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      韓國電競現(xiàn)狀觀察

      2016-10-10 16:12楊直
      電子競技 2016年17期
      關鍵詞:星際戰(zhàn)隊電子競技

      楊直

      從年初被察覺,到近期的最終宣判,韓國著名《星際爭霸2》職業(yè)選手Life的假賽事件在讓人唏噓的同時也引人反思。職業(yè)選手的大批量出走,選手的更新?lián)Q代幾乎停滯。相比于前幾年的電競盛世,在中國和歐美追趕之下的韓國,似乎顯得有些停滯不前。那么作為曾經(jīng)世界上電競發(fā)展得最好的國家,韓國的電競現(xiàn)狀究竟怎樣?

      曾經(jīng)可靠的贊助體系也在悄然變化

      眾所周知,韓國的知名職業(yè)戰(zhàn)隊如KT、SKT都是由韓國知名的企業(yè)贊助。比如KT的贊助商KT公司,是韓國的一家有線/無線綜合通信服務提供商。該公司側(cè)重于信息和通信業(yè)務,它占有韓國本地電話和高速互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務的最大市場份額。而SKT則是由韓國最大通信社SK Telecom(相當于中國的移動)贊助。

      在電競發(fā)展的早期,韓國戰(zhàn)隊便擁有穩(wěn)定的贊助來源,使得戰(zhàn)隊的發(fā)展得以走上正軌。不僅僅是解決了職業(yè)選手的薪資問題,戰(zhàn)隊的后勤保障、教練團隊的建設這些都因為俱樂部有了充足的資金而得以保證。而且經(jīng)過多年的發(fā)展,俱樂部的開銷趨于固定化,也就是說,無論是俱樂部的日常運營,還是開設新分隊的費用,俱樂部都可以有一個相對具體的估算,當這部分估算被企業(yè)接受時,這一部分贊助就幾乎不會受到大環(huán)境的影響。因此可以說韓國的職業(yè)贊助體系是目前世界上最穩(wěn)定的。

      即便是最穩(wěn)定的贊助體系也有其致命的弱點,穩(wěn)定也就意味著在贊助金額上這些大企業(yè)不會隨便的變更,這就造成了在一些電競項目上,雖然韓國的職業(yè)選手擁有最好的成績和最高的人氣,但是卻沒有拿到最高的收入,因此選手的收入難以匹配成績是目前該體系面臨的最大問題。這個問題導致的一個直接結果就是職業(yè)選手的大量出走。

      首先出走的是韓國的《星際爭霸2》職業(yè)選手。在2012年,當時的暴雪還沒有實行WCS賽區(qū)鎖區(qū)的規(guī)定。大量的頂尖《星際2》職業(yè)選手頻頻地跑到韓國之外的賽區(qū)搶錢。更有甚者如MC、Parting、Taeja等直接加入了國外戰(zhàn)隊。盡管韓國擁有完整的職業(yè)選手培養(yǎng)體系,但這些頂尖選手的出走還是或多或少地對韓國電競造成了一定的影響。一個典型的例子就是在之前提到的選手出走后,很多的韓國選手開始更多地關注海外高獎金的比賽。

      SOS作為目前最頂尖的《星際2》選手,被戲稱為10萬美金之王。意思就是雖然SOS沒有奪得過GSL、SSL這些頂尖個人聯(lián)賽的冠軍,卻在冠軍獎金為10萬以上美金的比賽上,不斷地擊敗那些GSL、SSL冠軍。這里我們不能說SOS隱藏了實力,但是職業(yè)選手確實會將精力更多地傾注在高獎金的賽事上。最終,韓國選手全世界搶奪比賽獎金的行為被暴雪以鎖區(qū)的政策制止。但卻引發(fā)了Life的假賽事件。

      回到假賽這件事本身,不管是《星際》時代的馬本,還是《星際2》時代的LIFE,雖然二者在假賽中起到的作用不同,但究其原因還是因為假賽帶來的收入是這些頂尖職業(yè)選手難以拒絕的。據(jù)韓國的消息稱,Life涉案的金額大概在人民幣40萬左右??赡茉谖覀兛磥?,Life確實有點窮了,畢竟同樣是來自韓國的職業(yè)選手,IMP、MARIN等都是幾百萬甚至上千萬的合同。其實這就是韓國電競目前很尷尬的一點。Life作為項目不同,但地位不輸于這些選手的《星際2》選手,其收入并沒有匹配其擁有的成績。選手除了打比賽的收入和戰(zhàn)隊工資外沒有其他的收入來源,戰(zhàn)隊工資受制于贊助沒有辦法大幅度提升,打比賽的收入又被暴雪官方限制,在這種情況下,假賽是選手唯一可以獲得收入的辦法,雖然假賽觸犯了法律與道德的邊界,但卻是一種理性的選擇。因此假賽事件反映出的恰恰是韓國電競曾經(jīng)可靠的贊助體系目前致命的缺點。

      也許《星際爭霸2》目前作為一款小眾游戲,其面臨的狀況并不具有太大的說服力,那么看看當前全球最火的電競項目《英雄聯(lián)盟》。在S4三星白和三星藍兩只戰(zhàn)隊表現(xiàn)出統(tǒng)治級的實力后,這兩只隊伍連同其他韓國著名職業(yè)選手一起被中國戰(zhàn)隊簽下??梢哉f這直接導致了S5季中賽韓國遭遇了自S3以來第一次世界大賽的敗北。雖然在S5總決賽中,韓國隊再次奪冠,但緊隨其后SKT便對Faker開出了一份不低于國內(nèi)水平的合同,留住了Faker。

      盡管這樣,我們發(fā)現(xiàn)SKT的贊助商的名單上也悄然多了龍珠宅米等中國品牌。SKT全員入駐龍珠直播,這對于訓練管理及其嚴格的韓國職業(yè)戰(zhàn)隊來說,可以說是一個巨大的改變。要知道AfreecaTV與SKT星際2分部商討很久,也沒有在成功勸說其在Afreeca上直播,可以說《英雄聯(lián)盟》目前全球范圍內(nèi)選手收入的提高使得SKT不得不尋找更多更大方的贊助,以留住自己的關鍵隊員。因此,盡管大企業(yè)贊助的體系依然穩(wěn)定,但是找尋更多贊助商的變化也在悄然的發(fā)生。

      開放傳統(tǒng)媒體仍是極大優(yōu)勢

      韓國是最早對電競開放傳統(tǒng)媒體的國家,而事實也證明了這一舉措的正確性。不管是《星際》、《星際2》還是《英雄聯(lián)盟》甚至是《跑跑卡丁車》,都在韓國擁有不錯的收視率。而開放傳統(tǒng)媒體意味著比賽的招商變得更加容易,選手的曝光度變得更高,電競的認可度逐步提升。在這些因素的作用下,韓國整個電子競技產(chǎn)業(yè)的資本化進程進行得非常迅速。

      在國內(nèi)還在發(fā)愁賽事門票難以售賣的時候,韓國的職業(yè)聯(lián)賽早已經(jīng)人滿為患。在國內(nèi)電競還在面對社會的誤解時,韓國的電競明星早已和體育明星、娛樂明星一樣被社會認可,被青少年追捧。一個典型的例子就是Flash和Jaedong。Jaedong在今年出版了個人自傳,在韓國國內(nèi)銷量甚好,而Flash則作為韓國十大杰出青年,代表韓國參加此次在杭州舉行的G20峰會。二者更是在2008年、2009年就被曝收入突破百萬人民幣。

      相比較于今天的歐美,ESPN雖然在轉(zhuǎn)播電競但是其總裁對電競的認識卻與主流不盡相同。國內(nèi)的情況可能更加不理想,電競比賽雖然目前可以在一些付費的電視頻道上播出,但總的來說,傳統(tǒng)播出渠道仍然不接受電競,這使得電競的社會認可度、變現(xiàn)能力等受到了明顯的制約。所以說,從整個電競行業(yè)產(chǎn)出的角度講,韓國目前仍然處于領先水平。

      開放傳統(tǒng)媒體的另一個好處就是,韓國的大量比賽均由電視臺承辦。這使得韓國職業(yè)比賽的賽事質(zhì)量較好。一個小細節(jié)就是,在《星際2》這樣的單人項目中,每當更換選手時,觀眾總要因為調(diào)試設備而等上很長的時間。目前韓國的《星際2》聯(lián)賽采用了團隊游戲的對戰(zhàn)間,這樣在比賽開始前,所有的選手都可以同時調(diào)試好各自的外設,大大縮小了比賽間的等待時間。換場時間則由電視臺女主持出境,這樣又可以推廣自己的女主持。所以,韓國的知名主持人數(shù)量龐大,素質(zhì)極高。最近大火的《英雄聯(lián)盟》項目的主持人趙恩靜,更被曝被韓國娛樂公司簽下,進軍娛樂行業(yè)。

      針對泛娛樂化,韓國很早就推出了諸如戰(zhàn)隊踢館、邀請娛樂明星對戰(zhàn)等節(jié)目。這些節(jié)目不僅廣受好評,從目前來看其節(jié)目質(zhì)量也遠比目前國內(nèi)的跳跳舞、COSPLAY等好。所以說,開放傳統(tǒng)媒體,積累了大量經(jīng)驗仍然是韓國電競的一個明顯優(yōu)勢。

      KESPA的作用要客觀看待

      KESPA作為韓國權利最大的電競行業(yè)管理機構,直接負責對韓國的電競行業(yè)進行管理。比如對待選手的轉(zhuǎn)會,KESPA的規(guī)定是在隊員沒有離隊的情況下,如果擅自加盟其他的戰(zhàn)隊,則在一段時間內(nèi)不可以參加韓國頂級的《星際2》個人聯(lián)賽GSL和SSL。對于賽事,KESPA負責賽事的設立和運營。比如《星際2》戰(zhàn)隊聯(lián)賽SPL就是在KESPA的運營下“起死回生”。早先的OGN等賽事也都是由KESPA直接負責建立及運營的。另外,KESPA也負責對韓國的游戲行業(yè)進行管理和分級。

      KESPA對于韓國電競的作用往往被認為是正面的。但筆者認為這種作用也要一分為二來看待。首先,KESPA對于選手的規(guī)范極為嚴格,這對于沒有受過太多教育的職業(yè)選手來說無疑是一件好事。比如KESPA嚴格管理職業(yè)隊員的戀愛問題,使得韓國的職業(yè)選手大多潔身自好,專注于訓練。這種環(huán)境無疑比不時爆出與女粉絲開房的國內(nèi)環(huán)境要好上太多。另外,在直播發(fā)展火熱的同時,KESPA嚴格規(guī)定了選手的直播時間以及直播所得與KESPA和戰(zhàn)隊的分成比例。這使得雖然韓國的直播行業(yè)發(fā)展得相對完善,但是職業(yè)選手仍然以訓練比賽為主,并沒有出現(xiàn)國內(nèi)疑似因為直播耽誤訓練的情況。所以從規(guī)范行業(yè)發(fā)展的角度看,KESPA起到的作用無疑是正面的。

      但是,KESPA在上文提到的選手直播分成的規(guī)定中,過分的剝削職業(yè)選手。大大限制了職業(yè)選手的收入。這使得韓國的職業(yè)選手收入增長緩慢。同時由于KESPA的權利過大,在《星際爭霸2》剛登陸韓國的時候,也曾出現(xiàn)KESPA極力抵制,導致《星際2》初期發(fā)展不順的情況。從游戲更迭的歷史看,當時《星際》已經(jīng)走到了陌路,雖然彼時仍有一些比賽,但KESPA抵制游戲更新?lián)Q代的行為無疑是逆歷史潮流。KESPA的權利過大,導致了其對于整個電競行業(yè)的發(fā)展影響過多。而電子競技作為一項誕生于觀眾群體中的項目,過多的運用政策干涉是不利于其發(fā)展的。所以從這個角度看,KESPA的作用可以說是負面的。

      相對成熟的商業(yè)模式

      首先,韓國真正參與電子競技比賽的是少數(shù)精英職業(yè)選手,他們通過比賽獎金能實現(xiàn)自身持續(xù)發(fā)展。而政府在國內(nèi)營造出的崇尚電子競技的風氣使廣大民眾將其抬高到國家級體育項目的程度,甚至與足球和圍棋并列,從而擴大了客戶群體,使得很多非游戲玩家進入這個圈子。即在韓國模式中更為崇尚電子競技的文化價值。

      其次,韓國電子競技從組織上看,更注重比賽的宣傳,選手的個人包裝,本質(zhì)上是一種粉絲經(jīng)濟。其模式根本在于擴大比賽知名度及在廣大媒體受眾中的接受程度,這除了賽事本身外,還需文化推動,很大程度上人們是因為電子競技成績好,提高韓國人國家榮譽感,才關注賽事。

      最后,韓國電子競技產(chǎn)業(yè)主要依靠的是轉(zhuǎn)播和廣告的收入,而不是更多依靠贊助商的贊助,這就使得韓國的電子競技商業(yè)模式非常依賴比賽的關注度,也更多地依靠電子競技視頻等衍生產(chǎn)品的銷售。對比國內(nèi)賽事,除了LPL外,賽事轉(zhuǎn)播權的出售尚在摸索階段。

      俱樂部的商業(yè)化進程模糊不清

      在商業(yè)化進程上,韓國俱樂部的態(tài)度表現(xiàn)的一直模糊不清。韓國很早就有類似于音樂盛典一樣的電競盛典。在電競盛典上,除了選手走紅毯簽名之外,還會評選出年度最佳戰(zhàn)隊,年度最佳教練,年度最佳選手等。雖然這一模式是復制自娛樂行業(yè),但是由于電競粉絲眾多,其中不乏大量的女粉絲,所以這類節(jié)目的收視率一直不錯。加上這類節(jié)目在傳統(tǒng)媒體上播出,很容易找到廣告主和贊助商,可以說在這方面韓國的電競一直走在世界前沿。雖然韓國的職業(yè)選手,會參加一些商業(yè)活動。但是對于周邊產(chǎn)品的變現(xiàn),韓國俱樂部卻一直抵制。

      韓國的俱樂部通過多年的發(fā)展建立起了自身的品牌價值,這一品牌價值的直接體現(xiàn),就是眾多國家的粉絲對俱樂部周邊產(chǎn)品的需求非常高。比如隊服、戰(zhàn)隊徽章、宣傳海報等等。但是了解韓國電競的人應該知道,韓國的俱樂部從來不會公開出售這些產(chǎn)品,甚至對于盜版也表現(xiàn)得難以容忍。只有在做活動時,才會免費發(fā)放這些產(chǎn)品。而這種模式在傳統(tǒng)體育中一直是俱樂部收入中很明顯的一塊。一個可能的原因是:早期的韓國俱樂部大多有穩(wěn)定的贊助,所以其不會在意俱樂部的變現(xiàn)問題,同時,贊助的企業(yè)也大多更看重俱樂部的推廣宣傳作用。當然目前韓國俱樂部也做出了改變,在8月份,SKT俱樂部正式宣布對海外出售周邊產(chǎn)品。在整個電競行業(yè)飛速發(fā)展,選手待遇大幅提高的背景下,單純依靠贊助恐怕難以為繼,韓國的俱樂部也只能向市場妥協(xié),但這一次,韓國電競卻落后與歐美及中國。

      市場規(guī)模太小和體育文化缺失

      韓國電競目前面臨的最核心的問題還是市場規(guī)模太小,即便人均產(chǎn)出很高,但是對比諸如中國歐美等市場,還是顯得力不從心。根據(jù)第三方機構統(tǒng)計的結果,中國的電競玩家早在2006年就已經(jīng)突破4000萬,在2016年更是達到了9800萬。而韓國2016年內(nèi)的總?cè)丝诩s為5041.85萬,這意味著,即便國內(nèi)玩家付費水平是韓國玩家的一半,兩個市場的收入也相近。更何況隨著中國經(jīng)濟的高速發(fā)展,在人均付費上,中國玩家也在逐漸追趕韓國玩家。而與歐美市場對比,韓國玩家的人均付費率則沒有優(yōu)勢。

      如果韓國電競的產(chǎn)出模式在中國能夠?qū)嵭幸粌身棧热缳愂碌霓D(zhuǎn)播權,那產(chǎn)生的收益是不可想象的。所以說,最核心的問題就是市場規(guī)模太小,在市場規(guī)模太小這一個苛刻的條件之下,任何一方面出問題都會使整個行業(yè)受到極大的震動。

      韓國體育文化的缺失從足球等項目上就可以略知一二,而這種缺失的直接表現(xiàn)就是只重輸贏不看過程,不顧及體育精神??赡苓@種說法聽起來有些可笑,但回顧歐美的足球、籃球等運動,就會發(fā)現(xiàn),體育文化是體育產(chǎn)業(yè)長期發(fā)展的重要保證。對于電競同樣。過于注重輸贏使得韓國選手訓練地異常刻苦,但一切以成績?yōu)闃藴实暮饬矿w系,使得韓國擁有世界上最殘酷的職業(yè)選手體系。這種過于注重成績的看法也影響了粉絲對于電競的態(tài)度。一個典型的例子是,當S3 SKT奪冠,F(xiàn)aker名滿韓國電競?cè)r,Dade和Pawn的崛起都沒有得到大部分粉絲的認可,反而認為這些人阻擋了Faker的進步之路。這種扭曲的思想可以看出粉絲的不理智。同時,在《星際2》中,著名的職業(yè)選手Classic從人族轉(zhuǎn)型成神族后,取得了頂尖的成績,成為了一代神皇。雖然這種行為無可厚非,但是對比星際1時代,這種行為被韓國粉絲認為是可恥的。因此,即便Classic作為韓國當前最具明星潛質(zhì)的頂級《星際2》選手,卻沒有過多的粉絲。

      電子競技反哺游戲行業(yè)

      據(jù)第三方機構發(fā)布,2014年韓國輸出最多的不是影視也不是音樂,而是游戲。2014年韓國電子游戲年產(chǎn)值達33.6億美元,位居全球第六。韓國游戲出口額占整個“韓流”文化輸出的50%,成為國民經(jīng)濟的支柱之一。韓國游戲業(yè)的成功,既是自上而下的全國效應,也是政府的扶持及商業(yè)鏈的不斷完善的電子競技產(chǎn)業(yè)反哺游戲的直接結果。

      在韓國,由政府扶持的電子競技產(chǎn)業(yè)不僅在金融危機期間穩(wěn)定了韓國的社會,也使得電子游戲玩家可以以一個新的身份出現(xiàn)在社會大眾面前---那就是職業(yè)選手。職業(yè)選手的出現(xiàn)從根本上改變了韓國社會對于游戲的看法,一個例子是據(jù)國外電競記者在韓國的調(diào)查,超過40歲的父母都認為和孩子一起游戲是一種有效的溝通感情的行為。

      韓國游戲產(chǎn)業(yè)除了在游戲本身的包裝下足功夫,更在消費端采用了多種形式,其中電子競技聯(lián)賽就是當下最火爆的消費方式之一。電子競技賽事的不斷完善,包括電競文化的不斷發(fā)展,都為上游游戲廠商的發(fā)展提供了良好的信息反饋和資本反饋。同時,這種玩家文化也使得韓國游戲行業(yè)可以以一個相對較快的速度進步。因此,電子競技的高速發(fā)展是韓國游戲行業(yè)近年來高速發(fā)展的直接原因之一。

      最后,似乎近兩年歐美和中國電競的發(fā)展使得與韓國的差距越來越小,但是我們發(fā)現(xiàn),當韓國的電競產(chǎn)業(yè)對外開放俱樂部渠道后,韓國仍然是目前世界上電競發(fā)展程度最好的國家。在理性批判的同時,更多地是我們應該如何學習完善自己的電子競技的發(fā)展。

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