王從熹
“Wings!Wings!Wings!”伴隨著西雅圖鑰匙球館里震耳欲聾的歡呼聲,5個中國小伙子在西雅圖舉起了象征著冠軍的神盾。與此同時,遠(yuǎn)在北京的一間酒吧里,觀看著屏幕投影的玩家們也一躍而起,高舉雙拳吶喊著冠軍的名字,甚至有玩家從背包中取出早已準(zhǔn)備好的五星紅旗披拂在身,顫抖著雙臂高舉酒吧內(nèi)放置的1:1比例制作的“不朽盾”。這是北京一個普通的DOTA2線下觀戰(zhàn)點(diǎn)的情形,也是全國無數(shù)個DOTA2線下觀戰(zhàn)點(diǎn)中的縮影,不大的酒吧卻濃縮著千萬人的電競夢想。
線下觀戰(zhàn)因何而起
剛剛結(jié)束的TI6中,完美世界官方認(rèn)證的線下觀戰(zhàn)網(wǎng)點(diǎn)已達(dá)140余個,雖然整體的觀賽人數(shù)完美官方并沒有做出統(tǒng)計,但是僅北京三里屯的一間小小酒吧就擠進(jìn)了209位觀眾,場面火爆到甚至無處落座。
電子競技的線下觀戰(zhàn)為何會橫空出世?傳統(tǒng)體育或許會給我們答案。說到線下觀戰(zhàn),其中最具代表性的想必就是世界杯了。觀眾觀賞世界杯的核心原因是賽事本身的高品質(zhì)——世界杯匯聚了全世界最優(yōu)秀的足球選手,進(jìn)行最高水平的競技對抗,其精彩程度是其他地方賽事很難比擬的。電競賽事亦然,以TI為例,全世界最優(yōu)秀的DOTA2戰(zhàn)隊(duì)和選手匯聚一堂,這是其他賽事很難比擬的精彩對抗和強(qiáng)大號召力。
想要一睹國際大賽的現(xiàn)場賽況,首先就得走出國門。無論從精力上還是財力上這對一般愛好者而言是一道難以逾越的門檻。其次,現(xiàn)場觀眾數(shù)量的限制、一票難求的困境使得即使足球愛好者們有經(jīng)濟(jì)條件也很難獲得現(xiàn)場觀戰(zhàn)的資格。由此,線下觀戰(zhàn)體系也就應(yīng)運(yùn)而生。
從玩家的角度來看,線下觀戰(zhàn)的興起是一種需要。為什么叫上三五好友到酒吧、大排檔觀賞世界杯已成風(fēng)尚?現(xiàn)實(shí)中灌下冰爽啤酒體驗(yàn)到的感官快感與足球場上激烈交鋒帶給人的澎湃激情融為一體,這種享受是內(nèi)外交織的,因此讓人幾欲升天、不能自拔?;氐诫姼傎愂拢戎肮 笨粗鳯GD在TI敗者組頑強(qiáng)拼搏,酣暢淋漓的團(tuán)戰(zhàn)、絲血逃生的僥幸、精準(zhǔn)先手的配合、一人拯救世界的霸氣是不是也能讓人熱血沸騰?
很多來到TI線下觀戰(zhàn)點(diǎn)的玩家都表示,比起自己在家觀看客戶端和直播平臺的直播,更愿意邀請好友來到線下觀戰(zhàn)點(diǎn)一同觀戰(zhàn)。這種選擇背后的原因有二,一是DOTA2 5V5的游戲模式造就了玩家間的“階級感情”,DOTA2的社交屬性和團(tuán)隊(duì)協(xié)作的游戲形式使得共同參與游戲的玩家間友誼往往非常深厚;二是由來已久的“路人”文化,即使素不相識的玩家通過一局游戲也可以迅速成為伙伴。這使得玩家們在線下觀戰(zhàn)點(diǎn)相互交流往往沒有心理障礙,社交氛圍也是隨意、輕松而愉快的。
受困“宣傳”的線下觀賽
零零星星的觀眾、價格欠妥的票價、糟糕的服務(wù)質(zhì)量、“隨性”的店內(nèi)宣傳……這是位于北京工人體育場附近一家TI6線下觀戰(zhàn)網(wǎng)點(diǎn)的真實(shí)寫照。對于現(xiàn)狀,電影院經(jīng)理老白在與我的交談中一臉的無奈:“我做線下觀戰(zhàn)純屬出于偶然。我們電影院的受眾主要是90后和情侶,和參與電競的人群比較接近,加上有個朋友告訴我說我這里場地不錯可以做觀戰(zhàn),所以才想做做嘗試一下。目前來看效果還算可以,每天來觀戰(zhàn)的人數(shù)大概有20~30人,周末能有40~50人。但是我們由于是第一次承辦線下觀戰(zhàn)活動,本身沒有什么經(jīng)驗(yàn);官方提供的支持也不太多,所有的海報展板都是我們自己制作的。我們要維持活動的收支平衡,所以門票價格就不得不高一些,觀賽相關(guān)的體驗(yàn)可能也不盡如人意。”
在眾多制約線下觀戰(zhàn)活動發(fā)展壯大的因素中,“宣傳不到位”是眾多線下觀戰(zhàn)網(wǎng)點(diǎn)經(jīng)營者都提到的心頭之痛。在這樣一個新媒體蓬勃發(fā)展、媒介交融日趨頻繁的時代,你很難想象完美世界DOTA2的官方微信上竟然找不到絲毫線下觀戰(zhàn)的宣傳痕跡;而其關(guān)于DOTA2線下觀戰(zhàn)的宣傳微博,轉(zhuǎn)發(fā)不過兩位數(shù),評論只有個位數(shù),對于其69萬的微博粉絲量而言只能說宣傳效果有待商榷。其他成本相對較高的推廣渠道就更不必說,玩家們只能在客戶端看到一條滾動的相關(guān)信息,此外再沒有關(guān)于線下觀戰(zhàn)的只言片語。
想要加入電競線下的網(wǎng)點(diǎn)業(yè)者,不知道通過什么樣的方式去宣傳自己的活動。官方本身宣傳的缺位與指導(dǎo)不力使得線下觀戰(zhàn)活動只能“跟著直覺走”,同時,經(jīng)營者對電競賽事觀戰(zhàn)這一嶄新課題也尚處于探索階段并沒有成熟的推廣渠道。代理商、觀戰(zhàn)網(wǎng)店經(jīng)營者和觀眾之間形成了一個無奈而交織往復(fù)的“矛盾螺旋”。完美自身對于線下網(wǎng)點(diǎn)活動和線下觀賽形式的宣傳不夠,直接影響了觀戰(zhàn)網(wǎng)點(diǎn)的知名度,觀戰(zhàn)網(wǎng)點(diǎn)的知名度無法提升,意味著商家參與線下觀戰(zhàn)活動無法有力變現(xiàn),進(jìn)而就會被迫采用提升門票價格、降低服務(wù)質(zhì)量的手段來強(qiáng)行變現(xiàn),最后的結(jié)果是玩家花費(fèi)高昂的門票得到糟糕的觀戰(zhàn)體驗(yàn),部分玩家甚至對線下觀戰(zhàn)產(chǎn)生負(fù)面評價,參與線下觀戰(zhàn)人數(shù)也可能越來越少,觀戰(zhàn)人數(shù)減少意味著用戶流失的隱憂,完美、觀戰(zhàn)網(wǎng)點(diǎn)和玩家最終都將成為“矛盾螺旋”的受害者。
可能成為新的流量增長點(diǎn)
除了像老白這樣今年剛試水線下觀賽的業(yè)主,其實(shí)在很多電競氛圍比較好的一線城市,已經(jīng)有一些經(jīng)營了幾年的電競主題娛樂場所。8月14日TI決賽,記者來到位于三里屯的一間酒吧,此時Rampage DOTA2 Club與ZOL中關(guān)村在線正在這里聯(lián)合舉辦DOTA2的觀戰(zhàn)活動。
現(xiàn)場有10名左右身穿工作服的工作人員負(fù)責(zé)調(diào)整座位和維持秩序,場內(nèi)布置不僅有常規(guī)的海報、立體展板,更有Roshan手辦、胡小桃毛絨玩具等等充滿DOTA2元素的擺設(shè),加上免費(fèi)飲品和超大的直播屏幕,甚至于主、分舞臺這種設(shè)計都能看出來主辦方豐富的舉辦經(jīng)驗(yàn)以及用心頗深的準(zhǔn)備。酒吧還精心的準(zhǔn)備了水友solo、外設(shè)抽獎、VR觀戰(zhàn)等等豐富的活動,切實(shí)將DOTA2玩家的觀戰(zhàn)體驗(yàn)放在了第一位。
值得注意的是,活動主辦方獲得了技嘉的贊助,抽獎的外設(shè)多為技嘉的產(chǎn)品,這似乎為線下觀戰(zhàn)自身的變現(xiàn)之路提供了途徑。事實(shí)上,除了外設(shè)廠商的贊助,有的網(wǎng)點(diǎn)還獲得了虛擬飾品的贊助,那么觀戰(zhàn)網(wǎng)點(diǎn)可以滿足贊助商什么樣的利益訴求呢?沒錯,就是流量,因?yàn)橛辛寺涞氐拇怪绷髁?,線下觀賽才能補(bǔ)進(jìn)整個電競生態(tài)之中,也意味著線下觀戰(zhàn)有了自己的商業(yè)邏輯。
想要實(shí)現(xiàn)流量變現(xiàn),用戶體驗(yàn)就是最重要的環(huán)節(jié)之一。之前的電影院里,觀戰(zhàn)活動從晚上11點(diǎn)開始,但是直到凌晨1點(diǎn)才有比賽。在這兩個小時的漫長等待中,主辦方竟然以機(jī)器損耗為由不同意打開大屏幕直播一些其他的DOTA2節(jié)目,一腔熱血的DOTAer只好默默在房間里刷刷手機(jī)打發(fā)時間。而反觀這邊酒吧的線下觀戰(zhàn),同樣是1點(diǎn)開始的比賽,水友賽和抽獎持續(xù)不斷,卡爾吧的美女吧主為你解說比賽,總能在你感到疲憊的時候再次調(diào)動你的積極性,甚至還有美美的火女coser給你頒獎,讓你眼前一亮。中國隊(duì)伍優(yōu)勢時候的興奮,劣勢時候的焦急,游戲中的一舉一動牽動著全場玩家的心?,F(xiàn)場的工作人員會同玩家互動,一同分析比賽局勢。一次次漂亮擊殺后的高昂吶喊,中國隊(duì)伍獲勝時的全場歡呼,這都是在優(yōu)秀的活動組織下才能造就的氛圍。
以內(nèi)容傳播為核心的線下活動
在傳統(tǒng)體育行業(yè)中,線下觀戰(zhàn)處于下游衍生產(chǎn)業(yè)中,它可以通過體育彩票、體育旅游、健身培訓(xùn)完成變現(xiàn)。對比傳統(tǒng)體育,目前的電子競技產(chǎn)業(yè)鏈可以分為內(nèi)容授權(quán)、內(nèi)容生產(chǎn)、內(nèi)容傳播和內(nèi)容使用幾部分,它們不是孤立存在而是相互交織在一起,這也使得我們很難說清電子競技的線下觀戰(zhàn)究竟位于何處。
以艾瑞咨詢《2016年中國電子競技及游戲直播行業(yè)研究報告》為例,無論是內(nèi)容授權(quán)、賽事參與、賽事執(zhí)行等等各個方面你都無法找到線下觀戰(zhàn)的影子。我認(rèn)為原因可能有二,一是線下觀戰(zhàn)的體量還很難稱之為電競行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈中的一環(huán);另外一種可能性是包括咨詢機(jī)構(gòu)在內(nèi)的行業(yè)參與者、觀察者們也無法找準(zhǔn)線下觀戰(zhàn)的定位。在我看來,線下觀戰(zhàn)是電競內(nèi)容傳播領(lǐng)域的延伸,即電競內(nèi)容的二次傳播者。它一面從內(nèi)容傳播的主體——直播網(wǎng)站處獲取傳播內(nèi)容,一面又向受眾轉(zhuǎn)播內(nèi)容。它既是內(nèi)容的輸入者又是內(nèi)容的輸出者,并且在輸出的過程中用更加優(yōu)質(zhì)的條件對內(nèi)容進(jìn)行加工,給予受眾更好的觀賞體驗(yàn)。
要想更加貼近玩家、更加專業(yè),線下觀戰(zhàn)的首要任務(wù)是解決商業(yè)化運(yùn)作的問題,也就是線下觀戰(zhàn)如何產(chǎn)業(yè)化并自成生態(tài)。如果完美世界想要在未來的線下觀戰(zhàn)市場中占據(jù)一席之地,除了必要的資源投入之外,保持和完善目前對線下觀戰(zhàn)網(wǎng)點(diǎn)的審核機(jī)制;對眾多通過審核的線下觀戰(zhàn)網(wǎng)點(diǎn)進(jìn)行分類以滿足不同玩家的需求;根據(jù)市場狀況制定切實(shí)有效的收費(fèi)標(biāo)準(zhǔn)和收費(fèi)層級,做到一分錢的付出有一分錢的美好體驗(yàn);著眼于目前線下觀戰(zhàn)網(wǎng)點(diǎn)空間分布不均,集中在中東部地區(qū)的問題,都是可以關(guān)注的內(nèi)容。個人認(rèn)為,最重要的一點(diǎn)是線下觀戰(zhàn)活動的宣傳力度一定要有所提升,參與的各方應(yīng)當(dāng)利用多種媒介、不同方式對線下觀戰(zhàn)活動進(jìn)行推廣。甚至可以聯(lián)合一些外設(shè)廠商發(fā)布TI限定外設(shè),在線下觀戰(zhàn)網(wǎng)點(diǎn)配合銷售。一方面拓寬了宣傳形式、增加了吸引人的“引爆點(diǎn)”,另一方面也不失為一種線下觀戰(zhàn)的變現(xiàn)新手段。
線下觀賽引發(fā)的思辨
新的模式意味著新的商機(jī),傳統(tǒng)體育已經(jīng)很好地印證了這一點(diǎn)。每當(dāng)世界杯開戰(zhàn)即是商家的狂歡,體育用品品牌大肆促銷;餐飲界推出球迷觀戰(zhàn)套餐;傳媒行業(yè)拋出球賽特刊,究其目的都是借著世界杯的盛況吸引人流,擴(kuò)大銷售,進(jìn)而更好的完成變現(xiàn)。線下觀賽也是如此。盡管目前的線下觀賽還遠(yuǎn)未形成氣候,但我們不妨把目光放得長遠(yuǎn)些來看待線下觀戰(zhàn)的價值。以北京三里屯這種泛CBD地區(qū)的線下觀戰(zhàn)活動為例,由于電競受眾群體以青年居多并與CBD中商家的受眾高度一致,因此當(dāng)線下觀戰(zhàn)形成規(guī)模效應(yīng)后理所當(dāng)然會對周邊商鋪形成引流;而顧客數(shù)量的增加又會直接刺激餐飲、娛樂、零售行業(yè)的進(jìn)駐和擴(kuò)張,進(jìn)而使得整個地區(qū)的經(jīng)濟(jì)良性發(fā)展。區(qū)域經(jīng)濟(jì)繁榮則又會使得地產(chǎn)價格回暖,這可能是使得備受政策困擾的房地產(chǎn)商解決供需矛盾的一招妙棋。福州市倉山的萬達(dá)廣場就曾經(jīng)在黃金時段播放過LPL的宣傳片,這無疑是房地產(chǎn)商認(rèn)可電競引流能力的一個信號。
或許我們可以將目光放得更遠(yuǎn),在轉(zhuǎn)方式調(diào)結(jié)構(gòu)的時代大背景中,在擴(kuò)大內(nèi)需、增加消費(fèi)的急迫現(xiàn)實(shí)下,加上主流媒體宣傳的解凍、體育十三五規(guī)劃綱要的提及,是否表明以線下觀戰(zhàn)為代表的電競新型業(yè)態(tài)是順應(yīng)時代潮流和黨政方針的正確方向呢?而這會不會正是以線下觀戰(zhàn)為代表的電競相關(guān)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的黃金機(jī)會呢?
除了對于商業(yè)的拉動,線下觀戰(zhàn)對于人們社交習(xí)慣的影響也是值得探討的。雖然目前的線下觀戰(zhàn)還僅僅停留在對廠商的知名賽事舉行活動,但是當(dāng)選擇線下觀戰(zhàn)方式的玩家不斷增多、線下觀戰(zhàn)的活動組織更加成熟后,舉行常態(tài)化、周期性的觀賽活動應(yīng)當(dāng)是可以預(yù)見的一種趨勢。那時的線下觀戰(zhàn)就不再僅僅是以優(yōu)質(zhì)賽事為核心的觀賞活動,而是更加類似注重社交、互動、線下體驗(yàn)的“轟趴”。而當(dāng)社交屬性被充分挖掘后,電子競技的線下觀戰(zhàn)就更加有可能被更為廣泛地人群所接受,進(jìn)而吸引更多的受眾、創(chuàng)造更多的消費(fèi)。
結(jié)語
目前的電競線下觀戰(zhàn),雖然稱之為行業(yè)還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,但它卻有成為行業(yè)的潛力。因?yàn)闊釔?,一群?zhí)著的玩家曾讓一款游戲成為一個產(chǎn)業(yè),而同樣是因?yàn)闊釔郏麄冊诰€下觀戰(zhàn)的道路上艱難前行。采訪中,有的玩家甚至將自己家作為觀戰(zhàn)網(wǎng)點(diǎn)貢獻(xiàn)出來,只為共同見證中國戰(zhàn)隊(duì)插旗TI的榮耀;也有酷愛DOTA2的老板自掏腰包整修寬帶、提高網(wǎng)速,只為給玩家最好的觀戰(zhàn)體驗(yàn),而他們有一個共同的名字:電競?cè)?。直到今天,他們依舊懷揣著最初的激情而不斷奮斗,這讓我不得不去相信,線下觀戰(zhàn)的未來值得期待。