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      電子游戲直播畫面的法律適用

      2017-01-28 00:01:59梁馨文
      法制博覽 2017年16期
      關(guān)鍵詞:獨(dú)創(chuàng)性電子游戲著作權(quán)法

      梁馨文

      中南財(cái)經(jīng)政法大學(xué)法學(xué)院,湖北 武漢 430073

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      電子游戲直播畫面的法律適用

      梁馨文

      中南財(cái)經(jīng)政法大學(xué)法學(xué)院,湖北 武漢 430073

      電子游戲直播平臺作為游戲經(jīng)濟(jì)的新興行業(yè),尚在完善的運(yùn)營制度決定了平臺之間的利益糾紛不可避免。對電子游戲各要素進(jìn)行分解保護(hù)具有可行性,作為要素之一的電子游戲畫面法律性質(zhì)有待明確。本文擬從我國網(wǎng)絡(luò)游戲直播侵權(quán)第一案出發(fā),為游戲直播畫面版權(quán)保護(hù)困境的化解提出拙見。

      電子游戲畫面;要素分解;類電影作品

      伴隨著電子游戲的風(fēng)靡,游戲用戶群迅速增長,催化了電子游戲直播行業(yè)的產(chǎn)生。在利益競爭中,直播平臺間的糾紛在所難免。2016年5月,上海知識產(chǎn)權(quán)法院對“耀宇”訴“斗魚”一案作出終審判決。作為我國網(wǎng)絡(luò)游戲直播侵權(quán)第一案,該案受到理論界和實(shí)務(wù)界的廣泛關(guān)注。

      電子游戲種類及模式各異,其中尤以交互式游戲模式博得廣大游戲玩家的青睞。為使此種“交互”給游戲玩家?guī)砀玫膴蕵敷w驗(yàn),電子游戲往往設(shè)置一些角色、裝備、游戲情節(jié)等供玩家進(jìn)行代入,電子游戲畫面作為呈現(xiàn)游戲內(nèi)容的載體,一方面直接影響終端玩家的感官體驗(yàn),另一方面亦成為游戲運(yùn)營商的“門面”??梢姡娮佑螒蛴芍T多要素組成,無論是編寫程序的源代碼、角色的設(shè)定亦或情節(jié)的規(guī)劃,都可能凝聚著開發(fā)者的獨(dú)創(chuàng)性智力勞動,將電子游戲要素分解保護(hù)的案例在司法實(shí)踐中亦層出不窮。對電子游戲要素進(jìn)行分解保護(hù),有利于厘清游戲所包含的各因素的權(quán)屬與行使,避免將其作為一個(gè)偌大的整體進(jìn)行籠統(tǒng)保護(hù)時(shí)適用法律的混亂。

      作為電子游戲構(gòu)成要素之一的游戲畫面是否屬于著作權(quán)法上的客體,目前我國法律并未予以明確解答。在“耀宇訴斗魚”一案中,法院認(rèn)為“比賽畫面”并非著作權(quán)法規(guī)定的作品類型①,否定了其在著作權(quán)法上的客體地位。事實(shí)上,我國著作權(quán)法對作品的實(shí)質(zhì)條件有明確規(guī)定,即獨(dú)創(chuàng)性、可復(fù)制性以及屬于智力創(chuàng)造成果。關(guān)于電子游戲畫面是否具有獨(dú)創(chuàng)性,學(xué)界仍未達(dá)成一致的觀點(diǎn)。大多數(shù)學(xué)者認(rèn)為,游戲玩家對游戲畫面的形成并沒有獨(dú)創(chuàng)性貢獻(xiàn)。也有部分學(xué)者認(rèn)為電子游戲畫面具有獨(dú)創(chuàng)性:理由其一,任何兩場游戲的過程和畫面不可能完全相似,這使電子競技畫面可以達(dá)到著作權(quán)法的獨(dú)創(chuàng)性要求;其二,玩家可在既定的足夠大的操作空間范圍內(nèi)發(fā)揮自己的獨(dú)創(chuàng)性表達(dá),進(jìn)而凝聚玩家獨(dú)創(chuàng)性智力勞動成果的游戲可以形成演繹作品。筆者認(rèn)為,該觀點(diǎn)難以服眾。首先,電子游戲各要素事先都已經(jīng)預(yù)設(shè)于游戲程序中,無論終端玩家游戲操作技巧如何高超,其活動自由性所呈現(xiàn)出的不同畫面效果不過是游戲程序本身就包含的上萬種組合方式之一,并非獨(dú)創(chuàng)性的體現(xiàn);其次,演繹作品是對現(xiàn)有作品進(jìn)行改編、翻譯、注釋、整理而產(chǎn)生的作品,將游戲玩家玩游戲的行為定性為“改編、翻譯、注釋、整理”之中的任何一種都過于牽強(qiáng),且無論玩家如何操作,始終不會脫離程序編寫的范圍,因而不足以上升到“獨(dú)創(chuàng)性智力勞動成果”的高度。因此,對于電子游戲直播而言,關(guān)注的焦點(diǎn)不應(yīng)在于玩家在與游戲交互時(shí)是否創(chuàng)作了新的作品,而在于電子游戲畫面本身是否屬于著作權(quán)法中的作品種類。

      筆者認(rèn)為,將電子游戲畫面作為“類電影作品”給予著作權(quán)保護(hù)較為合理。首先,電子游戲畫面可以滿足我國《著作權(quán)法實(shí)施條例》關(guān)于電影作品的要求:由一系列有伴音或者無伴音的畫面組成,并且借助電腦屏幕放映;至于電影作品以及類電影作品是否必須經(jīng)過“攝制”這一技術(shù)手段形成,筆者認(rèn)為,法律將著作權(quán)作品類型化的目的在于區(qū)分作品類別,而非區(qū)分作品的形成方式,隨著時(shí)代的發(fā)展,每一種作品的形成手段將日新月異,若根據(jù)作品形成方式區(qū)分作品,則法律的滯后性將難以適應(yīng)社會的發(fā)展。因此,電影作品及類電影作品這一分類所關(guān)注的應(yīng)是形成的結(jié)果,而非形成的過程。游戲編程類似電影的拍攝過程,“編程”與“拍攝”都是包含一定技術(shù)因素的工作,雖然采用的具體技術(shù)不同,但最終形成的結(jié)果是相似的。其次,電子游戲發(fā)展至今,已經(jīng)在技術(shù)上實(shí)現(xiàn)了極大突破,尤其在視聽效果方面,HDR技術(shù)②及3D音效技術(shù)的應(yīng)用大大提高了終端玩家的視聽體驗(yàn),可以說,在玩家與電子游戲交互的過程中,游戲已不再是單調(diào)枯燥的指令序列代碼輸出,就視聽體驗(yàn)而言,已經(jīng)類似于觀看電影,游戲情節(jié)、美術(shù)、音效等等要素相結(jié)合可以給玩家?guī)砼c觀看電影相似的審美感受。

      綜上,電子游戲作為由諸要素組合而成的整體,在知識產(chǎn)權(quán)法未明確規(guī)定其作品類型之背景下,對各要素進(jìn)行分解,為各要素分別納入現(xiàn)有作品類型體系中從而得到保護(hù)提供了可能性。對于游戲畫面這一要素,可以考慮將其納入“類電影作品”中,在技術(shù)的潮流下掙脫傳統(tǒng)觀念的束縛,給予凝聚著游戲產(chǎn)業(yè)的智力創(chuàng)造與創(chuàng)新成果的作品應(yīng)有的保護(hù),才能真正使“游戲經(jīng)濟(jì)”在游戲直播產(chǎn)業(yè)與游戲著作權(quán)人利益的平衡中健康發(fā)展。

      [ 注 釋 ]

      ①(2015)滬知民終字第641號民事判決書.

      ②高動態(tài)光照渲染(High-Dynamic Range,簡稱HDR)圖像,相比普通的圖像,可以提供更多的動態(tài)范圍和圖像細(xì)節(jié),根據(jù)不同的曝光時(shí)間的LDR(Low-Dynamic Range)圖像,利用每個(gè)曝光時(shí)間相對應(yīng)最佳細(xì)節(jié)的LDR圖像來合成最終HDR圖像,能夠更好地反映出真實(shí)環(huán)境中的視覺效果.

      D

      A

      2095-4379-(2017)16-0259-01

      梁馨文(1996-),女,壯族,廣西百色人,中南財(cái)經(jīng)政法大學(xué)法學(xué)院,法學(xué)本科,研究方向:民商法。

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