方菊 趙磊
【摘要】目前,虛擬現(xiàn)實技術(shù)因其較強的交互性、渲染感、多感知、構(gòu)想性和自主性的特點,在諸多領(lǐng)域都得到了廣泛應(yīng)用。而在大眾媒體領(lǐng)域,虛擬現(xiàn)實技術(shù)的應(yīng)用也正在逐步鋪開,技術(shù)人員把將技術(shù)與多媒體有機聯(lián)系,從而構(gòu)建出玄幻而視覺效果真實的虛擬畫面、場景或場所,在降低節(jié)目制作成本的同時,也為觀眾帶來了十分震撼的視覺享受。本文就虛擬現(xiàn)實技術(shù)在媒體中的應(yīng)用予以探討。
【關(guān)鍵詞】虛擬現(xiàn)實技術(shù);傳媒;應(yīng)用
在虛擬現(xiàn)實技術(shù)中,通過計算機圖形、三維顯示以及觸覺反饋等技術(shù),對人為生成的虛擬場所能夠進行有效的組織和利用。而對于此種虛擬環(huán)境,能夠借助群眾視覺聽覺或者說觸覺,實現(xiàn)感知作用。而站在用戶的角度,能夠和虛擬環(huán)境之間,開展比較直接地或者多元化的溝通,因此能夠?qū)崿F(xiàn)人機結(jié)合的境界,為群眾提供身臨其境之感。該技術(shù)一系列應(yīng)用之中,尤其是在傳媒領(lǐng)域,虛擬現(xiàn)實技術(shù)十分流行,能夠為廣大觀眾,提供出玄幻的虛擬場所,視覺效果十分震撼。
一、虛擬現(xiàn)實技術(shù)概述
關(guān)于虛擬現(xiàn)實技術(shù),1989年由美國學者蘭尼爾首先提出設(shè)想。而虛擬現(xiàn)實技術(shù),一般建立于多學科之上。虛擬現(xiàn)實技術(shù)的核心,通過多維計算機場所實現(xiàn)。而這些環(huán)境之間,一方面屬于仿真的現(xiàn)實結(jié)構(gòu),另一方面屬于想象的世界形態(tài)。借助于人工合成作用,傳達相應(yīng)的信息等元素。概括來說,該技術(shù)存在比較鮮明的特征,一般包括以下幾點:
第一,交互性特點。因為身處這樣的技術(shù)場景,而作為一名操作者,不再僅僅處于被動獲取信息局面,而是能夠和虛擬場景之間,開展多元化交流探討。
第二,多感知特點。不僅具備普通的視覺感知,通過構(gòu)建虛擬現(xiàn)實系統(tǒng),同樣具備聽覺觸覺味覺一系列特點。
第三,沉浸性特點。通過虛擬現(xiàn)實技術(shù)組織的場景,可以讓群眾存在身臨其境之感,好像現(xiàn)實世界中的環(huán)境。
第四,自主性特點。對于虛擬現(xiàn)實內(nèi)的東西,能夠遵守現(xiàn)實的物理規(guī)律。比方說,虛擬世界的球體,一旦受到人的作用,那么物體移動過程中,將順著力的方向進行。
第五,構(gòu)想性特點。通常作為操作者,能夠根據(jù)自身設(shè)想,實現(xiàn)組織定性或者定量環(huán)境氛圍。并且能夠驗證構(gòu)想科學性情況。
二、虛擬現(xiàn)實技術(shù)于電視新聞制作方面的應(yīng)用
第一,攝像機標定工作。站在計算機視覺角度,將攝像機捕捉的內(nèi)容整合,計算三維幾何尺寸。然后進行識別重建模型。對于空間物體表面,區(qū)域的三維幾何特征,以及對應(yīng)點的彼此關(guān)系,離不開攝像機成像。而所謂的幾何模型參數(shù),即攝像機參數(shù)等。
第二,之所以產(chǎn)生運動模糊,一般受到景觀圖像移動作用。根據(jù)攝像機原理,在有限的時間里,將場景于膠片上展現(xiàn)。一旦在曝光階段,實際場景出現(xiàn)變化,那么將出現(xiàn)比較模糊畫面。
第三,關(guān)于視頻對象提取,即將視頻圖像形式分割,成為區(qū)別于以往的對象,進而根據(jù)不同對象特點,選擇特定的編碼措施,從而達成高效壓縮的目標。
第四,一般進行視頻合成階段,視頻信號進行疊加作用,背景視頻信號方面,還有虛擬廣告信號方面,同步開展。
三、虛擬現(xiàn)實技術(shù)于電視節(jié)目方面的應(yīng)用
通過虛擬演播室,按照科學技術(shù)原理,實現(xiàn)了真實影像和虛擬場所彼此聯(lián)系,構(gòu)建出新的視頻信息。而對于虛擬演播室,核心技術(shù)就是構(gòu)建虛擬背景,同時和前景有機融合。背景圖像構(gòu)建前夕,應(yīng)該對物體建立模型。而身為相關(guān)制作人員,需要借助于軟件對物體繪圖。比如CAD等工具,一般能夠?qū)崿F(xiàn)物體精確的建模。
在攝像機跟蹤方面,一般選擇兩種策略。第一種,機械傳感器策略。第二種,通過圖形識別技術(shù)。而對于前景攝像機一系列信息,通過機械傳感器實現(xiàn)捕捉。通過圖形識別技術(shù),需要根據(jù)圖形變化情況,獲取攝像機具體位置信息。
通過對于三維虛擬場景而言,通過一系列計算工作,才能構(gòu)建背景圖像。因為實際節(jié)目播出過程中,無論色鍵跟蹤工作,還是圖形合成工作,均應(yīng)該充分完成。另一方面,圖像合成之前,應(yīng)該將人物圖像提取,以實現(xiàn)較高的圖像質(zhì)量。
四、虛擬現(xiàn)實技術(shù)于電影方面的應(yīng)用
第一,環(huán)幕電影方面,利用新興科技手段。就環(huán)幕電影特點來說,電影畫面尺寸巨型,因為電影銀幕完全環(huán)繞觀眾,因此很多觀念能夠于場地中心,隨時觀看畫面。通常對于這種形式,需要9臺攝像機,最終構(gòu)建全景式畫面結(jié)構(gòu)。
第二,關(guān)于球幕電影,系統(tǒng)一般通過橫向拍攝方式。由于該類影片的面積比標準,而在放映影響過程時具有大而清晰的特點。無論是攝影還是放映,普遍選擇魚眼鏡頭工具,因而在放映的影響方面,同樣表現(xiàn)出半球形特點。
第四,就4D電影而言,一般通過三維立體電影,以及附近環(huán)境模擬作用,構(gòu)建思維空間結(jié)構(gòu)。
五、虛擬現(xiàn)實技術(shù)于游戲娛樂方面的應(yīng)用
尤其是對于在線游戲,基本上能夠涉及虛擬現(xiàn)實方面所有技術(shù)手段。一般能夠通過三位模型技術(shù),還有立體聲音技術(shù),或者說仿真人物策略,能夠較為直觀的形成復雜的虛擬背景。根據(jù)現(xiàn)階段技術(shù),一般包括幾個方面:
第一,通過電影媒介發(fā)展形成。比如說,相關(guān)的立體頭盔技術(shù)等。
第二,通過電視媒介發(fā)展形成。比方說,相關(guān)虛擬場景建模技術(shù)等。
第三,通過網(wǎng)絡(luò)媒介發(fā)展形成。比方說,一系列實時交互等。
六、結(jié)語
本文就虛擬現(xiàn)實技術(shù)情況,在傳媒中電視新聞、電視節(jié)目、電影和游戲娛樂等方面的具體應(yīng)用進行了較為深入的分析和討論,由于上述各種傳媒應(yīng)用領(lǐng)域的區(qū)別,虛擬現(xiàn)實技術(shù)在其中的作用盡管也有所不同,但都在充分發(fā)揮想像力增強節(jié)目效果的同時,起到了降低制作成本、增強呈現(xiàn)效果、豐富了感染力和表達力的作用,隨著虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展和普及,勢必在傳媒領(lǐng)域會起到更加重要的作用,為廣大傳媒從業(yè)人員和觀眾所接受和認可。
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作者簡介:
方菊(1996.09-),女,重慶巫山人,本科,研究方向:新媒體傳播;
趙磊(1978.05-),男,河北定州人,碩士,講師,研究方向:新媒體傳播技術(shù)。