對(duì)手眼里一沓錢(qián)。

      冰蛙在6.85版本里的解決方式把煉金變成了適應(yīng)DOTA節(jié)奏的英雄,煉金的金錢(qián)Buff被大幅提升(賞金符和補(bǔ)刀成倍的提高收益)。這樣煉金關(guān)鍵裝的成型時(shí)間極大的加快了,20分鐘基本就推平了。但這樣就造成了兩個(gè)極端:如果煉金在前期團(tuán)戰(zhàn)的時(shí)候死不超過(guò)一次,煉金的隊(duì)伍就會(huì)獲得極大的經(jīng)濟(jì)優(yōu)勢(shì),而且他會(huì)比所有人高10000到15000的經(jīng)濟(jì);但如果煉金犯了幾個(gè)錯(cuò)誤,他就會(huì)像第六人一樣瘋狂支付,跟劣勢(shì)路的兄弟一個(gè)經(jīng)濟(jì)??紤]到煉金后期比較弱的事實(shí),翻煉金的盤(pán)會(huì)相對(duì)簡(jiǎn)單。相比一個(gè)勢(shì)均力敵的質(zhì)量局,有煉金的局基本就是看幾個(gè)關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)上煉金有沒(méi)有死。

      真正打的時(shí)候可能沒(méi)有說(shuō)的這么簡(jiǎn)單,但是DOTA已經(jīng)越來(lái)越接近這個(gè)極端了。很自然,冰蛙削弱了煉金的經(jīng)濟(jì)收入,因?yàn)槿绻谒錾街皼](méi)有死過(guò)他就無(wú)敵了。但是因?yàn)榉P(pán)機(jī)制的存在,有煉金的局還是在很大程度上被出那幾個(gè)關(guān)鍵裝的時(shí)候煉金死沒(méi)死所影響。這就是橡皮筋機(jī)制扼殺了煉金這個(gè)英雄的優(yōu)勢(shì)的案例,冰蛙不得不特意極力強(qiáng)化他的打錢(qián)能力,讓他不至于變成廢物,但這也相應(yīng)的產(chǎn)生了其他難以避免的問(wèn)題。

      那么現(xiàn)在看看幽鬼,一個(gè)截然相反的英雄。幽鬼是一個(gè)前期抗壓能力等于零的英雄,對(duì)線期對(duì)面超過(guò)一個(gè)人就沒(méi)法玩,但是幽鬼也是后期最強(qiáng)大的英雄。在過(guò)去,一個(gè)好的幽鬼玩家需要設(shè)法在對(duì)線期取得優(yōu)勢(shì),或者至少別死太多,然后他的隊(duì)友需要在中期為幽鬼創(chuàng)造空間。但現(xiàn)在由于橡皮筋機(jī)制,幽鬼在對(duì)線期肥不肥已經(jīng)無(wú)所謂了。對(duì)線期越崩,中期開(kāi)大收的人頭就越大。

      這一點(diǎn)很好的反映在幽鬼現(xiàn)在越來(lái)越流行的散失幻影斧出裝上。輝耀,作為一直以來(lái)幽鬼的質(zhì)變裝,它比以前任何版本都強(qiáng):它可以降低敵方全隊(duì)17%的平A傷害,同時(shí)還能造成可觀的燃燒傷害,極大地加速幽鬼的打錢(qián)能力,還能禁對(duì)面的跳刀。然并卵,現(xiàn)在的頂級(jí)幽鬼玩家都在出散失幻影斧,盡管沒(méi)有輝耀的話(huà)補(bǔ)刀確實(shí)很少,但是因?yàn)橄鹌そ顧C(jī)制,打錢(qián)還重要嗎?畢竟劣勢(shì)拿幾個(gè)人頭就抵得上相當(dāng)多的補(bǔ)刀了。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),現(xiàn)在的幽鬼出裝主要是更著重于中期打架拿人頭的能力,根本原因就是中期橡皮筋機(jī)制帶來(lái)的收益讓其他出裝方式黯然無(wú)光。

      在職業(yè)比賽中比路人局更容易整局比賽五人抱團(tuán),MVP跟Fnatic的比賽就是一個(gè)很極端的例子。MVP用一個(gè)版本強(qiáng)勢(shì)的陣容打了一個(gè)“幽鬼高地麻將”局,F(xiàn)natic全球流陣容的容錯(cuò)率就非常低,必須秀對(duì)面一臉才能不劣勢(shì)。這種情況下Fnatic的BP是被MVP完爆的,但是他們還真就秀了MVP一臉。MVP完全沒(méi)有打錢(qián)空間,一分鐘就打一波大野,剩下的時(shí)間就在高地打麻將。只要他們走出安全區(qū)域,他們就死了,F(xiàn)natic沒(méi)殺幾個(gè)人但是他們控制了整個(gè)地圖。

      然后Fnatic就犯了一個(gè)將好局拱手相讓的錯(cuò)誤,他們上高了,先知一不小心把自己的拍拍捆了,萊恩的鍵盤(pán)不受控制了,車(chē)長(zhǎng)老說(shuō)他已經(jīng)不知道Fnatic怎么輸了。幽鬼用這個(gè)機(jī)會(huì)完美地展示了自己高超的操作技巧:按下R,然后拿了五個(gè)人頭。好了,F(xiàn)natic全圖的控制和前期的12000塊經(jīng)濟(jì)優(yōu)勢(shì)全沒(méi)了,然后主動(dòng)權(quán)也沒(méi)了,然后肉山盾沒(méi)了,然后這局就白送了,只用了10秒鐘的功夫。

      你可能說(shuō):“他們犯錯(cuò)了就應(yīng)該被制裁???”當(dāng)然,但是犯一次錯(cuò)誤不應(yīng)該蓋過(guò)整盤(pán)比賽的優(yōu)秀發(fā)揮。DOTA最吸引人的一點(diǎn),不像星際2,是受益于極高的復(fù)雜度,有很多機(jī)會(huì)可以創(chuàng)造優(yōu)勢(shì)。一個(gè)小錯(cuò)誤不應(yīng)該抹殺你所有的努力,除非你的名字是KyXy。另外,MVP什么有靈性的事情都沒(méi)有做,他們只是簡(jiǎn)單的等著對(duì)面來(lái)高地。這樣的打法永遠(yuǎn)不應(yīng)該被獎(jiǎng)勵(lì),想翻盤(pán),去自己拼出來(lái)。

      更糟糕的是:在這次災(zāi)難性的上高之后,F(xiàn)natic緊接著贏了一波1換4的團(tuán),本來(lái)應(yīng)該改變局勢(shì)的團(tuán)戰(zhàn)卻沒(méi)能給他們帶來(lái)決定性的優(yōu)勢(shì)。

      只是因?yàn)橄戎c(diǎn)錯(cuò)了,幽鬼免費(fèi)拿了把夜叉和一大片發(fā)育空間,之后又拿了兩個(gè)人頭加很多補(bǔ)刀,然后就在下一波團(tuán)之前拿到了幻影斧。盡管Fnatic又贏了一波團(tuán),MVP原來(lái)貧窮的輔助還是比Fnatic的肥,然而他們除了在基地邊上蹲著不出去送人頭之外什么都沒(méi)做。金錢(qián)曲線垂直下墜之后MVP偷來(lái)了一場(chǎng)勝利。

      我們失去了什么?

      玩家社區(qū)里的很多人總是要維持現(xiàn)狀,無(wú)論現(xiàn)狀是什么樣的?!?.84的炸彈人完全沒(méi)問(wèn)題,只是所有人都蠢到不知道怎么打有炸彈人的局而已”這類(lèi)的言論層出不窮。這些人從來(lái)不考慮的是,為了達(dá)到現(xiàn)在的樣子,總要有一些東西被放棄掉??粗?.86版本,忘記過(guò)去的樣子或者會(huì)想起另一個(gè)扭曲的版本是很簡(jiǎn)單的,但是我們從6.83開(kāi)始失去的東西你們可能已經(jīng)忘了。

      在2013年的經(jīng)典戰(zhàn)役A隊(duì)對(duì)陣DK的比賽中,A隊(duì)前期通過(guò)1級(jí)肉山建立了優(yōu)勢(shì),對(duì)線打爆DK而且給了對(duì)手無(wú)限的壓力。跟現(xiàn)在這種沒(méi)有巨大優(yōu)勢(shì)就上高等于找死這種現(xiàn)象不同的是,A隊(duì)反復(fù)沖擊DK的萬(wàn)里長(zhǎng)城,不斷地施加壓力。DK守得很完美,A隊(duì)有時(shí)候確實(shí)也死人,但是這并沒(méi)有讓他們喪失全部的優(yōu)勢(shì),所以他們冒的風(fēng)險(xiǎn)是值得的。

      在另一方面,DK并沒(méi)有龜縮在基地偶爾五個(gè)人抱團(tuán)打波野,他們反而選擇了反復(fù)開(kāi)霧搶節(jié)奏,甚至多次用前中期的買(mǎi)活去打肉山團(tuán)。這種戰(zhàn)術(shù)現(xiàn)在已經(jīng)沒(méi)法用了,唯一要買(mǎi)活的時(shí)候就是守高地。在DAC上藍(lán)貓一姐火槍近乎無(wú)敵的買(mǎi)活威力讓買(mǎi)活被狠狠地砍了一刀,現(xiàn)在已經(jīng)不能當(dāng)作中期戰(zhàn)術(shù)用了。但如果橡皮筋機(jī)制沒(méi)有實(shí)裝或者只有現(xiàn)在的部分效果的話(huà),買(mǎi)活戰(zhàn)術(shù)就是完全不經(jīng)濟(jì)的了,砍買(mǎi)活也就完全沒(méi)有必要了。

      盡管DK幾乎用遍了所有的戰(zhàn)術(shù),他們標(biāo)志性的BP依然是趨向于選擇分散帶線,控制全圖的英雄,同時(shí)要有先手能力,可以打小規(guī)模團(tuán)戰(zhàn)。比如對(duì)陣iG的比賽,DK做到了現(xiàn)在完全不可能做到的事情:他們?cè)谮A了一支一流強(qiáng)隊(duì)的同時(shí),一場(chǎng)團(tuán)戰(zhàn)都沒(méi)輸過(guò)。DK五個(gè)人在五個(gè)不同的地方刷,躲過(guò)了大多數(shù)Gank,然后迅速的兩三個(gè)人抱團(tuán)打贏小規(guī)模團(tuán)戰(zhàn)。有的時(shí)候DK會(huì)在隔著十萬(wàn)八千里的地方同時(shí)擊殺兩三個(gè)敵方英雄,而就在15秒之前,他們五個(gè)人還在刷。

      不過(guò)有的時(shí)候DK還是有點(diǎn)兒過(guò)于激進(jìn)或者太分散了,導(dǎo)致有人被抓的時(shí)候隊(duì)友都在天邊不給力。講道理,這避免不了,DK的戰(zhàn)術(shù)仰仗于他們能夠預(yù)測(cè)到對(duì)方的每一步行動(dòng),在人散的時(shí)候不被抓,一直帶線,在對(duì)面分開(kāi)刷的時(shí)候總能有足夠的人手去抓人。如果這支全DOTA歷史上技術(shù)最好的隊(duì)伍都不能躲不過(guò)一些Gank的話(huà),那也不會(huì)有什么其他人能躲過(guò)這些Gank了。

      在那個(gè)時(shí)候,DK偶爾死幾個(gè)人或是輸一波團(tuán)并不會(huì)傷筋動(dòng)骨,因?yàn)檎w上他們是全圖發(fā)育,抓人比被抓的情況要多的多,并且極大程度地壓制了對(duì)面的打錢(qián)空間。DOTA完美的設(shè)計(jì)讓他們能夠玩的起這種看起來(lái)賞心悅目的高風(fēng)險(xiǎn)高回報(bào)打法。但是如果現(xiàn)在有人想這么打,即使是水平跟老DK一樣都會(huì)輸?shù)煤軕K。因?yàn)樵贒K的打法中,一兩個(gè)人帶線帶的很深經(jīng)常導(dǎo)致無(wú)法避免的被抓或者換命。任何隊(duì)伍現(xiàn)在這么打會(huì)很快抓到人打到錢(qián)建立巨大優(yōu)勢(shì),然后每次一換一或者被抓就送大幾千的經(jīng)濟(jì),就像這篇文章之前舉的例子一樣。

      在2015年之前,如果你為了五人抱團(tuán)而放棄了對(duì)地圖的控制,幾分鐘你就會(huì)發(fā)現(xiàn)經(jīng)濟(jì)落后好幾千,因?yàn)槟菚r(shí)的錢(qián)大多是伐木打出來(lái)的。另外你就算團(tuán)戰(zhàn)打得好,贏了一兩波團(tuán),這經(jīng)濟(jì)還是扳不回來(lái)。DOTA里死亡掉錢(qián)本身就是一種隱性的橡皮筋機(jī)制,這完全沒(méi)問(wèn)題,因?yàn)檫@點(diǎn)兒錢(qián)跟現(xiàn)在的大人頭相比實(shí)在是少太多了。所以戰(zhàn)隊(duì)都被逼著去搶節(jié)奏,搶著控制地圖,要不然就等輸,這樣才會(huì)有精彩的小規(guī)模團(tuán)戰(zhàn)和整個(gè)地圖都在打的效果。

      A隊(duì)與LGD的比賽是TI3上最精彩的比賽之一,同時(shí)也是6.83之前的翻盤(pán)案例。A隊(duì)因?yàn)閼?zhàn)術(shù)完爆LGD,前期就有巨大的優(yōu)勢(shì)。LGD在落后很多然而A隊(duì)又打錢(qián)迅速的情況下,他們不能只在高地打麻將,等著這猛犸兩腳踩十個(gè)打上兩波完美團(tuán)翻盤(pán)。相反的,xiao8指揮LGD去搶著先手開(kāi)團(tuán),去搶對(duì)地圖的控制權(quán)。如果他們沒(méi)有這么做的話(huà),A隊(duì)想贏只需要五個(gè)人分開(kāi)刷錢(qián),要是LGD敢讓超過(guò)兩個(gè)人出來(lái)打錢(qián)就集結(jié)起來(lái)送LGD一個(gè)團(tuán)滅。即使LGD很幸運(yùn)的踩了幾個(gè)好大,A隊(duì)對(duì)整個(gè)地圖的控制也可以輕松讓他們贏得勝利。

      xiao8讓猛犸和煉金中路露線,分散A隊(duì)的注意力,其他人開(kāi)霧抓死了s4,之后往中路走佯裝威脅中路一塔,但他們繼續(xù)往里走直到抓死Akke。這樣的節(jié)奏很難帶出來(lái),但是在過(guò)去這樣打的回報(bào)是很大的。

      如果這局是在現(xiàn)在這個(gè)版本打的,這波節(jié)奏帶完LGD就翻盤(pán)了,可惜在當(dāng)年那個(gè)版本,想要翻盤(pán)還得不停的帶起這樣節(jié)奏來(lái)。A隊(duì)頭20分鐘打得很好,自然他們理應(yīng)獲得一些懈怠的機(jī)會(huì)。但是最終A隊(duì)還是穩(wěn)住了局勢(shì),控制了地圖,最后互拆基地驚險(xiǎn)地贏下了比賽。我們沒(méi)必要去幻想如果這種比賽在現(xiàn)在這個(gè)版本會(huì)是什么走向,因?yàn)榉浅O嗨频谋荣惥驮谧罱腟L-i聯(lián)賽上上演了,雙方的隊(duì)長(zhǎng)都是同一個(gè)人,這不能不算是DOTA圈的一種循環(huán)。

      預(yù)測(cè)A隊(duì)的位置,不斷地讓隊(duì)員出現(xiàn)在正確的位置抓死關(guān)鍵英雄以期重新獲取地圖的控制權(quán),這些事情已經(jīng)完全不在xiao8的考慮范圍內(nèi)了,LGD用了一個(gè)看似簡(jiǎn)單實(shí)際操作也簡(jiǎn)單的戰(zhàn)術(shù):在高地睡一覺(jué),或者四五個(gè)人出來(lái)晃悠晃悠。LGD只嘗試了一次失敗的三人開(kāi)霧,剩下的時(shí)間都在高地打麻將,用火貓和卡爾連守了兩波高地,在收到大人頭的錢(qián)之后,一波5v5的團(tuán)戰(zhàn)一棒子打死了A隊(duì)。與2013年那次交鋒不同的是,這次LGD的打法毫無(wú)靈性可言,因?yàn)樗麄兏静恍枰@種靈性。

      現(xiàn)在你可能說(shuō)A隊(duì)上高就是蠢,輸了純屬活該,但是這正是問(wèn)題的關(guān)鍵?,F(xiàn)在的版本過(guò)度鼓勵(lì)隊(duì)伍領(lǐng)先時(shí)不去冒險(xiǎn),避免可能送大人頭可能性,最終把陣容僵化為打團(tuán)厲害的陣容,畢竟只有5v5的團(tuán)戰(zhàn)才是關(guān)鍵所在,劣勢(shì)一方肯定是五個(gè)人在高地上等你,優(yōu)勢(shì)的一方也是五個(gè)人抱團(tuán)刷野。如果你是EG,你選這種團(tuán)戰(zhàn)陣容就能讓對(duì)手無(wú)聊至死。

      DOTA需要改變

      讓我們回顧一下,把所有證據(jù)做個(gè)匯總。第一,現(xiàn)在的人頭金錢(qián)經(jīng)驗(yàn)公式在相對(duì)經(jīng)濟(jì)有差距或連殺過(guò)多的情況下過(guò)于離譜,讓同樣一個(gè)人頭可以有十倍以上的直接價(jià)值差距。如果僅此而已的話(huà),這其實(shí)還沒(méi)那么致命。

      這個(gè)問(wèn)題在冰蛙不斷地砍其他收入來(lái)源的情況下逐漸惡化了。遠(yuǎn)古野被削弱了,野區(qū)也狠狠挨了一刀,現(xiàn)在線上的小兵的錢(qián)也減少了,更別說(shuō)塔錢(qián)了。所以不但是人頭的隱性?xún)?yōu)勢(shì)大量消失,劣勢(shì)局擊殺英雄的收入還極度膨脹了起來(lái)。這就讓優(yōu)勢(shì)局的玩家需要更長(zhǎng)時(shí)間才能刷的比對(duì)面多,然而如果團(tuán)戰(zhàn)沒(méi)打過(guò)或者對(duì)面運(yùn)氣好開(kāi)霧抓到了大哥,只要幾秒鐘,很大一部分優(yōu)勢(shì)就蕩然無(wú)存。這同樣說(shuō)明了對(duì)于劣勢(shì)方龜縮抱團(tuán)的懲罰完全不夠。即使他們放棄了整個(gè)地圖,只刷上了高地的線,他們也不會(huì)落后太多,而且他們還能通過(guò)抓落單或者守高地立刻把經(jīng)濟(jì)劣勢(shì)扳回來(lái)。

      就像LGD和A隊(duì)這個(gè)例子展現(xiàn)出來(lái)的一樣,這種現(xiàn)象在DOTA比賽中也屢見(jiàn)不鮮,劣勢(shì)隊(duì)不再需要像三年前的LGD一樣通過(guò)精妙的戰(zhàn)術(shù)爭(zhēng)取翻盤(pán),他們只需要擺好大巴等著對(duì)面犯錯(cuò),就像MVP與Fnatic一樣,或者高地麻將等著對(duì)面來(lái)高地,守下來(lái)一波帶走,就像SL-i聯(lián)賽上的LGD一樣。這些失誤即使是在最高水平的比賽中也會(huì)發(fā)生,一次失誤就可以左右整場(chǎng)比賽,因?yàn)樗鼨?quán)重太大了。這種系統(tǒng)對(duì)于強(qiáng)者的懲罰同樣高于弱者,就像Miracle和教練的比賽所展現(xiàn)的那樣。為什么DOTA需要這種系統(tǒng)專(zhuān)打冒頭的鳥(niǎo)呢?

      如果這就是你希望看到的DOTA,那你大可以坐視不理,但如果你覺(jué)得沒(méi)有這種翻盤(pán)機(jī)制的DOTA才是你想要的,那你就應(yīng)該做點(diǎn)除了碎碎念之外的事情。在6.83版本的時(shí)候有很多反對(duì)這種機(jī)制的聲音,但是之后的版本只改動(dòng)了一點(diǎn)點(diǎn),有的甚至變本加厲了。這些改動(dòng)在我眼里是完全不足的,DOTA需要更多更深層的改變。

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