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      大學生網(wǎng)絡游戲行為及其影響調(diào)查分析

      2016-12-23 22:53董青
      青春歲月 2016年22期
      關鍵詞:網(wǎng)絡游戲影響大學生

      董青

      【摘要】網(wǎng)絡游戲是一種科技含量高、表現(xiàn)手段豐富、接近現(xiàn)實又超乎現(xiàn)實的時尚娛樂形式,大學生也是熱衷網(wǎng)絡游戲的主要群體之一。以本校大學生為例,調(diào)查近年來大學生玩網(wǎng)絡游戲的數(shù)據(jù),從利弊兩方面分析網(wǎng)絡游戲?qū)Υ髮W生身心發(fā)展、人際關系等的影響,分析原因并提出對策思考。

      【關鍵詞】大學生;網(wǎng)絡游戲;影響;對策

      自從網(wǎng)絡游戲進入中國,便吸引了眾多眼球,也在中國取得了飛速的發(fā)展。隨著網(wǎng)絡進校園,網(wǎng)游也被帶到了高校大學生的身邊,不少大學生因此沉迷網(wǎng)游無法自拔,網(wǎng)游問題也成為了當下高校亟需關注的焦點問題之一。

      為了客觀、公正地了解和評價網(wǎng)絡游戲?qū)Ω咝4髮W生的影響,我們特地在本校開展了一次調(diào)查。

      一、調(diào)查基本情況

      1、調(diào)查對象:校內(nèi)隨機抽取三百名同學,完成調(diào)查問卷。按照性別,男生占61%,女生占39%;按照年級,大一占48%,大二占41%,大三占11%。

      2、調(diào)查內(nèi)容:此次調(diào)查圍繞網(wǎng)絡游戲與大學生提出了相關的二十個問題,涉及到大學生玩網(wǎng)絡游戲的時間消費、經(jīng)濟消費及對生活的影響等。

      二、結(jié)果與分析

      1、關于男女生玩網(wǎng)絡游戲的比例。有183名男同學,117名女同學參加了此次問卷調(diào)查活動,調(diào)查發(fā)現(xiàn),其中64%的男同學玩過網(wǎng)絡游戲,而女生中僅僅占18%。可見網(wǎng)絡游戲在大學男生中的受歡迎程度較高。

      2、關于大學生在網(wǎng)絡游戲上的消費問題。根據(jù)調(diào)查結(jié)果顯示,56%的同學不花錢,33%的同學為每月50元以內(nèi),8%的同學為每月50—100元,3%為每月100元以上。由此可見,多數(shù)同學在網(wǎng)絡游戲上的花費還是較有自控能力的,沒有太過沉溺其中。

      3、關于大學生上網(wǎng)玩游戲的頻率。參加調(diào)查活動的300人中有45人選擇了“從來沒有玩過”這個選項,這部分人尚未涉足網(wǎng)游領域,174人選擇了“偶爾玩一次”,這部分人處于網(wǎng)游領域的邊緣,僅僅是剛接觸網(wǎng)絡游戲,57人選擇了“經(jīng)常玩”,24人選擇了“幾乎天天玩”,這兩部分人已深陷網(wǎng)游領域,自控能力較差。

      4、關于大學生中流行的網(wǎng)絡游戲的種類。網(wǎng)絡游戲的種類有很多種,大致分為棋牌類、競技類、修行練級類等等,其中競技類是不受性別影響最受歡迎的一類網(wǎng)絡游戲,棋牌類位居第二,而修行練級類基本只流行于男生之中,參加調(diào)查活動的女生沒有一個選擇此項,說明女生對此類游戲興趣不大。

      5、關于大學生玩網(wǎng)絡游戲的目的。調(diào)查發(fā)現(xiàn),49%的大學生玩網(wǎng)絡游戲是因為打發(fā)時間,10%是因為釋放壓力,6%的大學生是為了交友,19%的大學生是為了彌補現(xiàn)實中的缺憾,10%感覺有成就感,6%是因為不想落伍。調(diào)查結(jié)果顯示,近半數(shù)學生玩網(wǎng)絡游戲沒有特別明顯的目的,多是感覺無聊而打發(fā)時間。

      6、關于大學生玩網(wǎng)絡游戲的原因。21人選擇了“心情不好的時候”,4人選擇了“心情好的時候”,53人認為無聊的時候,但是說不清楚,22人選擇了“無所謂”這一選項。與前項調(diào)查結(jié)果類似,超過半數(shù)學生認為主要還是因為感覺無聊。

      7、關于大學生對玩網(wǎng)絡游戲帶來的影響看法。10%的人認為網(wǎng)絡游戲有利于大學生開闊視野,活躍思維,52%的人認為網(wǎng)絡游戲會影響學習和生活,14%的人認為網(wǎng)絡游戲?qū)Υ髮W生無影響,而剩下的人則認為網(wǎng)絡游戲?qū)Υ髮W生有著一些其他的影響。可見多數(shù)學生能意識到網(wǎng)絡游戲?qū)ψ约旱膶W習和生活存在一定影響。

      8、關于大學生對玩網(wǎng)絡游戲的態(tài)度。有6%的學生認為網(wǎng)絡游戲可以讓人在虛擬世界里得到放松,2%的學生認為網(wǎng)絡游戲能擴大視野,對成長有幫助,這兩類屬于贊成者,20%的學生認為網(wǎng)絡游戲會影響學習和生活,他們后悔玩游戲并開始疏遠它,72%的人則認為網(wǎng)絡游戲僅僅是休閑而已,沒有太過在意它帶來的后果。

      三、討論與對策

      1、網(wǎng)絡游戲行為對大學生的影響

      調(diào)查結(jié)果顯示,網(wǎng)絡游戲?qū)Υ髮W生帶來的影響可以分為積極與消極兩方面。

      (1)積極影響

      網(wǎng)游是目前大學生比較傾向的互動交往、自我展示、娛樂休閑、尋求共情的方式。在對網(wǎng)游高亢的質(zhì)疑聲中,我們不得不承認網(wǎng)游的開放性、娛樂性、靈活性、挑戰(zhàn)性等特性會對大學生產(chǎn)生一定的積極影響,合理的網(wǎng)游行為也可以逸情冶志。

      網(wǎng)游的虛擬性可使大學生在虛擬的場景中進行各式各樣的角色扮演,即使失敗了也可以即時重來,減輕了挫敗感,在每次闖關中體會到越來越強烈的成就感。網(wǎng)游的隱匿性讓大學生能夠彰顯個性,釋放多重壓力,減緩畏懼和羞澀心理,使其認同感和歸屬感得以滿足。網(wǎng)游的開放性通過讓大學生在網(wǎng)絡游戲中模擬互動式、合作式情境,體驗團隊精神的重要性;也可以使他們的思維不受時空的限制。網(wǎng)游的一對一、一對多、多對多的對話平臺可以讓大學生在網(wǎng)絡上進行即時交流溝通,縮短了信息交流的時空距離,極易產(chǎn)生融洽的氛圍,也可以使大學生立即處理獲取反饋信息,有利于學生的應變能力、分析判斷能力及思維敏捷度的提高。

      (2)消極影響

      首先,大學生的過度網(wǎng)游行為會傷身損神。當下流行的電腦綜合征主要癥狀諸如“鼠標手”、“屏幕臉”、“鍵盤腕”、和“頸椎病”等,這些病理特征在大學生群體中屢屢被發(fā)現(xiàn),正是由于一些大學生不恰當?shù)淖飨r間和過度行為,最終導致這些病征的出現(xiàn)。

      其次,沉溺網(wǎng)游會導致大學生行為退縮、社會適應不良。沉浸于網(wǎng)游角色會使部分大學生分不清現(xiàn)實世界與虛擬世界,無法應對現(xiàn)實環(huán)境,對現(xiàn)實產(chǎn)生疑惑、恐懼。網(wǎng)絡的無拘無束,易導致大學生在現(xiàn)實生活中對法律道德規(guī)范的排斥,從而弱化道德和法律意識,甚而弱化生存意識。同時,網(wǎng)絡游戲的看不見、摸不著,無法感受語言動作中透露出的情感,也會導致部分大學生逐漸陷入書寫和閱讀困境,大大降低其人際交往能力。

      最后,非理性網(wǎng)游行為會極大影響大學生學業(yè)問題。無論怎樣,作為大學生群體,其主要任務依然還是學習。而人的精力是有限的,如果大學生耗費大量時間在幻想的虛擬角色扮演游戲中,勢必會減少學習時間的投入;再加上玩網(wǎng)絡游戲需要長時間高度緊繃神經(jīng),極易產(chǎn)生疲勞感,導致精力分散,會逐漸失去對學習的興趣,進而引發(fā)一系列嚴重后果。

      2、合理引導大學生網(wǎng)游行為的對策思考

      (1)有關部門要完善立法、加強管理。國家有關部門需加快網(wǎng)游的分級制度實施,既要從意識形態(tài)層面把住網(wǎng)游的內(nèi)容,也要從技術層面過濾網(wǎng)游易于使年輕人成癮的內(nèi)容和運營方式。尤其需要加強對網(wǎng)吧的管理,政府管理部門和網(wǎng)絡游戲從業(yè)人士需要權(quán)衡利弊,調(diào)整網(wǎng)絡游戲的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu),引導這一行業(yè)健康發(fā)展。

      (2)學校要進行適度干預、積極引導。沉溺網(wǎng)絡游戲?qū)Υ髮W生在學業(yè)、身心健康等方面存在著明顯的負面影響,此外,沉迷于網(wǎng)游世界,極有可能會強化大學生的暴力、功利主義價值傾向,淡化朋友道義和責任,從而對其價值觀產(chǎn)生潛移默化的消極影響,因而加強對大學生參與網(wǎng)絡游戲的引導極為必要。學校需要對學生的網(wǎng)游行為進行嚴格的管理,特別是要開設適應時代發(fā)展的優(yōu)秀課程;教師需要引導大學生明確區(qū)分網(wǎng)絡游戲世界與現(xiàn)實生活,幫助參與網(wǎng)游大學生能夠在不同文化情境中進行適當?shù)男袨榕c交流,能順利實現(xiàn)場景切換,實現(xiàn)不同情境的不同反應與表現(xiàn),幫助大學生實現(xiàn)身心健康。

      (3)大學生要學會自我管理。身處網(wǎng)絡時代,大學生理應掌握網(wǎng)絡這一重要工具,甚至把網(wǎng)絡游戲作為將來擇業(yè)、創(chuàng)業(yè)的目標也未嘗不可。然而,過度沉迷網(wǎng)絡游戲、缺乏自我管理,對大學生帶來的影響一定是消極甚至是災難性的。因此,對于喜歡網(wǎng)游的大學生而言,可以在以下幾方面進行努力:第一,積極促成心理年齡的成長,積極鍛煉獨立決斷、抗挫應難等非智力素質(zhì)的養(yǎng)成。第二,樹立理想,制訂符合實際的目標與計劃。有了明確的目標,網(wǎng)游的所謂緩解空虛寂寞的作用也就失去了存在的價值。第三,積極參加社會實踐,注重全面發(fā)展,發(fā)展有益身心健康的興趣愛好,對于沉迷網(wǎng)游能起到很好的替代作用。

      可見,雖然網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展與滲透給高校大學生的思想行為帶來了巨大的沖擊,網(wǎng)絡游戲也給高校教育帶來了又一個難題,但我們只要弄清大學生參與網(wǎng)絡游戲的原因及其產(chǎn)生的影響,就能有的放矢,從而使問題得到較好的改善與解決。

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