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      不僅僅是觀賽體驗!參賽體驗也要提升

      2016-12-27 08:59楊直
      電子競技 2016年21期
      關(guān)鍵詞:觀賽主辦方精力

      楊直

      在WESG的現(xiàn)場,筆者趁著比賽的間隙和國內(nèi)著名的星際2職業(yè)選手Cyan聊了聊。在談到他之前參加的WCS墨西哥站時,Cyan提到了一個細(xì)節(jié)令我很感興趣:“在比賽現(xiàn)場,全天都會有工作人員的陪同,甚至?xí)湍銉稉Q貨幣。這種感覺很舒服,選手要做的就是專心準(zhǔn)備比賽?!盬CS作為星際2賽事體系中重要的一環(huán),其地位可以和DOTA2里的MAJOR齊平。

      電競賽事應(yīng)該對接好三端

      電競賽事的三端性指的是一個賽事需要和三個不同的群體進(jìn)行對接。處理好每一端的對接都可以大幅提升賽事的價值。這三端分別為:選手端、贊助端、觀眾端。

      贊助端和觀眾端是天然連接在一起的。就國內(nèi)的情況來說,贊助看重賽事的地方仍然是賽事的宣傳推廣能力,而這種宣推能力又是直接建立在觀眾基礎(chǔ)之上的。關(guān)于贊助端和觀眾端的對接問題,國內(nèi)的賽事執(zhí)行方已經(jīng)積累了很多的經(jīng)驗,雜志也在很多文章中予以討論,這兩端不是今天討論的重點。今天討論的重點是賽事與選手的對接。

      不可否認(rèn)的一點是,當(dāng)前賽事對選手吸引程度最大的就是賽事獎金,畢竟這構(gòu)成職業(yè)選手收入的一個重要來源。在公眾的認(rèn)知中也是這樣,賽事的規(guī)格越高,比如積分多、場地大、多平臺直播,獎金越多自然會有更多的選手來參加。

      但是通過與Cyan的溝通,我們發(fā)現(xiàn)其實長久以來我們一直忽略了很重要的一點,那就是賽事與選手到底怎樣互相看待。

      根據(jù)Cyan所說,在WCS墨西哥站上,首先執(zhí)行方是暴雪親自派人。其次,選手會專門配備“保姆”,這里的保姆指得是專門的執(zhí)行人員,這類人員基本上全天候為選手服務(wù),解決選手遇到的一切問題。關(guān)于這一點,Cyan給出的直觀感受是:“非常舒服,除了準(zhǔn)備打好比賽之外,你不需要去操心其他的事情,因為其他的雜事他們都會幫你處理好。這種待遇在國內(nèi)很少有?!?/p>

      國內(nèi)很多規(guī)格很高的賽事,都將大部分精力傾注在贊助、播出渠道這些事情上。這種做法本無可厚非,但如果傾注的精力過多從而忽視掉一些細(xì)節(jié),那么往往會造成適得其反的效果。比如去年年末在某市舉辦的大型綜合型賽事。該賽事少有地將精力完全傾注在了B端,造成了從比賽開始一直到結(jié)束后的一兩個月內(nèi),網(wǎng)上關(guān)于該賽事的評論全部集中在觀賽體驗的糟糕、比賽環(huán)境的糟糕、賽事主辦方對選手的不重視等等。這些評論里除了熱心的網(wǎng)友外,還包括了遠(yuǎn)道而來的職業(yè)選手。當(dāng)今年該賽事再度啟動時,我們發(fā)現(xiàn)關(guān)注度大幅下降。

      該賽事不僅沒有很好地完成與觀眾端的對接,也搞砸了與選手端的對接??v然我們無法揣測究竟是什么原因造成了這種局面,但這種局面的惡果已經(jīng)體現(xiàn)出來,也值得其他賽事主辦方重視。

      以優(yōu)質(zhì)的服務(wù)吸引選手參賽

      其實,賽事和選手的關(guān)系看似復(fù)雜,但其實非常簡單。如果把賽事比作一臺電腦,那么選手就是軟件。只有當(dāng)電腦的配置足夠好時,可以提供給軟件優(yōu)秀的運行環(huán)境,軟件才會發(fā)揮出其應(yīng)有的效力。這一點,相信許多理工科的學(xué)生感同身受。

      而且,賽事作為電競內(nèi)容中最重要的部分,最有希望率先完成內(nèi)容的直接變現(xiàn)??墒琴愂碌倪@個重要性并不是賽事本身固有能力造成的,而是參加賽事的選手造成的。在對贊助端和觀眾端完美對接的前提下,一個賽事能吸引到多少優(yōu)秀的頂級選手,就意味著這個賽事有多大的價值。

      而賽事對于一個選手的吸引因素,大致有這么幾種:比賽本身的知名度、賽事獎金、賽程的合理程度、賽事的時間安排、賽事提供的服務(wù)等。

      在資本大幅進(jìn)入電競行業(yè)的趨勢下,我們發(fā)現(xiàn),動輒千萬獎金的賽事已經(jīng)不再是許多廠商專有的優(yōu)勢。而在獎金平均水平大幅上升的前提下,如何能夠吸引選手參賽,也許WCS墨西哥站給出了一種模式---提升賽事對選手的“服務(wù)”。

      拋開外界環(huán)境的因素,在電子競技不斷向前發(fā)展的趨勢下,賽事的強度大幅上升。這意味著選手為了完成一場高水平的比賽要付出更多的精力。就如同Cyan在談到IA時說的,“他現(xiàn)在每天堅持游泳一小時,所以身體的抗壓能力大幅比以前好了很多?!倍鶕?jù)雜志記者的描述,另一位參加WESG的頂級選手,當(dāng)比賽進(jìn)行到后半程時,明顯因精力消耗較大顯得力不從心。

      這意味如果在比賽之外,選手還需要解決諸如場間休息等一系列雜事,那么必然留下給比賽的精力就會下降,也就難以產(chǎn)出精彩的內(nèi)容?;仡欃愂碌陌l(fā)展歷史,我們發(fā)現(xiàn),從隔音房的出現(xiàn)到賽程的改進(jìn)等,這些進(jìn)步的本質(zhì)都是為了給選手創(chuàng)造更優(yōu)質(zhì)的比賽環(huán)境。而當(dāng)這些模式化的問題解決后,剩下的就是諸如“貼心服務(wù)”這一類細(xì)節(jié)的問題了。

      只有這些問題得到了良好地解決,賽事的執(zhí)行才算完整。也許在當(dāng)下,這是很多執(zhí)行方或者主辦方認(rèn)為可有可無的問題,但隨著行業(yè)不斷地發(fā)展,還是希望能夠改變這種認(rèn)識。

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