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      基于獨(dú)立平臺(tái)下的游戲美術(shù)設(shè)計(jì)應(yīng)用

      2016-11-20 18:14:08杜鑫
      藝術(shù)科技 2016年7期
      關(guān)鍵詞:美術(shù)設(shè)計(jì)運(yùn)用游戲

      杜鑫

      摘 要:在網(wǎng)絡(luò)時(shí)代背景下,人們對(duì)網(wǎng)絡(luò)的依賴性越來(lái)越大,除了借助網(wǎng)絡(luò)來(lái)展開(kāi)工作,進(jìn)行溝通交流外,網(wǎng)絡(luò)還為人們提供了全新的休閑娛樂(lè)平臺(tái)。借助手機(jī)與電腦,人們能夠享受到不同游戲所帶來(lái)的愉悅之情,緩解壓力、放松身心。而一款游戲要想抓住受眾的心,就需要提高對(duì)游戲美術(shù)設(shè)計(jì)的重視程度,并實(shí)現(xiàn)完善運(yùn)用。本文以《月影之塔》為例,針對(duì)基于獨(dú)立平臺(tái)下如何實(shí)現(xiàn)游戲美術(shù)的設(shè)計(jì)運(yùn)用進(jìn)行了探討,并提出了一系列對(duì)策,以供參考。

      關(guān)鍵詞:獨(dú)立平臺(tái);游戲;美術(shù)設(shè)計(jì);運(yùn)用;月影之塔

      0 前言

      國(guó)貨當(dāng)自強(qiáng),在網(wǎng)絡(luò)游戲中,一系列國(guó)內(nèi)新游戲誕生,其中不乏高質(zhì)量的游戲作品,而以手繪風(fēng)為主題的全新解密探險(xiǎn)新游戲《月影之塔》的誕生與Dome的放出,借助豐富的劇情吸引了大批的游戲愛(ài)好者。而這款國(guó)產(chǎn)游戲之所以能夠在放出小樣試玩期間就能夠獲得高度青睞,很大的原因在于這一基于獨(dú)立平臺(tái)下的游戲?qū)⒚佬g(shù)設(shè)計(jì)進(jìn)行了充分且合理的運(yùn)用,在豐富游戲故事情節(jié)的同時(shí),賦予了游戲以獨(dú)特的審美感受,迎合了現(xiàn)代人的審美與娛樂(lè)需求。

      1 游戲設(shè)計(jì)概述

      在游戲設(shè)計(jì)中,需要以實(shí)現(xiàn)娛樂(lè)效果為主要目的,而從目前游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域發(fā)展的現(xiàn)狀看,游戲設(shè)計(jì)的主題是寓教于樂(lè),即在確保游戲具備趣味性的同時(shí),兼顧一定的益智性。尤其是在當(dāng)前的快節(jié)奏生活下,不論是上班族還是學(xué)生,都在日常的生活與工作中承擔(dān)著極大的身心壓力,而游戲作為休閑娛樂(lè)的一種便捷工具與途徑,是當(dāng)前人們緩解壓力、實(shí)現(xiàn)身心放松的最佳途徑。目前在中國(guó)市場(chǎng)中,游戲的潛力極大,要想實(shí)現(xiàn)本土游戲的進(jìn)一步發(fā)展,對(duì)于獨(dú)立平臺(tái)游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域而言,就需要在游戲美術(shù)設(shè)計(jì)上下功夫。獨(dú)立游戲是相對(duì)商業(yè)游戲所提出的概念,最初是指在沒(méi)有商業(yè)資金支撐與影響下,且并不以商業(yè)發(fā)行為目的的一種游戲制作行為。但是游戲發(fā)展至今,二者間的界線逐漸模糊,如早期以工坊形式起家的獨(dú)立游戲制作企業(yè)等。

      2 基于獨(dú)立平臺(tái)下游戲與美術(shù)設(shè)計(jì)的關(guān)系

      近年來(lái),手游在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)表現(xiàn)出了極強(qiáng)的發(fā)展?jié)摿Γ鴱氖掠螒蛟O(shè)計(jì)工作的相關(guān)人員一般都是出身于計(jì)算機(jī)專業(yè)領(lǐng)域中的人才。因此,很多時(shí)候游戲設(shè)計(jì)在技術(shù)層面都無(wú)可挑剔,但是在美學(xué)因素方面則凸顯了一定的不足之處。很多時(shí)候,游戲藝術(shù)設(shè)計(jì)部分的美學(xué)設(shè)計(jì)內(nèi)容都是由計(jì)算機(jī)專業(yè)人才完成的,也就致使游戲在審美上存在著一定的缺憾與不足。隨著科學(xué)技術(shù)的不斷發(fā)展,基于計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)時(shí)代下游戲的盛行促使越來(lái)越多的專業(yè)人士躋身于這一行業(yè)領(lǐng)域中,而藝術(shù)設(shè)計(jì)師也抓住了這一機(jī)遇,在投入這一領(lǐng)域的過(guò)程中,促使游戲設(shè)計(jì)自此實(shí)現(xiàn)了技術(shù)與藝術(shù)的融合發(fā)展,這也是新世紀(jì)科學(xué)技術(shù)發(fā)展的一大趨勢(shì)。對(duì)于游戲設(shè)計(jì)者而言,要想滿足受眾的實(shí)際需求,就需要讓技術(shù)與藝術(shù)人才進(jìn)行合作。以《月影之塔》為例,這款游戲是由國(guó)內(nèi)獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)Lantern工作室歷時(shí)一年所制作出的一款手繪解密冒險(xiǎn)手游。游戲在故事情節(jié)的設(shè)置上,是以一位在塔底昏迷后蘇醒的小男孩為主人公,在醒來(lái)后開(kāi)始探尋自己的身世,并將這個(gè)混沌世界之謎逐一揭開(kāi)。該款游戲與《機(jī)械迷城》有著相似之處,整個(gè)游戲不存在文字提示,而是借助世界通用的圖示與音樂(lè)組為解謎線索進(jìn)行指引的,進(jìn)而在避免產(chǎn)生閱讀障礙的同時(shí),也給人較強(qiáng)的既視感。

      3 基于獨(dú)立平臺(tái)下游戲中美術(shù)設(shè)計(jì)分工

      3.1 角色設(shè)計(jì)

      基于獨(dú)立平臺(tái)下,進(jìn)行游戲設(shè)計(jì)的過(guò)程中,需要以角色的劃定來(lái)展現(xiàn)給游戲玩家,進(jìn)而借助游戲角色促使玩家了解整個(gè)游戲。作為游戲設(shè)計(jì)的核心與靈魂所在,其是以虛擬形象設(shè)計(jì)來(lái)代替玩家完成游戲的關(guān)卡任務(wù)。例如,在《月影之塔》中,對(duì)于玩家而言,需要借助對(duì)角色的支配將自身的想法意圖等進(jìn)行呈現(xiàn),進(jìn)而充分展示玩家的心理需求。而對(duì)于游戲設(shè)計(jì)者而言,則需要對(duì)游戲角色進(jìn)行深入分析,在明確玩家需求的同時(shí),實(shí)現(xiàn)角色的合理化設(shè)計(jì)。在實(shí)際落實(shí)角色設(shè)計(jì)的過(guò)程中,需要針對(duì)角色人物的造型、服裝、性格等進(jìn)行設(shè)計(jì)與渲染,借助美術(shù)設(shè)計(jì)來(lái)促使人物角色的設(shè)計(jì)能夠凸顯人物的鮮明特征。

      3.2 場(chǎng)景設(shè)計(jì)

      在進(jìn)行游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)的過(guò)程中,需要實(shí)現(xiàn)人工與自然場(chǎng)景的設(shè)計(jì)。其中,人工場(chǎng)景則是要實(shí)現(xiàn)對(duì)建筑、道路以及街邊商鋪等進(jìn)行設(shè)計(jì),并要針對(duì)打斗等場(chǎng)面之需進(jìn)行特定設(shè)計(jì)。在此過(guò)程中,需要以日常生活為出發(fā)點(diǎn),美術(shù)設(shè)計(jì)師要基于游戲設(shè)計(jì)目標(biāo)下,通過(guò)自身的理解來(lái)進(jìn)行設(shè)計(jì),以此賦予人工場(chǎng)景以藝術(shù)性特征;而在自然場(chǎng)景的設(shè)計(jì)上,需要將大自然中的場(chǎng)景,如高山、河流、溪水以及藍(lán)天白云等融入其中,進(jìn)而促使這一數(shù)字化虛擬空間具備藝術(shù)化特點(diǎn)。而在游戲中,場(chǎng)景設(shè)計(jì)要根據(jù)故事情境、人物造型以及角色設(shè)定等進(jìn)行設(shè)計(jì),借助場(chǎng)景設(shè)計(jì)的逼真化與藝術(shù)色彩的融入來(lái)展現(xiàn)游戲的主題思想與情感內(nèi)涵。而在場(chǎng)景的具體制作上,要結(jié)合游戲內(nèi)容進(jìn)行游戲設(shè)定。例如,在《月影之塔》中,需要針對(duì)這一解謎探索游戲的關(guān)卡等設(shè)計(jì)出具備挑戰(zhàn)性且充滿趣味性的場(chǎng)景,并要借助場(chǎng)景元素的合理布局來(lái)營(yíng)造相應(yīng)氛圍,進(jìn)而才能夠贏得玩家的青睞。而這款游戲的出彩之處恰恰在于場(chǎng)景畫(huà)風(fēng)的與眾不同,在堅(jiān)持以質(zhì)樸的手繪線條為基礎(chǔ)的同時(shí),實(shí)現(xiàn)了場(chǎng)景的大氣構(gòu)造,在建筑物與裝飾掛件等的設(shè)計(jì)上也十分注重細(xì)節(jié),并以精細(xì)的線條來(lái)塑造出一種超現(xiàn)實(shí)的畫(huà)風(fēng)。

      3.3 在道具與色彩的設(shè)計(jì)上

      在進(jìn)行道具設(shè)計(jì)的過(guò)程中,以《月影之塔》為例,其美術(shù)設(shè)計(jì)師Betty在具備扎實(shí)美術(shù)專業(yè)功底的同時(shí),在動(dòng)畫(huà)制作方面有著十多年的經(jīng)驗(yàn)。其在設(shè)計(jì)道具的過(guò)程中,結(jié)合原畫(huà)或是現(xiàn)實(shí)中的照片進(jìn)行設(shè)計(jì),在對(duì)道具進(jìn)行大概設(shè)定的基礎(chǔ)上,對(duì)草圖線稿進(jìn)行修改。在此基礎(chǔ)上,對(duì)原畫(huà)進(jìn)行繪制,并要充分注重細(xì)節(jié)部分,然后形成最終的定稿。在色彩的設(shè)計(jì)上,《月影之塔》這款游戲在沒(méi)有任何文字提示的背景下,則是借助破解開(kāi)門(mén)之謎的方式,在墻壁上早已失色的筆畫(huà)會(huì)自動(dòng)呈現(xiàn)出美麗的色彩與圖案等,在激發(fā)玩家探索欲的同時(shí),為壁畫(huà)著色直到回歸原來(lái)的色彩,進(jìn)而也就揭開(kāi)了謎底。

      4 基于獨(dú)立平臺(tái)下游戲的界面交互設(shè)計(jì)

      為了促使游戲產(chǎn)品能夠具備易用性,使用簡(jiǎn)單方便,并且可使得玩家在體驗(yàn)的過(guò)程中擁有愉悅的情感,實(shí)現(xiàn)身心的放松,就需要基于獨(dú)立平臺(tái)下對(duì)游戲的界面實(shí)現(xiàn)交互設(shè)計(jì)。在打造這一交流互動(dòng)性平臺(tái)的過(guò)程中,需確保玩家能夠在電機(jī)游戲界面的基礎(chǔ)上,實(shí)現(xiàn)對(duì)游戲的操控。而在這一界面中,則需要在傳達(dá)信息的同時(shí),具備一定的藝術(shù)價(jià)值,但要避免畫(huà)面過(guò)于絢麗,促使游戲用戶在進(jìn)入界面后的視覺(jué)感受效果良好。總體而言,在實(shí)際進(jìn)行交互界面設(shè)計(jì)的過(guò)程中,需要確保實(shí)現(xiàn)信息的一致且清楚傳遞。同時(shí),相應(yīng)界面美觀能夠給人以賞心悅目的感受。在此過(guò)程中,需要遵循如下幾點(diǎn)原則:第一,要以玩家為中心,具備良好的游戲性;第二,要讓相應(yīng)交互模式具備自由性,能夠?yàn)橥婕姨峁?zhǔn)確、簡(jiǎn)潔的信息來(lái)指導(dǎo)玩家實(shí)現(xiàn)對(duì)游戲的有效理解。

      5 結(jié)語(yǔ)

      在實(shí)際開(kāi)發(fā)基于獨(dú)立平臺(tái)下的游戲時(shí),需要實(shí)現(xiàn)技術(shù)與美術(shù)藝術(shù)的融合,進(jìn)而才能夠促使游戲能夠?qū)ν婕耶a(chǎn)生難以抗拒的吸引力,以實(shí)現(xiàn)經(jīng)典的塑造。在此過(guò)程中,要想實(shí)現(xiàn)游戲美術(shù)設(shè)計(jì)的完善運(yùn)用,需要在明確美術(shù)設(shè)計(jì)關(guān)系的基礎(chǔ)上,實(shí)現(xiàn)游戲美術(shù)設(shè)計(jì)的科學(xué)分工,實(shí)現(xiàn)游戲平臺(tái)的交互設(shè)計(jì),以此促使游戲能夠兼具技術(shù)性與審美性,滿足玩家的實(shí)際需求。

      參考文獻(xiàn):

      [1]張展毓.游戲美術(shù)在手機(jī)游戲界面中的分析[J].藝術(shù)與設(shè)計(jì)(理論),2016(Z1):39-41.

      [2]艾雨露.基于手機(jī)平臺(tái)下的游戲美術(shù)設(shè)計(jì)研究[D].南京師范大學(xué),2014.

      [3]楊秋蘭.淺談電子游戲美術(shù)設(shè)計(jì)[J].藝術(shù)科技,2014(01):75.

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