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      移動電競的現(xiàn)狀

      2016-09-28 08:18
      電子競技 2016年15期
      關(guān)鍵詞:手游廠商競技

      曹珺萌

      日前,CMEG2016全國移動電子競技大賽在貴陽落下帷幕。這場國家體育總局體育信息中心聯(lián)合大唐電信主辦的首個全國性賽事將“移動電競”這一命題拉到了臺前。智能手機(jī)已經(jīng)廣泛普及,手游行業(yè)在2013年開始爆發(fā),在當(dāng)下已經(jīng)有了遍地開花之勢。

      由于端游競技的難度和復(fù)雜性,導(dǎo)致玩家需要投入大量的時間和精力。而在這個節(jié)奏加快的時代,當(dāng)PC一盤游戲動輒需要近一個小時的時間,偏輕度的手游競技逐漸得到了青睞。利用起碎片化的時間,無需過多的設(shè)備與環(huán)境支持,玩一局和端游競技類似的游戲,截至2015年,移動電競在不知不覺中,已經(jīng)積累起了1個億的玩家規(guī)模。

      產(chǎn)品+賽事,移動電競產(chǎn)生的助力器

      產(chǎn)品是吸引用戶的核心手段。在移動設(shè)備已經(jīng)成為生活剛需的情況下,手機(jī)游戲開始逐漸侵占市場。2013年8月,微信更新了5.0版本,“經(jīng)典飛機(jī)大戰(zhàn)”開啟了手機(jī)游戲輕度比拼的大時代,手機(jī)游戲競技初露端倪?!渡駨R逃亡》、《找你妹》、《我叫MT》、《憤怒的小鳥》等還有騰訊繼“飛機(jī)大戰(zhàn)”后更新的天天系列如《天天愛消除》、《天天酷跑》等占據(jù)了2013年的手游榜。

      “休閑游藝”+“數(shù)值比較”的模式是移動電競類產(chǎn)品的雛形。這一時段,主流產(chǎn)品以休閑益智類、跑酷類、飛行射擊類、競速類、卡牌類為主,游戲更加偏輕度,競技的即時性體現(xiàn)得不明顯,更多的是停留在好友間或者網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器間的分?jǐn)?shù)比較上,游戲觀賞性較差。

      同期,手游首次被納入到正式比賽項(xiàng)目中。2013年,WCG將兩款大熱的手機(jī)游戲《水果忍者》和《神廟逃亡2》設(shè)立為比賽項(xiàng)目。《水果忍者》獲得代理后,半年時間就在中國達(dá)到了4000萬的下載量;《神廟逃亡2》上架短短四天,下載量就已經(jīng)突破了2000萬次。這次手游項(xiàng)目的比賽,賽事方未設(shè)置任何報(bào)名門檻,全民皆可報(bào)名,冠軍可獲得一萬元人民幣的獎金。手游比賽開始進(jìn)入了玩家視野。

      WCG首度試水后,在2014年,手游賽事逐漸開始增多。如果說在第三方賽事中加入手游項(xiàng)目是為了廣泛吸引各方面玩家的注意力,提高賽事關(guān)注度,那么廠商舉辦的手游賽事則具有更強(qiáng)的目的性,即推廣自己的產(chǎn)品,進(jìn)行品牌宣傳與IP打造。2014年末,騰訊的TGA移動游戲大獎賽就是此時段最具代表性的賽事。騰訊旗下的天天系列至今仍有一定熱度,而全民系列則在那一時段一直占據(jù)FPS系列榜單。

      在產(chǎn)品+賽事的雙重推動下,2014年末移動競技已經(jīng)初具雛形。

      核心競技品類游戲以2014年末到2015年初左右產(chǎn)生的《全民槍戰(zhàn)》、《亂斗西游》為代表,手機(jī)端的FPS類、MOBA類游戲的出現(xiàn),讓手游逐漸重度化,競技模式也從原來的分?jǐn)?shù)比較演化成同屏PVP對戰(zhàn),策略在游戲中的意義也大大提高,手游的競技性和觀賞性也有了較大改善。以這類游戲?yàn)楹诵牡膹S商賽事也開始出現(xiàn),成為了推動整個市場進(jìn)一步向前的核心驅(qū)動因素,核心移動電競時代正式開啟。

      目前的主流移動電競游戲產(chǎn)品,相較以往在提高了競技性和觀賞性的同時,游戲類型與端游十分類似。如《王者榮耀》、《虛榮》是MOBA類移動電競游戲的代表,而《全民槍戰(zhàn)》、《穿越火線手機(jī)版》則在移動FPS市場上激烈競爭,只是相對PC端更加輕度和親民;《拳皇97》、《爐石傳說》幾乎同PC端幾乎沒差,是格斗類游戲和集換式卡牌游戲的代表。

      移動電競看似多點(diǎn)開花,實(shí)則在仿照傳統(tǒng)電子競技的路線炮制,同質(zhì)化嚴(yán)重,創(chuàng)新性的標(biāo)桿游戲極度缺乏。另外,移動端硬件設(shè)備即手機(jī)的局限,手游的操作模式相對單一。例如《王者榮耀》,角色移動通過虛擬搖桿進(jìn)行,技能的施放是通過點(diǎn)和滑動來實(shí)現(xiàn),而單一的設(shè)備,也令一些傳統(tǒng)電競的外設(shè)贊助商望而卻步。

      這些劣勢并沒有阻止賽事開辦的腳步,且賽事規(guī)模愈發(fā)可觀。2014年底開辦的《全民槍戰(zhàn)》英雄聯(lián)賽目前規(guī)??蛇_(dá)15萬人次,且比賽頻率較高;而2015年底舉辦的第二屆QGC(QQ手游全民競技大賽)2500萬人次的規(guī)模也超過第一屆一倍多。賽事頻次和獎金都在提升,而通常玩家只需通過官網(wǎng)報(bào)名、填寫信息即可,幾乎0門檻參賽,賽事結(jié)合產(chǎn)品拉動移動電競產(chǎn)業(yè)進(jìn)一步飛速發(fā)展。而設(shè)備不統(tǒng)一、系統(tǒng)卡頓、網(wǎng)絡(luò)故障等問題頻頻涌現(xiàn),多方的賽事紛繁,其質(zhì)量卻是飽含隱憂的。

      HPL2015總決賽時,英雄互娛的CEO應(yīng)書嶺就坦言,他們曾舉辦過一場極為糟糕的比賽,甚至在移動信號上都無法保持順暢。雖然目前移動電競賽事并未爆出傳統(tǒng)電競出現(xiàn)過的假賽或者外掛等不公平競賽情況,但這類事情一旦出現(xiàn),管控處理將成為主辦方的最大難題。

      本屆CMEG在舉辦時,比賽項(xiàng)目包括了目前主流的《穿越火線》、《王者榮耀》、《虛榮》、《全民槍戰(zhàn)》、《拳皇97高清版》、《三國殺》等等。為了將移動電競更加規(guī)范化,主辦方準(zhǔn)備了統(tǒng)一的比賽設(shè)備供選手使用。外設(shè)規(guī)范了,并且排除了系統(tǒng)、外掛等問題,但卻不是選手自己的設(shè)備,使用起來難免會有不習(xí)慣、不順暢等情況出現(xiàn)?!敖^對的公平”似乎也值得商榷。

      廠商百家爭鳴

      多家產(chǎn)品與賽事背后,浮現(xiàn)的是廠商們的競爭。多家手游廠商看到了移動電競低門檻、全民參與的特點(diǎn),紛紛投入其中以豐富產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)。

      2016年移動電競游戲的投融資市場火爆,最為人關(guān)注的是騰訊對芬蘭著名手游公司Supercell的收購。在《皇室戰(zhàn)爭》大火的風(fēng)口,騰訊宣布以86億美金收購Supercell公司84.3%的股權(quán),騰訊領(lǐng)投財(cái)團(tuán)正式取代日本軟銀,成為了Supercell的最大股東。這是全球游戲領(lǐng)域迄今為止規(guī)模最大的單筆收購合約,也被業(yè)內(nèi)當(dāng)做騰訊著手布局手游市場的重要標(biāo)志。

      掌趣科技是移動電競的龍頭企業(yè)之一,覆蓋開發(fā)、發(fā)行、運(yùn)營等產(chǎn)業(yè)鏈多個環(huán)節(jié),擁有《全民奇跡》、《拳皇98終極之戰(zhàn)OL》等200余款自主研發(fā)和授權(quán)游戲。2016年1月,掌趣科技以3億元入股體育之窗,并與聯(lián)眾等投資方一同投資了網(wǎng)魚電競。2016年3月,掌趣科技擬以11億元人民幣收購韓國網(wǎng)禪19.24%的股份,已拓展海外市場。

      巨人旗下?lián)碛卸嗫頜OBA型競技類手游,旗下獨(dú)家運(yùn)營的《虛榮》曾獲2000萬美元融資。巨人網(wǎng)絡(luò)借殼世紀(jì)游輪回歸 A股市場。世紀(jì)游輪在今年2月25日臨時停牌,并在3月2日宣布公司重大資產(chǎn)出售及發(fā)行股份購買資產(chǎn)并募集配套資金事項(xiàng)獲得證監(jiān)會有條件通過,并在3日復(fù)牌。復(fù)牌當(dāng)天股價(jià)沖高回落,實(shí)際控股人史玉柱浮盈158億元。

      另一巨頭大唐電信今年同體總一起主辦了首屆CMEG。在賽事規(guī)劃中,大唐網(wǎng)絡(luò)聚合了游戲開發(fā)商、投資人、游戲玩家等產(chǎn)業(yè)鏈的各個環(huán)節(jié)到移動電子競技平臺上,組成完整的生態(tài)鏈條,以推動產(chǎn)業(yè)發(fā)展。

      值得關(guān)注的是,借勢CMEG,國家體育總局體育信息中心主導(dǎo)的中國移動電競產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟正式成立。該聯(lián)盟中國首個官方移動電競聯(lián)盟,首批成員企業(yè)覆蓋了手游廠商、渠道商、專業(yè)媒體、終端廠商和電競專業(yè)運(yùn)營機(jī)構(gòu)等多方市場參與者,包括騰訊、暢游、樂逗游戲、昆侖、掌趣、巨人等手游大廠。聯(lián)盟秉承“開放、合作、分享、成長”的理念,準(zhǔn)備出具聯(lián)盟章程,包括逐步建立我國移動電競運(yùn)動項(xiàng)目及行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)、資格認(rèn)證體系、信息共享平臺等等,為聯(lián)盟成員提供產(chǎn)業(yè)政策指導(dǎo)、優(yōu)勢資源共享、投融資服務(wù)等各類舉措。此前,英雄互娛也曾主導(dǎo)成立了中國移動電競聯(lián)盟,游戲廠商包括完美、巨人、昆侖、銀漢等,硬件廠商覆蓋了國產(chǎn)智能機(jī)多個一線品牌,渠道包括了ImbaTV、香蕉計(jì)劃等。

      移動電競聯(lián)盟的建立能夠幫助建立企業(yè)間合作的橋梁,整合廠商、渠道、媒體等產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié),以形成良好的產(chǎn)業(yè)生態(tài),有助于行業(yè)在規(guī)范的同時健康均衡發(fā)展。

      玩家體量——移動電競的優(yōu)勢

      艾瑞咨詢的數(shù)據(jù)顯示,2015年,中國手游玩家達(dá)到4個億的規(guī)模,據(jù)統(tǒng)計(jì),每四個手游用戶中就有一個移動電競用戶,也就是說手游玩家已經(jīng)突破了1億人。智能手機(jī)的廣泛普及功不可沒。

      移動電競的用戶主要包含兩部分人群:一部分是由于時間和精力不足,逐漸淡出傳統(tǒng)電競游戲的玩家。由于傳統(tǒng)端游電競的難度和復(fù)雜性,這部分用戶不愿或者無法付出精力投入,而此時移動電競發(fā)展普及,轉(zhuǎn)投更加輕度、更加休閑的移動產(chǎn)品,利用起碎片化時間同時達(dá)到類似的游戲目的。

      另一部分用戶是新的手游用戶。他們原來并不關(guān)注電子競技,只是喜歡通過手機(jī)進(jìn)行游戲。在手游不斷被加入更多競技化元素的今天,電競游戲抓住人們的求勝心理,大大提高了用戶留存率和玩家粘度。在這一過程中,這部分普通手游用戶就轉(zhuǎn)化成了移動電競用戶。

      由于移動電競游戲的難度更低,趣味性更強(qiáng),其低門檻的特點(diǎn)使受眾群體年齡覆蓋非常廣泛。根據(jù)艾瑞咨詢的數(shù)據(jù),2015年中國移動電競用戶中,數(shù)量最多的竟然是31-50歲的人群,占比例高達(dá)48.3%。

      在上圖中我們可以看到,移動電競覆蓋的人群中26-50歲的占了80%,這個年齡段的人群已經(jīng)具備較好的消費(fèi)能力。雖然用戶調(diào)研顯示手游電競玩家的付費(fèi)意愿要略低于端游玩家,隨著手游的日趨重度化,少量的消費(fèi)有助于玩家提高游戲體驗(yàn)。且移動端支付的日益普及,手游付費(fèi)環(huán)節(jié)將更加簡便。在消費(fèi)習(xí)慣被不斷培養(yǎng)的過程中,未來手游用戶的ARPU具有較大的增長空間。

      值得一提的是,在“全民參賽”的移動電競中,移動電競比賽在報(bào)名階段不設(shè)置門檻,因此很容易出現(xiàn)許多草根選手和俱樂部,并且成績較好。移動電競目前還未成熟,且游戲偏輕度,整日訓(xùn)練的必要性較小,因此職業(yè)俱樂部和選手較少,更多的是半職業(yè)化或者業(yè)余選手。

      隨著移動電競游戲玩家呈現(xiàn)爆發(fā)式增長,千萬DAU的游戲出現(xiàn),手游直播也進(jìn)入了熱潮。觸手TV是專注手機(jī)游戲直播的平臺,可以讓用戶僅通過手機(jī)就可以隨時直播自己正在玩的游戲。

      超低的直播門檻,使觸手TV在2015年11月就已經(jīng)擁有了200萬的注冊用戶,DAU達(dá)50萬。2016年4月,觸手TV的日活躍主播數(shù)量已經(jīng)超過1.5萬,同時在線主播人數(shù)達(dá)3000名左右。其增長的體量和專注手游直播的精準(zhǔn)定位,讓其已經(jīng)在今年4月28日獲得了2000萬美元的融資。

      手游直播的帶寬成本要遠(yuǎn)低于PC端,單位用戶的帶寬成本只有端游直播用戶的 50%甚至三分之一。并且,目前手游市場還未出現(xiàn)標(biāo)桿游戲,在一定程度上保證了直播游戲的多樣性和較均衡分步,能較好地覆蓋用戶需求。另外,觸手TV專注于手游,相較于其他綜合性直播平臺,以更加全面的游戲種類和更高的直播質(zhì)量為主打,用戶目標(biāo)更為明確。

      但手游直播也有一定的發(fā)展局限。一方面是交互性不足。使用手機(jī)直播幾乎只能限定在游戲中,攝像頭、彈幕等因素由于屏幕大小限制就要弱化。另一方面是手游操作相對來說比較簡易,教學(xué)性較弱。這也是手游為何遲遲沒有產(chǎn)生明星主播的原因。

      結(jié)語

      以超大的玩家體量為基礎(chǔ),在聯(lián)盟的正確引導(dǎo)下,各大廠商長遠(yuǎn)著眼布局,產(chǎn)品不斷涌現(xiàn)、賽事逐步正規(guī)化,移動電競在資本堆砌下已經(jīng)初具規(guī)模。如今,網(wǎng)絡(luò)正在飛速奔向5G時代,VR設(shè)備也正在發(fā)展向成熟,也許未來移動電競會獲得更好的游戲體驗(yàn)。但在電子產(chǎn)品迭代極快的時代,智能終端會演變成什么樣還是一個未知數(shù),移動電競產(chǎn)業(yè)能否穩(wěn)步走向成熟還尚需時間來驗(yàn)證。

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