張旋武漢體育學院研究生院,湖北 武漢 430000
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體感游戲?qū)ξ湫g(shù)傳播的影響
張旋
武漢體育學院研究生院,湖北武漢430000
摘要:文章以文獻資料法為主,以武術(shù)與體感游戲為研究對象,對武術(shù)在新型媒體傳播中遇到的問題進行梳理,針對體感游戲與武術(shù)的結(jié)合能夠給武術(shù)習練者與對武術(shù)發(fā)展所帶來的優(yōu)勢,以及現(xiàn)今體感游戲技術(shù)所具備的局限性進行相關論述。
關鍵詞:體感游戲武術(shù)傳播結(jié)合
2013年9月27日,國務院印發(fā)《上海自由貿(mào)易試驗區(qū)總體方案》,這一方案頒布意味著中國將要打破自2000年來以“游戲會對青少年的教育等產(chǎn)生不良影響”為由,對進口游戲機及相關軟件的禁令。以微軟XBOX、任天堂wii、索尼PS系列為代表的家用游戲主機及其配套軟件設備將能合法進入中國市場。這固然是一個挑戰(zhàn),但是同時對于多種角度來說卻也是一個難得的機遇。
體感游戲是近些年來游戲界的新寵兒,也是游戲行業(yè)未來的發(fā)展方向。近些年來“水果忍者”、“憤怒的小鳥”、“flappy bird”等以手機終端為載體的體感游戲興起也證明了這一方向。而國外的游戲廠商在游戲開發(fā)過程中,除傳統(tǒng)的以娛樂為目的的游戲開發(fā)之外,也開始注重起以健身為目的的游戲開發(fā),如微軟所開發(fā)的《舞動全身》、《Kinect運動大會》、《舞蹈大師》等游戲。然而由于家用游戲機方面禁令的緣故,中國在針對以家用游戲主機為平臺的體感游戲方面幾乎是一個空白。
武術(shù)作為中國傳統(tǒng)文化中的瑰寶,在傳播過程中也因為其自身傳播方式所存在的局限性限制了其傳播與發(fā)展。以太極拳為例,太極拳是當下習練人數(shù)最多的拳種,傳播范圍已從中國擴散到全球。但是因為師資力量匱乏的緣故相當一部分的太極拳愛好者只能夠望“拳”興嘆或者延續(xù)了錯誤的練習習慣,如此一來非但起不到鍛煉健身的功用,反而會對身體產(chǎn)生消極的影響。如果能夠?qū)Ⅲw感游戲與武術(shù)的傳播相結(jié)合,借助體感游戲這一平臺來彌補武術(shù)在傳播過程中的缺陷與不足,同時也能為國產(chǎn)體感游戲提供合適的思路與素材。如前文所述,這是我們面臨的一個挑戰(zhàn),同時也是一個巨大的機遇。
電子體感游戲(Active Video Games)是一種用身體去感受的虛擬可投射電子游戲,突破以往單純以手柄按鍵輸入的操作方式,是可通過肢體動作變化來進行操作的新型電子游戲。電子體感游戲?qū)嶋H是將體感技術(shù)具現(xiàn)化的產(chǎn)品,體感技術(shù)在于人們可以很直接地使用肢體動作,與周邊的裝置或環(huán)境互動,而無需使用任何復雜的控制設備,便可讓人們身歷其境地與內(nèi)容做互動[1]。
自1983年,日本任天堂公司發(fā)售的家用電視游戲機FC(紅白機)FC 中的“打野鴨”、“打飛碟”以及美國世嘉公司所開發(fā)的街機游戲“VR特警”等一系列需要借助光槍設備配合手臂及肢體動作進行的游戲成為了今天體感游戲的雛形。這一類型的游戲風靡一時,并且從射擊游戲帶動了其他諸如賽車、跑馬、撞球、跳舞、釣魚等各類體感游戲的開發(fā)。時至今日這一類游戲依舊存在于各種街機游戲機中。
2006年任天堂公司所推出的Wii Remote設備,卻徹底改變了體感游戲的歷史。它應用了藍牙、陀螺儀、加速度計等技術(shù),來感應動作的位移,達到體感操作,而在隨后的產(chǎn)品中,又利用壓力感應原理通過偵測人體重心轉(zhuǎn)移的方式來控制游戲操作,讓人整個軀干都能隨著游戲進展來進行活動[2]。
2010年微軟公司所推出的XBOX360游戲機則完成了另一次大的革命,從而宣告體感游戲進入成熟期。XBOX360依托于微軟所開發(fā)的kincet設備,該設備利用搭載的一枚能夠進行深度測算的紅外攝像頭可以偵測到人在3D空間中的位置和動作并且能夠進行面部識別以及聽懂語音指令。再配合上數(shù)據(jù)庫中所構(gòu)造的的人體模型使得該技術(shù)擺脫了控制器的束縛,真正達到了體感游戲所需要的體驗。
如今日本、美國、臺灣等地均有采用kincet技術(shù)來進行舞蹈、網(wǎng)球、足球等體育活動與藝術(shù)活動,寓教于樂大大調(diào)動了學生的積極性。
武術(shù)在傳統(tǒng)的傳承過程中主要沿用的是以宗法制為核心,以血緣關系或類血緣關系為紐帶,以儒家思想為指導的倫理觀念體系,從而形成了采用血緣紐帶傳承或類血緣紐帶的傳承方式。這種傳承模式下,對前人的技藝的傳承已經(jīng)不局限于技藝本身,而是有了一種歷史的責任感與使命感,顯現(xiàn)出重繼承輕創(chuàng)新的特征。而武人多椎魯少文,在武術(shù)的技術(shù)流傳時多以言傳身教為主要傳承方式,佐以拳諺、拳譜及少量的其他資料來進行傳承、傳播[3]。
隨著科技的進步以及觀念的變化,武術(shù)的傳播除了傳統(tǒng)的傳播途徑之外,亦開始依托于網(wǎng)絡平臺下的新型媒體進行傳播。武術(shù)網(wǎng)絡資源的使用集中于視頻傳播、文字推送和專業(yè)網(wǎng)站建設等普遍途徑。由于網(wǎng)絡環(huán)境的自由性,網(wǎng)絡環(huán)境中充斥著各類武術(shù)資料,魚龍混雜泥沙俱下,其駁雜足以令意圖學習武術(shù)者無所適從。并且這一類傳播途徑僅流于平面展示層次,缺乏互動性與立體表現(xiàn)力??萍既招略庐悾湫g(shù)對于新興資源的利用如今依舊是處于裹足不前的狀態(tài)。
在電影、動畫以及游戲制作中,將武術(shù)與動作捕捉系統(tǒng)相結(jié)合的案例已并不少見,甚或已經(jīng)催生出“動作捕捉師”的新興職業(yè)。利用動作捕捉設備在動畫、游戲的制作已經(jīng)成為標準配置,尤其是武俠一類的作品之中若無動作捕捉進行技能動作配置,即便制作精良也會為之詬病。網(wǎng)球、高爾夫、瑜伽等其他體育項目早已借助動作捕捉系統(tǒng)制作成體感游戲風靡世界。然而在武術(shù)自身的發(fā)展與傳播中卻并未合理利用此類緊跟時代步伐的科技手段,這實在不能不給予一個“差評”。
家用主機在國內(nèi)市場的解禁,加之時下國人年輕一代正逐漸成家立業(yè),這一代人將成為游戲市場的主要消費對象,意味著日后中國市場將會成為游戲銷售與開發(fā)的主要市場之一?;有愿鼜姷捏w感游戲作為游戲行業(yè)的新秀以及未來的發(fā)展方向,必然會受到各大游戲廠商的注視。而以目前的體感游戲市場與技術(shù)手段而言,健身類體感游戲是當下最易實現(xiàn)的方式,也是銷量最高的類別。武術(shù)作為中國獨特的傳統(tǒng)體育形式,若是不能在此次浪潮之中分上一杯羹實在是有幾分可惜。并且,武術(shù)與體感游戲相結(jié)合亦將給武術(shù)的當代傳播與發(fā)展打開新的局面。
4.1對武術(shù)練習者的優(yōu)勢
民國至今,雖然出版發(fā)行了書籍、圖譜、影像等各類武術(shù)資料,然而對于武術(shù)習練而言卻并不是適合習練者自學的途徑。由于無師指導,習練者自學時難以判斷自身動作標準與否。錯誤的武術(shù)動作非但不能起到祛病強身的目的,反而有危害自身。太極拳是目前武術(shù)項目中最為普遍的全民健身方式,但太極拳習練者之中有相當一部分由于習練不當導致膝蓋出現(xiàn)程度不一的損傷。體感游戲的設計是將人物動作以動作捕捉設備進行捕捉,并制作成為3D模型導入游戲內(nèi)容之中。在游戲過程中,通過機器搭載的攝像頭對玩家的動作進行實時捕捉,并與設計的規(guī)范進行對比。以太極拳中“野馬分鬃”一式為例:“野馬分鬃”中抱球動作,若是玩家抬肘過高或是動作整體過低,游戲會自行提示改正。能夠?qū)崟r指出謬誤之處,這是武術(shù)自學中難能可貴的一點。
其次,從費用的角度而言,利用體感游戲設備自行學習武術(shù)相對在武館之中習練而言相對花費較少。國內(nèi)的武館多是采用課時計費與季費、年費等形式,一套太極拳按照課時計算動輒需要三五千方能練習一路。而體感游戲設備,以當下微軟公司最新款的產(chǎn)品XBOX ONE計算,在京東商城一臺搭載kinect設備的XOBOX ONE的售價為3799元,最新的舞蹈類體感游戲《舞力全開 2015》售價199元,總計4000元左右。乍看之下二者并無多大區(qū)別,然而在武館進行專門的武術(shù)練習僅僅只能滿足自身一人的健身需求,而利用體感游戲設備進行武術(shù)鍛煉則能夠滿足全家人的需要。節(jié)省費用尚在其次,更重要的卻是全家人進行同一項體育鍛煉能夠增強家庭凝聚力,促進家庭和諧。
再者,利用體感游戲設備進行武術(shù)練習具備高度的自由性。從游戲受眾群體而言,購買游戲設備的以20-30歲左右的成年人為主,限制這類人群進行體育鍛煉的主要因素是工作太忙不能抽出時間連續(xù)運動鍛煉。而從運動訓練學的角度而言,這樣的鍛煉并不能夠起到良好的運動效果。故此,自由度高的體感游戲自然成為這一類人群的選擇范圍之內(nèi)。練習時間、招式、拳種均可根據(jù)玩家自身情況自主安排。這一點是專業(yè)武館練習所并不具備的特點,也能夠迎合受眾的需求特點,利用游戲在娛樂之中進行具備一定負荷的連續(xù)鍛煉。而對于某些難度較高的動作,玩家可以反復嘗試練習直至“過關”,亦能利用游戲中的存檔,針對不熟練的部分或者遺忘的部分進行溫習。
武術(shù)類體感游戲的開發(fā)能夠大大降低了武術(shù)在傳播的門檻,使更多人參與其中,有利于促進武術(shù)的傳播。
4.2對武術(shù)自身的發(fā)展的優(yōu)勢
2013年,全球游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模超過700億美元,全球游戲玩家數(shù)量超過12億;中國游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模超過831.7億元人民幣,游戲玩家數(shù)量達到4.9億人,這個數(shù)字與民國17年中國人口總數(shù)幾乎對等[4]。游戲行業(yè)這個新興的文化產(chǎn)業(yè)正在以一種飛速發(fā)展的勢頭在前進。雖然游戲曾經(jīng)被人詬病為“精神毒品”然而不得不承認,如今的游戲行業(yè)已經(jīng)成為文化創(chuàng)信產(chǎn)業(yè)的掌舵龍頭,同時也是互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)中當之無愧的搖錢樹。近幾年,由于智能手機的普及,新一波的游戲熱潮開始掀起,月收入千萬的手游層出不窮,各行各業(yè)均將目光注視到了游戲產(chǎn)業(yè)。而中國的家用主機客戶端由于才解禁不久,針對主機市場所開發(fā)的國產(chǎn)游戲幾乎是個空白。
武術(shù)與中醫(yī)、中餐同作為中國傳統(tǒng)文化的招牌,早已跨出國門,走向世界。不少外國人出于對中國武術(shù)的向往,不遠千里來到中國拜師學藝,國外的孔子學院也借機開設武術(shù)課程以武術(shù)為契機傳播中國傳統(tǒng)文化。那么以中國武術(shù)為主打的體感游戲在國外應該具備一定的消費市場。如此一來,首先,將更加有利于中國武術(shù)在海外的推廣。其次,海外市場的擴展也能取得不錯的收益。
雖然現(xiàn)有的體感游戲技術(shù)已經(jīng)能夠給予用戶一定的游戲體驗,但是該技術(shù)依然存在對于動作識別存在不同程度的差異,而且存在個別動作響應延遲,無法識別手腕細微旋轉(zhuǎn)動作、只能識別正面180度范圍動作的限制。另外,由于用戶使用的環(huán)境存在較大差異,光線明暗、色溫和人的表情都處于非可控狀態(tài),因此對于動作識別存在不同程度的差異[5]。這也是未來有待解決的問題。并且,以體感游戲的方式進行武術(shù)學習,雖然在單式動作上能夠取得不錯的成果,然而對于整套套路而言,受限于場地與設備,缺乏整體的連貫性。捕捉距離的固定液影響了步法與身法的練習。此外,器械練習上,雖然索尼的wii設備能夠滿足一部分體育運動的需要,然而對武術(shù)練習而言器械的形制不同功用也不相同。利用虛擬設備進行練習也不能夠幫助用戶正確理解器械的使用方法與原理,此外設備的長短也限制了以目前的技術(shù)而言不能夠進行長器械的練習。
2014年GDC游戲者開發(fā)大會上,SONY公司公布了一款名為Project Morpheus的頭戴式虛擬現(xiàn)實設備。利用這套設備,能夠使玩家真正融入到游戲當中,這種方式帶來的刺激和令人振奮的體驗是以前任何的游戲產(chǎn)品沒有辦法提供的。距離2006年任天堂發(fā)售的wii設備不到10年光景,虛擬現(xiàn)實技術(shù)就已經(jīng)有了幾次突破??梢灶A見,在不遠的未來體感游戲的制作將會更加真實。利用虛擬現(xiàn)實的體感游戲也必然是未來的發(fā)展趨勢,把握住這一波發(fā)展的浪潮必將成為武術(shù)傳播的重要契機。
參考文獻:
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[5]鄭立國,羅江林,許舸.基于Kinect的動作捕捉系統(tǒng)的實現(xiàn)[J].吉林大學學報(工學版),2013(S1):249-255.
The Influence of Active Video Games on Wushu
Zhang Xuan
(Graduate School, Wuhan Institute of Physical Education, Wuhan Hubei 430000, China)
Abstract:Based on the literature and taking Wushu and Active Video Games as the research objects, this paper explores the problems about Wushu which appear in the spread of new media. This paper also discusses the advantages that the combination of Wushu and Active Video Games brought to Wushu practitioners and the development of Wushu ,as well as the limitations of Active Video Games.
Keywords:Active Video GamesSpreading of WushuCombination
中圖分類號:G85
文獻標識碼:A
文章編號:2096—1839(2016)01—0019—03
作者簡介:張旋(1992~),男,在讀碩士研究生。研究方向:民族傳統(tǒng)體育學。