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      風暴賽制即將大改,但君之疾并不在此

      2016-12-27 08:54賴藝文
      電子競技 2016年21期
      關鍵詞:暴雪戰(zhàn)隊風暴

      賴藝文

      六月,時值世界第一的MVP Black風暴戰(zhàn)隊教練KIM公開抱怨暴雪在風暴的電競理念

      “在不少的例證中,暴雪總是朝著讓人失去游戲興趣的方向去修補游戲。比如在DOTA2中,角色的技能總是華麗和讓人興奮的,而在風暴英雄中你會不禁的感覺到這些技能效果太過于溫和了。同時我想大家都一致認為,英雄的推出速度太過于緩慢了。而且在暴雪官方的比賽之外,幾乎沒有其他的比賽存在。我不知道MVP.Black的隊員們是否會在來年繼續(xù)從事風暴英雄這個項目?!?/p>

      而就在差不多同一時段,國內(nèi)最早成立風暴分部并參加過暴雪嘉年華比賽的EDG宣布將旗下戰(zhàn)隊解散,而給出的理由是“由于多方原因”。但成績的不穩(wěn)定以及無法獲得收益可能才是EDG做出這樣決定的根本原因。

      暴雪或許也察覺到了來自職業(yè)俱樂部方面的變化,將要在2017年對于風暴英雄賽事進行改制。增加全球性賽事以及增加休閑級玩家賽事更重要的是賽區(qū)前8名的戰(zhàn)隊會有收益保證。但風暴英雄的根本問題或許并不賽事體系。

      就像很多玩家常說的,”這是個好游戲,但它不好玩”。

      “強迫”玩家的昏招是誰想出來的?

      風暴英雄最早的名稱叫做暴雪DOTA,后因涉及V社的利益而改名為暴雪全明星,并最終改為風暴英雄,用現(xiàn)在的角度來看,這是一款主打IP的游戲,將各類暴雪游戲中的人氣角色、游戲元素融入同一款游戲當中,目標用戶也應該為所有玩過暴雪游戲的玩家。

      但在目標人群里,很大部分的玩家已經(jīng)接觸過LOL、DotA以及DOTA2,他們對于MOBA游戲早已形成了固定的認識,風暴英雄的設定顯然與他們心中的MOBA游戲的規(guī)則格格不入,而地圖機制的設定更是將這些嘗試過其他MOBA類游戲的玩家拒之門外。

      為什么這樣說,首先我們要明確一點,任何一款游戲的主要玩家群體是游戲水平處于中低端的玩家(此前有調(diào)查,LOL的玩家群體中,黃金級別以及黃金以下的玩家占比超過70%)。這部分玩家對于游戲的理解水平比較一般,他們更傾向于在游戲中自由的去做自己認為對的事。

      而MOBA游戲歸根結底是一個推塔制勝的游戲,像LOL或DOTA2里雖然也會有很多的地圖元素可以幫助玩家推塔,但沒有一款游戲的推塔機制像風暴英雄這么強力,導致玩家必須去爭奪地圖機制才能獲得勝利。而這樣強迫玩家爭奪機制的設定變相的的限制了玩家在游戲里的自由。

      以鬼靈礦(風暴早期版本里一款兩條兵線的小型地圖,地圖機制為雙方爭奪地圖下方礦井中的礦石以召集魔像攻擊對方建筑,礦石越多己方的魔像越強大?,F(xiàn)已被移除)為例,鬼靈礦第一次開礦時間為雙方玩家達到四級左右的時間點,因此在此之前,玩家要保持英雄狀態(tài)良好,并盡量達到4級獲得第二個天賦,以準備第一次下礦爭奪礦石,這對于熱衷于“不服就干”的玩家顯然是一種限制。而一旦因為狀態(tài)不良或缺少天賦,很可能在第一波礦坑只能拿到很少的礦石,而獲得大量礦石的對手依靠第一波魔像就能直接推到己方內(nèi)塔。玩過這張地圖的玩家應該都經(jīng)歷過這張地圖的比賽不足10分鐘就結束的窘境。

      風暴英雄地圖機制和雇傭兵的設定是創(chuàng)新之舉,但也違背了傳統(tǒng)MOBA游戲玩家固有的習慣,即使暴雪在后期的版本大幅度削弱了某些過強地圖機制,但已為時已晚,大部分識圖嘗試風暴的玩家早已在初期了解階段就“棄坑”了。

      對PVE重視依舊不足

      風暴英雄還有一個與其他MOBA類游戲不同的設定,每個英雄都加入了等級的設定,達到不同等級將會獲得不同的獎勵,特別是9級英雄將獲得大師級頭像,達到10級可以獲得購買大師級皮膚(只可以通過游戲內(nèi)金幣購買的皮膚,很多皮膚的外觀并不遜于付費購買的皮膚),但按照正常手段將一位英雄升到十級需要想當長的時間。

      但富有智慧的玩家面對這樣的設定居然創(chuàng)造出了1小時隊伍(5位玩家排人機對戰(zhàn),先讓AI拆掉己方三路,再反推對手三路,最終將AI控制在泉水附近不斷擊殺,通過擊殺對方英雄獲得最大經(jīng)驗,通常積攢經(jīng)驗的過程需要1小時,因此得名),1小時隊伍盛行的時期,沉寂多時的風暴英雄各個游戲內(nèi)頻道幾乎無時無刻都會被喊人組隊的發(fā)言刷屏。一方面是因為大師級皮膚對于玩家的誘惑較大,另一方面幸存下來的風暴玩家很大一部分都玩過WOW,他們對于PVE模式的熱衷并不遜于PVP

      但暴雪對于玩家這樣的喜好并沒有形成重視,雖然后來風暴推出了人機不同難度模式以增加PVE模式的可玩度,但想要風暴加入真正PVE模式的聲音一直存在。

      挫敗感皆因團隊至上

      對于這點的解釋其實很簡單,風暴英雄要比其他兩款游戲更加注重團隊,特別是傷害的設定讓大部分英雄幾乎不具備Carry的能力。團隊至上的設計理念也讓風暴英雄完美的符合了木桶理論,雙方比拼的是哪一方木桶里的短板更長一點。

      因此排到一個“豬隊友”,無論自己表現(xiàn)多么出色,你都很難獲勝,而所帶來的挫敗感比任何一款同類游戲都要強烈。

      作為一個國服內(nèi)測第二周就拿到激活碼,游戲場次超過3000場,老天梯幾個版本都曾單排達到1級的玩家,對于這個問題,我覺得我還是有足夠的發(fā)言權的。

      過于平淡的英雄設定

      開篇,MVP BLACK戰(zhàn)隊教練KIM談到風暴英雄的技能設定太過溫和,這也是風暴英雄不能引起大部分玩家興趣的原因之一。

      在風暴英雄里,伊利丹是一個特別令人著迷的英雄,不僅因為他飄逸的技能、暴雪游戲中最富人氣的角色的身份,還因為在風暴英雄中,伊利丹的大招擁有全圖語音特效,“感受這被囚禁了一萬年的憤怒!”

      這個語音能夠給人一種特別奇妙的感覺,對于己方來說,你不知道下一秒你的隊友是超神還是超鬼,而對于對手來說,光是這個語音都是一種震懾。但就是這樣一個精妙的設定,暴雪居然在某個版本將他移除了!

      在這款游戲中我最喜歡的英雄是大菠蘿,很大一部分原因也是因為大菠蘿10級大招閃電吐息足夠霸氣。但似乎從薩爾之后,風暴英雄就再沒有推出過一位因為技能特效而讓人過目不忘的英雄,無論這個英雄設計的多么精彩,但技能外觀是人們是否感興趣很重要的指標之一。

      結語

      風暴英雄本應該是一款與其他MOBA類游戲大相徑庭的作品,從網(wǎng)易當初公測的宣傳力度到如今舉辦的黃金聯(lián)賽也能看出他們對于這款游戲的重視,但或許是暴雪理念上的偏差讓風暴英雄至今依舊不溫不火。Q1財報中的寥寥數(shù)字的描述似乎也暗示這暴雪對這款游戲的失望。

      風暴英雄的春天可能要等到LOL或DOTA2中的某一個率先衰落,但這個春天也許永遠也不會來到。

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