汪泰然
TI6期間,鑰匙球場入口處有一塊巨大的白板墻,你拿一支筆,就可以在墻上寫下任何你想寫的文字。在這面墻上,我看到了RTZ、Zai、rOtK、Hao等等聲名顯赫的選手ID,看到了“我的頭很鐵”“送你上飛機”這種只有DOTA2玩家才能懂的梗,看到了各色各樣的原創(chuàng)漫畫……這些都是電競賽事衍生出的游戲內容。優(yōu)質的游戲積累用戶,用戶的競技需求促成賽事的誕生,賽事拉動了贊助,促進了直播,推動了游戲內容的衍生——這是以DOTA2為代表的傳統(tǒng)端游電競的發(fā)展路徑,玩起了粉絲經濟,撐起了千萬獎金的賽事,養(yǎng)活了無數選手、主播、解說和媒體人。雖然這條道路已被證明可以走通,但用戶到粉絲的轉化和游戲文化的形成,需要極其豐富的游戲內容和長時間的沉淀,于是當下的移動電競講了另一個故事。
當下的移動電競產業(yè),大家抱團做生態(tài)鏈:組聯(lián)盟,建立電競相關的基礎設施,先不論有沒有產品,把移動電競這個概念先做起來在說。炒火了概念,再依靠廠商的渠道優(yōu)勢,通過舉辦賽事和造勢把新用戶吸引來——這個邏輯,在一定程度上也說得通。
然而,由于移動端操作方式的限制,目前在流量和收入上比較成功的移動競技游戲大多都是在FPS和MOBA這樣傳統(tǒng)端游的模式上做減法。但就算減法做得再好,內容量和細節(jié)的縮減也降低了游戲的耐玩性和競技性。雖用戶眾多,但黏住度有限,更多人還是將它們當做碎片化生活中打發(fā)時間的工具。既然是工具,自然哪個好用就用哪個。
當然,對廠商來說,做出一個媲美《王者榮耀》的手游,比做出一個媲美DOTA2的端游要容易多了。