李楷平
2011年,V社(Valve)為尚未公測(cè)的DOTA2舉辦了TI1,其冠軍獎(jiǎng)金達(dá)到創(chuàng)紀(jì)錄的100萬(wàn)美元。同年,拳頭(RIOT)首次舉辦LOL賽事S1,正式開(kāi)啟職業(yè)化聯(lián)賽建設(shè)進(jìn)程。這兩項(xiàng)賽事以超乎以往的獎(jiǎng)金與規(guī)格,宣告了電競(jìng)賽事正式邁向廠商時(shí)代。
五年以后,廠商對(duì)電競(jìng)的統(tǒng)治更加穩(wěn)固。
暴雪、V社和拳頭這三家廠商,旗下囊括了目前影響力最大的電競(jìng)游戲。它們站在產(chǎn)業(yè)鏈上端,擁有對(duì)旗下產(chǎn)品的絕對(duì)掌控權(quán)。它們對(duì)產(chǎn)品、賽事、盈利模式的不同策略,極大影響了各個(gè)電競(jìng)游戲項(xiàng)目的產(chǎn)業(yè)生態(tài)。
本專題試圖還原三家廠商在職業(yè)賽事、盈利模式、玩家社區(qū)等方面的生態(tài)構(gòu)成,并分析其背后的建設(shè)思路與商業(yè)邏輯。
在盈利模式方面,V社與拳頭都是游戲免費(fèi)、皮膚收費(fèi),而暴雪一直是游戲售賣、擴(kuò)展包售賣。在賽事模式方面,暴雪是模糊了職業(yè)與業(yè)余概念的社區(qū)化、大眾化,LOL是完全職業(yè)化,V社則是介于兩者之間。在對(duì)待第三方賽事的態(tài)度方面,RIOT把控的非常嚴(yán)格,而V社較為開(kāi)放,暴雪介于兩者之間。在俱樂(lè)部建設(shè)方面,RIOT提供了最穩(wěn)定的環(huán)境,V社與暴雪的體系下,俱樂(lè)部遭到虛化,而選手的角色更加吃重。
這些看似零散的決策點(diǎn),背后既包含了歷史脈絡(luò),也包含了各廠商的產(chǎn)品理念。我們?cè)噲D把所有點(diǎn)連接在一起,管中窺豹,探尋暴雪、V社和拳頭產(chǎn)業(yè)生態(tài)背后的邏輯。這既是給國(guó)內(nèi)游戲廠商提供一個(gè)借鑒,也為了讓玩家、俱樂(lè)部、選手和投資者們更明白自己在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈上的角色。