文/魯甜
視頻游戲抄襲版權(quán)規(guī)制研究
文/魯甜
新技術(shù)環(huán)境下視頻游戲抄襲導(dǎo)致開(kāi)發(fā)商難以回收成本,法律規(guī)制勢(shì)在必行。視頻游戲抄襲侵權(quán)判定的核心在于實(shí)質(zhì)性相似的判定,思想與表達(dá)的界分是關(guān)鍵?!敖佑|+實(shí)質(zhì)性相似”規(guī)則是版權(quán)侵權(quán)判定之法律適用的理論概括和司法總結(jié)。而我國(guó)著作權(quán)法并未吸收思想與表達(dá)二分法,導(dǎo)致視頻游戲版權(quán)侵權(quán)判定面臨現(xiàn)實(shí)困境。因而有必要在研究他國(guó)版權(quán)法的基礎(chǔ)上,輔之以案例研究,在我國(guó)《著作權(quán)法》修改之際,提出視頻游戲抄襲版權(quán)侵權(quán)判定的有效路徑。
視頻游戲;思想與表達(dá)二分法;實(shí)質(zhì)性相似判定;整體概念與感受測(cè)試
移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代一方面為游戲產(chǎn)業(yè)帶來(lái)了無(wú)限的活力,另一方面也為版權(quán)發(fā)展帶來(lái)了巨大的挑戰(zhàn)。移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)背景下的游戲版權(quán)侵權(quán)判定已然成為亟待解決的現(xiàn)實(shí)困境和理論實(shí)務(wù)所關(guān)注的焦點(diǎn)。視頻游戲(又稱(chēng)電子游戲)應(yīng)當(dāng)是一種視聽(tīng)作品。美國(guó)第二巡回法院早在1982年的Stern Elecs v.Kaufman案就指出,雖然隨著游戲玩家操作不同,游戲場(chǎng)景和聲音順序會(huì)產(chǎn)生相應(yīng)的變化,但游戲的圖像和聲音本身都是固定的。在每一次游戲的過(guò)程中,用戶(hù)只要使宇宙飛船在空中保持足夠長(zhǎng)的飛行時(shí)間,就可以看到全部場(chǎng)景和聲音。游戲大部分的場(chǎng)景和聲音以相同的順序不斷出現(xiàn),因而視頻游戲可以作為視聽(tīng)作品受到保護(hù)。1Stern Elecs v.Kaufman,669 f.2d 852 (2d Cir.1982).
然而,并非所有的抄襲行為都是版權(quán)法上的侵權(quán)行為。視頻游戲抄襲侵權(quán)判定的前提在于侵權(quán)者使用了原作品受法律保護(hù)的部分?!敖佑|+實(shí)質(zhì)性相似”成為認(rèn)定版權(quán)侵權(quán)的重要規(guī)則,但由于對(duì)思想與表達(dá)二分法的立法缺失,我國(guó)司法機(jī)關(guān)在面對(duì)視頻游戲抄襲案件時(shí)捉襟見(jiàn)肘,同時(shí),侵權(quán)判定路徑的研究不足,也直接影響了版權(quán)法激勵(lì)創(chuàng)造、平衡利益功效之實(shí)現(xiàn)。
版權(quán)法以基于創(chuàng)新所產(chǎn)生的社會(huì)關(guān)系為主要調(diào)整對(duì)象,以尊重創(chuàng)新、保護(hù)智力成果,平衡社會(huì)利益為主旨。在激勵(lì)創(chuàng)新、保護(hù)智力成果的同時(shí),實(shí)現(xiàn)社會(huì)福利的最大化成為版權(quán)法研究的重點(diǎn)。思想與表達(dá)作為版權(quán)法的基石,是確定版權(quán)保護(hù)范圍的核心,也是判定視頻游戲侵權(quán)的關(guān)鍵。
(一)利益平衡是視頻游戲抄襲版權(quán)規(guī)制的理論基礎(chǔ)
視頻游戲抄襲的理論基礎(chǔ)在于版權(quán)法中權(quán)利人與社會(huì)公眾之間的利益平衡。美國(guó)大法官斯圖爾特指出,國(guó)會(huì)賦予權(quán)利人的壟斷權(quán)并非是無(wú)限的,它的主要目的不在于賦予權(quán)利人以某種特殊利益,而是通過(guò)有限授權(quán)以達(dá)到實(shí)現(xiàn)重要公共政策的目標(biāo)的一種手段,希望通過(guò)確保這些作品的傳播,下一代作者能夠利用前一代作家的思想創(chuàng)造出更多的作品。2Twentieth Century Music Corp.v.Aiken,422 U.S.151,156 (1975).作為社會(huì)精神文明的產(chǎn)物,視頻游戲在吸收前人的成果上形成,也必然為后人有所輸出。其中,屬于個(gè)人獨(dú)創(chuàng)性部分能夠受到版權(quán)法保護(hù),而對(duì)于社會(huì)共有部分,權(quán)利人不能阻止他人的正當(dāng)使用。利益平衡理論下,視頻游戲抄襲中使用的部分是否屬于共有領(lǐng)域成為侵權(quán)判定的重點(diǎn)。
(二)思想與表達(dá)的界分是視頻游戲抄襲判定的前提
思想與表達(dá)二分法是實(shí)現(xiàn)利益平衡目標(biāo)的基石,也是視頻游戲抄襲判定的前提。版權(quán)法通過(guò)對(duì)思想與表達(dá)的界分來(lái)判定抄襲者是否未經(jīng)允許使用了原游戲中受保護(hù)的部分。如果抄襲者僅使用了原作品的思想而未使用原作品的表達(dá),并不構(gòu)成版權(quán)法的侵權(quán)行為;但抄襲者一旦未經(jīng)允許使用了原作品的表達(dá),則可能構(gòu)成版權(quán)法上的侵權(quán)行為。
思想與表達(dá)二分法確立于Baker v.Selden案3Baker v.Selden 101 U.S.99 (1879).。美國(guó)最高法院強(qiáng)調(diào),Selden可以獲得書(shū)籍的版權(quán),但不能獲得這種記賬方法的獨(dú)占權(quán)。因此,美國(guó)在1976年版權(quán)法第102條中規(guī)定,在任何情況下,對(duì)作者獨(dú)創(chuàng)作品的保護(hù),不得延及任何思想、程序、方法、系統(tǒng)、操作方式、概念、原理或發(fā)現(xiàn),無(wú)論作品以何種形式對(duì)其加以描述、解釋或體現(xiàn)。
版權(quán)法之所以不保護(hù)思想,首先在于思想的保護(hù)會(huì)減少第N-1個(gè)人的表達(dá)成本,從而降低社會(huì)福利;其次,保護(hù)思想可能會(huì)導(dǎo)致過(guò)度的尋租行為,思想發(fā)掘的速度加快而傳播速度減慢,造成社會(huì)資源的浪費(fèi);最后,保護(hù)思想會(huì)造成高額的制度管理成本,法院將被迫定義作品的思想,判斷兩部作品思想的相似性,從而確定是否存在侵權(quán)行為。4William M.Landes and Richard A.Posner, An Economic Analysis of Copyright Law, 18 J.Leg.Stud.(1989).因而,從法經(jīng)濟(jì)學(xué)的角度看,思想與表達(dá)二分法的確立能夠?qū)崿F(xiàn)社會(huì)利益的最大化。
視頻游戲抄襲之所以成為理論研究與司法判定中的重點(diǎn)與難點(diǎn),其主要原因在于思想與表達(dá)的區(qū)分。在Tetris Holding一案中,被告就指出,其之所以使用與原告一致的方塊擺放設(shè)計(jì)及其他游戲內(nèi)容,是由于這些游戲規(guī)則屬于版權(quán)法上的思想。5Tetris Holding, LLC v.Xio Interactive, Inc., 863 f.Supp.2d 394, 103 U.S.P.Q.2d 1959, 1971-72 (D.N.J.2012).英國(guó)法院在Nova Productions Limited v.Mazooma Games Limited6Nova Productions Limited v.Mazooma Games Limited,[2007] EWCA Civ 219.中指出,游戲的思想不能受到版權(quán)法的保護(hù),但是一系列展示和變化的畫(huà)面所帶來(lái)的整體感受是能夠受到保護(hù)的......雖然并非游戲中所有的技能都能受到保護(hù),但是當(dāng)技能包含于文字作品之中,該項(xiàng)文字作品是能夠受到版權(quán)法保護(hù)的。可見(jiàn),區(qū)分思想與表達(dá)是游戲抄襲侵權(quán)認(rèn)定的重要前提。
美國(guó)視頻游戲抄襲案件的判定方法主要是“接觸+實(shí)質(zhì)性相似”。作為間接推定的侵權(quán)方式,在接觸方面,美國(guó)曾有法院指出可以通過(guò)原告作品與被告作品之間已存在特別的事件組合以及原告的作品已經(jīng)被廣泛傳播兩方面進(jìn)行判定。7Three Boys Music Corp.v.Bolton, 212 f.3d 477,482, 54 U.S.P.Q.2d 1720 (9th Cir.2000) .在實(shí)質(zhì)性相似方面,美國(guó)司法中往往從以下兩方面進(jìn)行考量:(1)被告是否挪用了原告作品中的受保護(hù)的部分;(2)觀察者是否認(rèn)為被告作品與原告受著作權(quán)法保護(hù)的部分相似。8Paul Goldstein, Goldstein on Copyright, third edition, Aspen Publishs,vol II,& 9.3 9:24.
(一)視頻游戲?qū)嵸|(zhì)性相似的判定方式
視頻游戲?qū)嵸|(zhì)性相似判定方式主要有“抽象測(cè)試法”、“整體概念與感受測(cè)試法”以及“抽象—過(guò)濾—比較測(cè)試法”。
1.抽象測(cè)試法
抽象測(cè)試法最早可追溯到Nichols v.Universal Pictures Corp.9Nichols v.Universal Pictures Corp.,45 f.2d 119 (2d Cir.1930).案。法官Hand指出,任何作品都是由許多事件組成,隨著事件的逐步抽離,會(huì)產(chǎn)生越來(lái)越普遍的模式,這種普遍的模式能夠適用于任何其他作品,而抽離的最終結(jié)局則只剩下了最為一般的描述,即作品的主題、作品的基本結(jié)構(gòu)或情節(jié)模式等,這類(lèi)普遍性模式是不能受到版權(quán)法的保護(hù)的,但如若抽象后的模式有相當(dāng)數(shù)量或者相當(dāng)意義,并且不具有普遍性,如事件順序、角色特征、劇本布局等,則可能成為版權(quán)法所保護(hù)的對(duì)象。
1982年 的 Atari, Midway Mfg.Co., v.North American Philips Consumer Electronics Corp.,案10Atari, Midway Mfg.Co., vs.North American Philips Consumer Electronics Corp., 672 f.2d 607 (7th1982).是視頻游戲抄襲的里程碑案件,法院強(qiáng)調(diào)在不斷抽象的過(guò)程中應(yīng)考量普通理性人的感受。涉案游戲PAC—MAN是一款街機(jī)迷宮類(lèi)的益智游戲,包括固定的迷宮、吃豆人以及四個(gè)追逐的人物,以及上百個(gè)粉紅空點(diǎn)、不同顏色的水果標(biāo)記。吃豆人是一個(gè)簡(jiǎn)單的略大于膠囊、嘴巴成V型打開(kāi)的圓點(diǎn)。玩家通過(guò)使用操縱桿家可以引導(dǎo)核心人物吃豆人穿越迷宮,并躲避幽靈,獲取積分。被告K.C.Munchkin的游戲除了路線(xiàn)設(shè)計(jì)和音樂(lè)設(shè)計(jì)略有不同外,采取了與原告游戲基本相同的人物設(shè)定及基本游戲規(guī)則。原告因此提起版權(quán)侵權(quán)之訴。
第七巡回法院認(rèn)為在這起案件中應(yīng)當(dāng)證明兩個(gè)問(wèn)題:(1)被告是否復(fù)制了原告的作品;(2)如果證明抄襲了的話(huà),抄襲是否超過(guò)必要的限度。法官通過(guò)外在分析法以及普通觀察者的反應(yīng)來(lái)論證第二個(gè)觀點(diǎn),即被訴侵權(quán)的作品與原作品是否相似到一個(gè)合理的普通人在不特地關(guān)注二者區(qū)別的情況下都可以得出被告非法使用了原告受版權(quán)保護(hù)部分的結(jié)論。第七巡回法院指出,PAC—MAN作為一款迷宮追逐游戲,通過(guò)設(shè)定核心人物行走的路線(xiàn)以及吃豆人和幽靈來(lái)帶給玩家特定的感受。被告游戲在角色選擇、環(huán)節(jié)設(shè)定以及給玩家所帶來(lái)的感受等方面與原告存在實(shí)質(zhì)性相似,因而構(gòu)成侵權(quán)。但第七巡回法院也強(qiáng)調(diào)PAC-MAN中的特定場(chǎng)景并不能予以保護(hù)。例如,迷宮、計(jì)分板都是這類(lèi)游戲的必備設(shè)計(jì),而隧道出口也是迷宮游戲中常用的環(huán)繞路線(xiàn)的方式。第七巡回法院認(rèn)為,地方法院著重于細(xì)節(jié)上的區(qū)別而忽視了整體的概念和感受,因而推翻了地方法院的判決。由于法院強(qiáng)調(diào)理性普通人的感受,這起案件也成為整體與概念感受測(cè)試法適用于視頻游戲侵權(quán)判定的基石。
2.整體概念與感受測(cè)試法
整體概念與感受測(cè)試法是由第九巡回法院在 Roth Greeting Cards v.United Card Co.,案11Roth Greeting Cards v.United Card Co., 429 f.2d1106,1110 (9th Cir.1970).中首次提出,并在Sid & Marty Krofft Television Prods., Inc.v.McDonald's Corp.,案12Sid& Marty Krofft Television Prods., Inc.V.McDonald's Corp., 562 f.2d1157 (9th Cir.1977).中予以發(fā)展的一種判定實(shí)質(zhì)性相似的方法。整體概念與感受測(cè)試法包括兩部分,即外在測(cè)試與內(nèi)在測(cè)試。外在測(cè)試是法院通過(guò)作品隱含的“思想”來(lái)判定兩部作品之間的相似性。在外在測(cè)試中,法官往往會(huì)對(duì)作品的類(lèi)型、主題的設(shè)定予以解構(gòu),由專(zhuān)家來(lái)判斷這兩部分是否存在實(shí)質(zhì)性相似。內(nèi)在測(cè)試是確定是否存在作品表達(dá)上的近似。在這部分測(cè)試中,法院主要是通過(guò)一個(gè)普通的具有理性的觀察者的角度,以合理水平的觀察者的感受來(lái)判斷兩部作品間是否存在實(shí)質(zhì)性相似。內(nèi)在測(cè)試法更加注重作品的整體相似性,對(duì)于被告作品的不同部分則不予考慮。13Alan R.Glasser, Video Voodoo: Copyright in Video Game Computer Programs,38 fed.Comm.L.J.103.1986.
整體概念與感受測(cè)試法在視頻游戲抄襲案件中具有更廣泛的適用性,是判定視頻游戲抄襲案件中較為常見(jiàn)的方法。在Data East USA, Inc.v.Epyx, Inc., 案14Data East USA, Inc.v.Epyx, Inc., 862 f.2d 204, 209 (9th Cir.1988).、Capcom U.S.A., Inc., v.Data East Corp., 案15Capcom U.S.A., Inc., v.Data East Corp.,1994 WL1751482 (N.D.Cal.1994).、Incredible Technologies, Inc., v.Virtual Technologies, Inc.,案16Incredible Technologies, Inc., v.Virtual Technologies, Inc.400 f.3d1007 (7th 2005).以及Spry fox, LLC v.LOLApps, Inc.,案17Spry fox, LLC v.LOLApps, Inc., 2012 U.S.Dist.LEXIS153863.中均有采用。例如,在Data East USA, Inc.v.Epyx, Inc., 一案中,第九巡回法院通過(guò)外在測(cè)試認(rèn)為游戲主題存在相似——兩部作品均是空手道競(jìng)技游戲;而在內(nèi)在測(cè)試方面,法院認(rèn)為以一個(gè)合理普通人的角度看,兩部作品也存在相似性。
與抽象測(cè)試法不同,整體概念與感受測(cè)試法強(qiáng)調(diào)內(nèi)在測(cè)試和外在測(cè)試的重要性,且更加注重玩家的感受。例如,在Spry fox, LLC v.LOLApps, Inc., 一案中,玩家寫(xiě)手在游戲博文指出兩款游戲并無(wú)實(shí)質(zhì)性區(qū)別是法院判斷是否存在實(shí)質(zhì)性相似的重要依據(jù)。
3.抽象—過(guò)濾—比較測(cè)試法
抽象—過(guò)濾—比較”的測(cè)試是由第九巡回法院首先提出,并由第二巡回法院在 Computer Assocs Int'l, Inc.v.Altai, Inc.,案予以詳細(xì)闡釋的方法。18Computer Assocs Int'l, Inc.v.Altai, Inc., 982 f.2d 693, 706 (2d Cir.1992).“抽象—過(guò)濾—比較”的測(cè)試法主要分為三個(gè)部分:(1)抽象。在抽象的部分中,法院將被侵權(quán)的作品拆分為幾個(gè)結(jié)構(gòu)和層次部分;(2)過(guò)濾。在這一過(guò)程中,法官需要在每一層次的結(jié)構(gòu)中,通過(guò)審查每一部分確定哪些是思想,或者是否是出于效率的考慮,而成為思想的必要附隨,從而篩選出不受保護(hù)的材料,保留受到作品的獨(dú)創(chuàng)性表達(dá);(3)比較。比較就是將這些材料與被訴侵權(quán)作品比對(duì),從而決定是否存在實(shí)質(zhì)性相似。這三步檢驗(yàn)法與整體概念與感受法不同之處在于,其并不強(qiáng)調(diào)以一個(gè)合理理性人的角度對(duì)作品進(jìn)行比較。
Tetris Holding, LLC and The Tetris Company, LLC, vs.Xio Interactive, INC.,案是采用抽象—過(guò)濾—比較測(cè)試法的典型案例。俄羅斯方塊是一款簡(jiǎn)單的益智類(lèi)游戲。游戲從頂部向底部隨機(jī)釋放一組有四個(gè)正方形組成的方塊,方塊以一定的規(guī)則進(jìn)行移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、下落和擺放,鎖定并填充到場(chǎng)地中。小方塊擺放為水平一行或多行后,組成這些行的所有小正方形將被消除。玩家以此來(lái)?yè)Q取一定的積分或者其他形式的獎(jiǎng)勵(lì)。未被消除的方塊會(huì)一直累積,并對(duì)后來(lái)的方塊擺放造成影響。當(dāng)方塊累積到頂部時(shí),游戲隨即結(jié)束。
法院首先將俄羅斯方塊抽象為一款益智游戲,在這種游戲中,玩家可以操作從頂部落下的不同幾個(gè)形狀的方塊,并將方塊不斷累積的游戲。但這種游戲規(guī)則的表達(dá),存在著無(wú)數(shù)種可能性。游戲“馬里奧醫(yī)生”中膠囊的堆積就是其中一種。其次,法院將消除游戲這一思想過(guò)濾后,著重分析兩個(gè)游戲在表達(dá)上的相似。法院通過(guò)一個(gè)普通觀察者從整體特征的角度予以比較,兩個(gè)游戲之間的區(qū)別是微小的并且是不明顯的,一個(gè)普通人是難以分辨這兩部作品的,因此判定被告侵犯了作者的版權(quán)。值得注意的是,在這起案件中,法院雖然是采取了三步分離法,但在最后比較時(shí),法院仍然是從普通觀察者的角度從整體來(lái)判斷是否存在實(shí)質(zhì)性相似。
(二)視頻游戲?qū)嵸|(zhì)性相似的判定方式之辨析
實(shí)質(zhì)性相似判定的關(guān)鍵在于法官在具體案件中對(duì)思想與表達(dá)的區(qū)分。美國(guó)在司法實(shí)踐中采取了多種方式對(duì)思想與表達(dá)進(jìn)行區(qū)分,例如抽象測(cè)試法、模式測(cè)試法、整體概念與感受測(cè)試法、被講述故事測(cè)試法、抽象—過(guò)濾—比較測(cè)試法等。綜合美國(guó)實(shí)踐來(lái)看,相較于其他測(cè)試法,整體概念與感受測(cè)試法具有更大的適用性。
首先,從適用領(lǐng)域上看,整體概念與感受測(cè)試法主要產(chǎn)生于文字作品領(lǐng)域,其更加注重普通觀察者的整體感受。抽象—過(guò)濾—比較測(cè)試法主要產(chǎn)生于計(jì)算機(jī)程序方面,主要是用來(lái)判定針對(duì)于代碼組成不同時(shí)實(shí)現(xiàn)的結(jié)構(gòu)或功能是否相似。因此,在最后一步上,相較于整體概念與感受測(cè)試法,抽象—過(guò)濾—比較測(cè)試法無(wú)需關(guān)注普通觀察者的整體感受。強(qiáng)調(diào)普通理性人的整體感受是整體概念與感受測(cè)試法廣為好評(píng)的重要原因。19Jeannette Rene Busek:Copyright Infringement: A Proposal for a New Standard for Substantial Similarity Based on the Degree of Possible Expressive Variation,45 UCLA L.Rev.1777 (1997-1998).
其次,從產(chǎn)生發(fā)展上看,整體概念與感受測(cè)試法更加符合實(shí)質(zhì)性相似判定的考量標(biāo)準(zhǔn)。整體概念與感受測(cè)試法在實(shí)質(zhì)性相似判定的主體——“普通觀察者”上有了實(shí)質(zhì)性的突破。相較于其他測(cè)試法,整體概念與感受測(cè)試法將“合理理性人”界定為這一作品的排他性市場(chǎng)領(lǐng)域中的作品使用者,從而使實(shí)質(zhì)性相似判定更加具有合理性。
最后,從判定方式上看,整體概念與感受測(cè)試法更加注重作品的整體性。20Sarah Brashears Macatee: Total Concept and feel or Dissection? Approaches to the Misappropriation Test of Substantial Similarity, 68 Chi.-Kent L.Rev.913 (1992-1993).整體概念與感受測(cè)試法以一個(gè)合理普通觀察者的角度,從整體感受出發(fā),以理性的角度判斷兩部作品是否存在近似。雖然整體概念與感受測(cè)試法在一定程度上過(guò)多依賴(lài)于一個(gè)普通觀察者的角度從而受到廣為詬病,21Melville B.Nimmer & David Nimmer, Nimmer on Copyright,New York: Matthew Bender,2010,2.03[D] &13.03.但思想與表達(dá)的區(qū)分方式本身就沒(méi)有一個(gè)客觀的標(biāo)準(zhǔn)。22Sarah Brashears Macatee: Total Concept and feel or Dissection? Approaches to the Misappropriation Test of Substantial Similarity, 68 Chi.-Kent L.Rev.913 (1992-1993).抽象測(cè)試法雖然能夠通過(guò)不斷的分離快速地劃分作品的思想和表達(dá),但忽視了這些作品整體的價(jià)值與使用者的整體感受。視頻游戲是以用戶(hù)體驗(yàn)為核心的畫(huà)面編排,玩家的整體感受是其研發(fā)的關(guān)鍵。因此,視頻游戲抄襲的判定應(yīng)當(dāng)以整體概念與感覺(jué)測(cè)試為主。
(一)我國(guó)視頻游戲抄襲版權(quán)侵權(quán)判定的現(xiàn)實(shí)困境
1.過(guò)度倚重獨(dú)創(chuàng)性,忽視思想與表達(dá)的區(qū)分
與美國(guó)以思想與表達(dá)二分法作為判定視頻游戲保護(hù)范圍不同,我國(guó)主要是以獨(dú)創(chuàng)性作為界定視頻游戲保護(hù)范圍的標(biāo)準(zhǔn),而忽視思想與表達(dá)的區(qū)分。例如,在“泡泡堂和QQ堂”一案中,法院認(rèn)為雖然原被告游戲道具名稱(chēng)具有相似之處,但諸如“太陽(yáng)帽、天使之環(huán)、天使之翼”等這些名稱(chēng)缺乏獨(dú)創(chuàng)性,因而不能受到著作權(quán)法的保護(hù);23參見(jiàn)北京市第一中級(jí)人民法院民事判決書(shū) (2006)一中民初字第8564號(hào)。在“夢(mèng)幻西游與悟空去哪兒”一案中,法院雖然認(rèn)為《<夢(mèng)幻西游2>口袋版》是一款西游題材的角色扮演類(lèi)網(wǎng)絡(luò)游戲,但并未實(shí)際區(qū)分作品的思想與表達(dá);24參見(jiàn)北京市海淀區(qū)人民法院民事判決書(shū)(2013)海民初字第27744號(hào)。在“爐石傳說(shuō)訴臥龍傳說(shuō)”一案中,原告認(rèn)為被告使用了原告的游戲規(guī)則與玩法,但法院未就原告的游戲玩法的性質(zhì)作出評(píng)價(jià)。25參見(jiàn)上海市第一中級(jí)人民法院民事判決書(shū)(2014)滬一中民五(知)初字第22號(hào)??梢?jiàn),在司法實(shí)踐中,我國(guó)法院大多依賴(lài)于獨(dú)創(chuàng)性的界定,而忽視思想與表達(dá)的區(qū)分。
在司法判定過(guò)程中,法官對(duì)獨(dú)創(chuàng)性掌握的尺度不一致。這不僅在不同類(lèi)型作品獨(dú)創(chuàng)性的界定上存在分歧,在同類(lèi)型作品獨(dú)創(chuàng)性的判定上亦有所差別。26姜穎:《作品獨(dú)創(chuàng)性判定標(biāo)準(zhǔn)的比較研究》,載《知識(shí)產(chǎn)權(quán)》2004年第3期,第8頁(yè)。例如,在北大方正電子有限公司訴廣州寶潔有限公司字庫(kù)字體著作權(quán)侵權(quán)糾紛案中,北京朝陽(yáng)區(qū)法院認(rèn)為方正倩體字庫(kù)具有一定的獨(dú)創(chuàng)性,但單個(gè)字體并不具有獨(dú)創(chuàng)性。27參見(jiàn)北京市海淀區(qū)人民法院民事判決書(shū) (2008)海民初字第27047號(hào)民事判決書(shū)。但對(duì)于字庫(kù)字形的設(shè)計(jì),北京市三級(jí)法院對(duì)其獨(dú)創(chuàng)性的認(rèn)定方式和結(jié)論并不相同。正由于法律規(guī)定的過(guò)于籠統(tǒng),獨(dú)創(chuàng)性的認(rèn)定既成為一種法律問(wèn)題,也成為一種事實(shí)問(wèn)題。28崔國(guó)斌:《單字字體和字庫(kù)軟件可能受著作權(quán)法保護(hù)》,載《法學(xué)》2011年第7期,第47頁(yè)。另一方面,獨(dú)創(chuàng)性的判斷主體也成為獨(dú)創(chuàng)性適用的難點(diǎn)。在獨(dú)創(chuàng)性適用的過(guò)程中,法院往往是通過(guò)抽象出一個(gè)主體來(lái)判斷作品是否具有獨(dú)創(chuàng)性,由于判斷主體的不同,導(dǎo)致了司法實(shí)踐中出現(xiàn)對(duì)獨(dú)創(chuàng)性標(biāo)準(zhǔn)的認(rèn)識(shí)不一的情況。29何懷文:《著作權(quán)侵權(quán)的判定規(guī)則研究》,知識(shí)產(chǎn)權(quán)出版社2012年第1版,第23頁(yè)。
僅僅依靠獨(dú)創(chuàng)性原則是難以規(guī)制視頻游戲抄襲行為的。這不僅是因?yàn)楠?dú)創(chuàng)性原則本身不完善,還在于僅依靠獨(dú)創(chuàng)性而忽視思想與表達(dá)二分法,會(huì)不當(dāng)擴(kuò)張作者的權(quán)益,造成對(duì)社會(huì)N—1個(gè)人的利益損害,并導(dǎo)致作者對(duì)公有領(lǐng)域的侵占。30William M.Landes and Richard A.Posner, An Economic Analysis of Copyright Law,18 J.Leg.Stud.325(1989).而對(duì)于思想,無(wú)論其是否具有獨(dú)創(chuàng)性都不能受到版權(quán)法的保護(hù)。因此,僅依靠獨(dú)創(chuàng)性原則是難以規(guī)制視頻游戲抄襲行為的。
2.實(shí)質(zhì)性相似判定方式不當(dāng)
實(shí)質(zhì)性相似判定是著作權(quán)法侵權(quán)判定的重要規(guī)則。但就我國(guó)視頻游戲抄襲的判定而言,實(shí)質(zhì)性相似判定規(guī)則往往被法院所忽視。例如,在“QQ堂與泡泡堂”一案中,法院忽視游戲的整體性,僅通過(guò)部分畫(huà)面的對(duì)比即判定不存在實(shí)質(zhì)性相似,這顯然是對(duì)實(shí)質(zhì)性相似判定規(guī)則的誤讀;在北京樂(lè)動(dòng)卓越科技有限公司訴北京昆侖樂(lè)享網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司等侵犯手機(jī)游戲著作權(quán)一案中31參見(jiàn)北京知識(shí)產(chǎn)權(quán)法院民事判決書(shū)(2014)京知民初字第1號(hào)。,北京知識(shí)產(chǎn)權(quán)法院認(rèn)僅將原告五個(gè)游戲人物形象的武器及服裝與被訴游戲中對(duì)應(yīng)五個(gè)人物形象中的相應(yīng)部分進(jìn)行對(duì)比,而不予考慮判定主體——普通觀察者的整體感受,也違背了實(shí)質(zhì)性相似判定的本意。在其他作品等方面,實(shí)質(zhì)性相似判定規(guī)則也沒(méi)有得到很好地貫徹。在《敖包相會(huì)》訴《月亮之上》一案中,北京市一中院認(rèn)為《敖包相會(huì)》的涉案六小節(jié)與《月亮之上》的對(duì)應(yīng)六小節(jié)相比,二者所表示的曲調(diào)基本相同,因此認(rèn)定被告侵權(quán)。在這起案件中,法院忽視了作品的整體而認(rèn)為6小節(jié)的相似即構(gòu)成著作權(quán)法上的實(shí)質(zhì)性相似32參見(jiàn)北京市第一中級(jí)人民法院民事判決書(shū)(2008)一中民終字第5194號(hào)。;而在北京世紀(jì)百合科技有限公司與北京道亨興業(yè)科技發(fā)展有限公司上訴案中,二者線(xiàn)路軟件相同量?jī)H為1.5‰,但法院認(rèn)定世紀(jì)百合公司使用了道亨興業(yè)的軟件。盡管世紀(jì)百合指出相同部分為行業(yè)內(nèi)通用名稱(chēng)、公式,并不能受到著作權(quán)法的保護(hù),法院并未對(duì)此進(jìn)行審查。33參見(jiàn)北京市高級(jí)人民法院民事判決書(shū)(2006)高民終字第638號(hào)??梢?jiàn),在司法實(shí)踐中,我國(guó)法院在實(shí)質(zhì)性相似的判定規(guī)則方面存在誤讀,往往通過(guò)作品中相似的數(shù)量來(lái)判定是否存在侵權(quán),而忽視實(shí)質(zhì)性相似判定中對(duì)相似質(zhì)量的要求。
除了將實(shí)質(zhì)性相似簡(jiǎn)單認(rèn)定為不相似之外,我國(guó)司法實(shí)踐中還存在將實(shí)質(zhì)性相似與實(shí)質(zhì)性損害相聯(lián)系的觀點(diǎn),將實(shí)質(zhì)性相似等同于實(shí)質(zhì)性損害。34何懷文:《著作權(quán)侵權(quán)的判定規(guī)則研究》,知識(shí)產(chǎn)權(quán)出版社2012年版,第61頁(yè)。例如,在陳燕民與劉育新著作權(quán)糾紛案35參見(jiàn)北京市第一中級(jí)人民法院民事判決書(shū)(2006)一中民終字第6246號(hào)。中,北京一中院認(rèn)為只有被控侵權(quán)作品與權(quán)利人的作品在表達(dá)形式上存在相同或者相似之處,且這種相同或者實(shí)質(zhì)性相似達(dá)到一定程度、可能影響權(quán)利人財(cái)產(chǎn)利益實(shí)現(xiàn)的情況下,才能認(rèn)定其侵犯權(quán)利人的著作權(quán)。
可見(jiàn),由于缺乏合理的判定規(guī)則,在司法實(shí)踐中,法院在實(shí)質(zhì)性相似判定方面尺度不一,難以有效規(guī)制視頻游戲抄襲行為。
(二)視頻游戲抄襲版權(quán)規(guī)制之出路
1.思想與表達(dá)二分法的法律界定
思想與表達(dá)兩分法是版權(quán)法的基石。即使在美國(guó)這樣的判例法國(guó)家,也在其現(xiàn)行的1976年《版權(quán)法》這一成文法中對(duì)思想表達(dá)二分法作出了明確規(guī)定,以彰顯其在整個(gè)版權(quán)制度中的作用與地位。然而,思想與表達(dá)二分法這一版權(quán)法的基本原則在我國(guó)的《著作權(quán)法》制度中卻未受到應(yīng)有的重視,僅僅在《著作權(quán)法》的相關(guān)條文中得到間接的表述,明確的表述也僅僅出現(xiàn)在《計(jì)算機(jī)軟件保護(hù)條例》中,不足以顯示其在版權(quán)法的基本地位。
2014年6月,《著作權(quán)法》(第三次修改草案)公布并向社會(huì)征求修改意見(jiàn)。其中,第5條及第9條均體現(xiàn)了《著作權(quán)法》不保護(hù)思想僅保護(hù)表達(dá)的理念。草案第5條通過(guò)將作品定義為“具有獨(dú)創(chuàng)性并能夠以某種形式固定的智力表達(dá)”強(qiáng)調(diào)《著作權(quán)法》僅保護(hù)表達(dá);草案第9條規(guī)定的著作權(quán)“僅延及表達(dá)而不延及思想”,從而幫助確立思想與表達(dá)二分法制度。實(shí)際上,草案對(duì)思想與表達(dá)二分法的確立主要是基于對(duì)《伯爾尼公約》及美國(guó)版權(quán)法的借鑒。思想與表達(dá)二分法是一種舶來(lái)品,但其規(guī)定沒(méi)有必要照搬美國(guó)版權(quán)法的規(guī)定。首先,思想與表達(dá)二分法制度是在美國(guó)司法實(shí)踐中逐步確立起來(lái)的,因此,對(duì)于美國(guó)版權(quán)法102(b)中的版權(quán)法“不保護(hù)思想、程序、工藝、系統(tǒng)、操作方法、概念、原則和發(fā)現(xiàn)”的理解不能脫離美國(guó)司法實(shí)踐。其次,由于語(yǔ)言文化的差異,法律術(shù)語(yǔ)在翻譯過(guò)程中往往會(huì)出現(xiàn)偏差。我國(guó)臺(tái)灣地區(qū)在確立思想與表達(dá)二分法的法律規(guī)定時(shí)就曾經(jīng)對(duì)“構(gòu)想”與“觀念”的中文表述產(chǎn)生了疑惑;36羅明通:《著作權(quán)法》,臺(tái)英國(guó)際商務(wù)律師事務(wù)所出版社2002年版,第252頁(yè)。而在以立法嚴(yán)謹(jǐn)著稱(chēng)的德國(guó),也遲遲未在其制定法中體現(xiàn)思想與表達(dá)二分法,37[德] M.雷炳德,張恩民譯:《著作權(quán)法》,法律出版社2005年版,第113頁(yè)??梢?jiàn)對(duì)思想與表達(dá)二分法成文化的難度。
事實(shí)上,思想與表達(dá)二分法法律規(guī)定本身并不能提供一套客觀的評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)。即使在思想與表達(dá)二分法成文化的美國(guó),法官也很難給予思想與表達(dá)以客觀的判斷。例如,美國(guó)法院在1986年的Whelan Associates v.Jaslow Dental Laboratory Inc.,案中將計(jì)算機(jī)的程序結(jié)構(gòu)、組織及順序確定為表達(dá),38Whelan Associates v.Jaslow Dental Laboratory Inc.,797 f.2d1222 (3d Cir.1986).而在 1992年的Computer Associates International Inc.v.Altai, Inc., 一案中又將它們視為思想。39Computer Associates International Inc.v.Altai, Inc., 982 f2d 693 (2d Cir.1992).思想與表達(dá)二分法作為一種概念術(shù)語(yǔ),其內(nèi)涵應(yīng)當(dāng)是不確定的。而思想與表達(dá)二分法原則中的“不及于思想、過(guò)程、原理、數(shù)學(xué)概念以及操作方法等”的具體表述極有可能僵化思想與表達(dá)二分法的適用,從而不當(dāng)損害版權(quán)人的利益。40李雨峰:《思想/表達(dá)二分法的檢討》,載《北大法學(xué)評(píng)論》2007年版第8卷第2輯,第449頁(yè)。
因此,建議通過(guò)作品的定義將思想與表達(dá)二分法在著作權(quán)法中顯現(xiàn)。具而言之,應(yīng)當(dāng)刪除草案中的第9條,僅保留第5條中“作品是指文學(xué)、藝術(shù)和科學(xué)領(lǐng)域內(nèi)具有獨(dú)創(chuàng)性并能以某種形式固定的智力表達(dá)”的規(guī)定。
2.整體概念與感受測(cè)試法的適用
整體概念與感受測(cè)試法仍然是建立于抽象測(cè)試法的基礎(chǔ)之上,只是在判斷主體和方式上,其更強(qiáng)調(diào)普通觀察者和整體感受,因此,在視頻游戲抄襲案件中,抽象仍然是整體概念與感受測(cè)試法的第一步。首先,在外部測(cè)試方面,法院通過(guò)不斷地抽象,從而得出作品隱含的思想。專(zhuān)家分析和解構(gòu)剖析是判斷“隱含”思想相似性的重要依據(jù),如下圖。其次,在確定兩步作品存在主題相似的情況下,法院通過(guò)內(nèi)在測(cè)試法,以普通觀察者的角度從視頻游戲的整體角度出發(fā),判定兩部作品是否存在實(shí)質(zhì)性相似。
圖 視頻游戲抽象的過(guò)程
在這兩步測(cè)試中,場(chǎng)景原則和合并原則的適用必不可少。場(chǎng)景原則是指對(duì)于一個(gè)特定的主題,當(dāng)一個(gè)事件、人物或者場(chǎng)景設(shè)定對(duì)于該主題來(lái)說(shuō)是必不可少或者說(shuō)至少是對(duì)于某一個(gè)主題是一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的設(shè)定時(shí),這個(gè)場(chǎng)景的表達(dá)將不受到版權(quán)法的保護(hù),其要求這種表達(dá)的方式是對(duì)于這一主題來(lái)說(shuō),是基本的、平常的、標(biāo)準(zhǔn)的以及不可避免的。場(chǎng)景原則產(chǎn)生的法律基礎(chǔ)在于這些表達(dá)并沒(méi)有獨(dú)創(chuàng)性。對(duì)標(biāo)準(zhǔn)場(chǎng)景進(jìn)行版權(quán)保護(hù)顯然與版權(quán)法上對(duì)獨(dú)創(chuàng)性表達(dá)進(jìn)行保護(hù)的法理基礎(chǔ)相違背。合并原則是指在某些情況下,當(dāng)作者的表達(dá)與其想要傳遞的思想不可分離時(shí),這一表達(dá)便不能受到法律的保護(hù);或者如果一種思想只有唯一或者有限的表達(dá)形式,那么這種“表達(dá)”也被認(rèn)為是“思想”,從而不受到著作權(quán)法的保護(hù)。41陳錦川:《著作權(quán)審判:原理解讀與實(shí)務(wù)指導(dǎo)》,法律出版社2014年第1版,第13頁(yè)。
在視頻游戲抄襲案件,場(chǎng)景原則的適用范圍往往大于合并原則,原因在于隨著視頻游戲內(nèi)容的發(fā)展,部分游戲的場(chǎng)景及詞匯等也會(huì)逐步成為游戲的標(biāo)準(zhǔn)場(chǎng)景或詞匯。例如,“perks”詞匯本身并不屬于游戲中的通用詞匯,而隨著開(kāi)發(fā)商使用次數(shù)的增多,“perks”成為描述玩家獲得特殊技能的標(biāo)準(zhǔn)詞匯。同時(shí),基于同一題材所創(chuàng)作的游戲,在某些人物、場(chǎng)景和內(nèi)容設(shè)計(jì)方面也不可避免的使用同一設(shè)計(jì),這些設(shè)計(jì)也不能受到著作權(quán)法的保護(hù)。
游戲產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展催生了視頻游戲抄襲行為,在市場(chǎng)失靈的情況下,法律必須有所回應(yīng)。思想與表達(dá)二分法是整個(gè)版權(quán)制度的基石,如何運(yùn)用思想與表達(dá)二分法是判定視頻游戲抄襲侵權(quán)判定的關(guān)鍵。我國(guó)版權(quán)法中并沒(méi)有體現(xiàn)思想與表達(dá)的區(qū)分,導(dǎo)致僅以獨(dú)創(chuàng)性判定侵權(quán)依據(jù)不足,從而造成了視頻游戲版權(quán)規(guī)制的窘境,因此,有必要確立思想與表達(dá)二分法制度,輔之適用整體概念與感受測(cè)試法,達(dá)致推動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)健康穩(wěn)定發(fā)展之目的。
Analysis on the Copyright Regulation of Video Game Plagiarism
With the development of the digital technological, it is diffcult for the video game developers to get profts to recover the cost when someone plagiarizes their games.Legal regulation of video game plagiarism is imperative.The key to video games plagiarism is to judge the substantially similarity between the two works.Idea and expression dichotomy is the footstone to this process.The rules of“Access and Substantially Similar” is the summary of the theory and judiciary on the judgment of the copyright infringement.However, there is no regulation on idea and expression dichotomy in our copyright law, which results in the practical dilemma on the judgment of video game plagiarism. In order to promote the development of the video game industry, this article will be based on the analysis of copyright law of other countries, combined with analysis of the recent cases, to provide an effective way to regulate game plagiarism.
Video games; Idea and expression dichotomy; Substantial similarity; Total concept and feel test
魯甜,中南財(cái)經(jīng)政法大學(xué)知識(shí)產(chǎn)權(quán)學(xué)院,博士研究生。
電子知識(shí)產(chǎn)權(quán)2016年2期