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      基于Quick—Cocos2d—x喔喔回家小游戲的開(kāi)發(fā)

      2017-03-17 17:51陳建云戴晟暉鄭軍生
      電腦知識(shí)與技術(shù) 2016年32期
      關(guān)鍵詞:益智娛樂(lè)游戲

      陳建云++戴晟暉++鄭軍生

      摘要:移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)正在不斷地在改變?nèi)藗兊娜粘I願(yuàn)蕵?lè)方式,其中游戲漸漸地融入到我們娛樂(lè)生活中。目前的游戲種類繁多,如:動(dòng)作、射擊、休閑、策略之類。這些游戲,有的太繁瑣,有的過(guò)于費(fèi)時(shí),而且里面的操作充滿了大量強(qiáng)迫、呆板的現(xiàn)象。而游戲本應(yīng)是讓人“娛樂(lè)身心,消遣放松”為宗旨的,若帶強(qiáng)迫性,將對(duì)娛樂(lè)者帶來(lái)很多負(fù)面影響,不但不能讓人放松心情,也浪費(fèi)時(shí)間。針對(duì)此問(wèn)題,本次開(kāi)發(fā)的喔喔回家這款游戲,是基于Quick-Cocos2d-x,它不僅具有一般游戲的娛樂(lè)性,更具有益智修心、開(kāi)發(fā)腦力的作用,而不像目前市場(chǎng)上大多數(shù)游戲那樣機(jī)械、純傻瓜式的操作,本游戲每次娛樂(lè)都可以幫助我們實(shí)現(xiàn)放松心情,還有助于提高我們的思考能力。

      關(guān)鍵詞:游戲;Quick-Cocos2d-x;益智;娛樂(lè)

      中圖分類號(hào):TP311 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1009-3044(2016)32-0051-03

      Whoa,Whoa, Based on Quick-Cocos2d-X Home Games Development

      CHEN Jian-yun1, DAI Sheng-hui1, ZHENG Jun-sheng2

      (1.Information Engineering Institute, East China University of Technology, Nanchang 330013, China; 2.Jiangxi Water Resources Institute, Nanchang 330013, China)

      Abstract: Mobile Internet is constantly changing peoples daily life entertainment,including the game gradually into our entertainment life.The current game a wide range,such as:action,shooting,leisure,strategy and the like.These games,some too cumber some,some too time-consuming,and the operation inside is full of a lot of forced,dull phenomenon.The game should be people “entertainment,relaxation” for the purpose,if with a enforce will bring a lot of negative impact on the entertainment, not only can let people relax,but also a waste of time.In response to this problem,the development of this game is based on Quick-Cocos2d-x,it not only has the general game of entertainment,more puzzle repair,development role of the brain,rather than the current market.On most games as mechanical,pure fool-style operation,the game every time entertainment can help us to relax,but also help to improve our ability to think.

      Key words:the game; Quick-Cocos2d-x; puzzle; entertainment

      游戲的雛形,可以追溯到人類原始社會(huì)的活動(dòng):扔石頭、投擲帶尖的棍子。這些最早的游戲都是以增強(qiáng)人類的生存技能作為初衷。社會(huì)進(jìn)步后,競(jìng)技類游戲、棋牌類游戲開(kāi)始出現(xiàn),那是為了適應(yīng)競(jìng)爭(zhēng)和智力培養(yǎng)而生。到后來(lái),出現(xiàn)了電腦,人們的娛樂(lè)環(huán)境也從室外的奔跑打樂(lè)變成了室內(nèi)的電腦上的端游,一直到現(xiàn)在,出現(xiàn)了手游以后,娛樂(lè)也就更變的隨時(shí)隨地了。據(jù)國(guó)家統(tǒng)計(jì)局統(tǒng)計(jì)2014年玩家規(guī)模已達(dá)1億以上,仍將保持高速增長(zhǎng)。且手機(jī)游戲分為網(wǎng)絡(luò)游戲和單機(jī)游戲兩種。

      市場(chǎng)研究公司的報(bào)告顯示2015年第二季度iOS和Android平臺(tái)手游營(yíng)收是端游的3倍。由此可見(jiàn)手游市場(chǎng)潛力大,投入資金少,還可以吸引市場(chǎng)進(jìn)入者,但其中也存在激烈的競(jìng)爭(zhēng),其中如何生存是值得考慮的問(wèn)題。手游開(kāi)發(fā)商和服務(wù)提供商不重視市場(chǎng)宣傳和推廣工作,忽視了游戲產(chǎn)品以及用戶的體驗(yàn)和習(xí)慣培養(yǎng)重要性。手游市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈,其中涉及國(guó)內(nèi)同時(shí)也涉及國(guó)外。有的手游開(kāi)發(fā)商為了追求低成本和短期利益,使游戲的質(zhì)量粗糙,吸引力大跌。同時(shí)手游行業(yè)的創(chuàng)新力越來(lái)越低。

      1開(kāi)發(fā)技術(shù)

      本文用cocos2D-X作為開(kāi)發(fā)技術(shù)。cocos2d是一個(gè)基于MIT協(xié)議的開(kāi)源框架,主要用于構(gòu)建2d游戲以及應(yīng)用程序或其他交互應(yīng)用。其主要是使用c++作為底層實(shí)現(xiàn)。Cocos主要是圍繞Cocos2d跨平臺(tái),使用Cocos2d-x提供的框架。手機(jī)游戲可以用在Lua或C++里,使用的API是可以完全兼容。對(duì)于Cocos2d-x項(xiàng)目可以很好的運(yùn)行在IOS,Android等操作系統(tǒng)中。它還還支持Linux、Windows、Mac等桌面操作系統(tǒng),因此,開(kāi)發(fā)者能夠在PC端進(jìn)行調(diào)試。

      2 系統(tǒng)需求分析

      2.1系統(tǒng)總體需求分析

      本游戲的總體需求分析是,玩家可以通過(guò)手機(jī)進(jìn)行游戲,在游戲中通過(guò)各種辦法,幫助迷路的喔喔找到回家的路。但是在路上有著陷阱以及各種障礙會(huì)讓它受到傷害,在受到傷害的時(shí)候,喔喔就會(huì)死亡,此時(shí)游戲失敗,只有在喔喔的幫助下你才能拿到游戲中的三個(gè)小星星,在拿到三個(gè)小星星的時(shí)候游戲才會(huì)勝利,并且解鎖下一個(gè)關(guān)卡。

      系統(tǒng)總體功能需求如圖1所示。

      圖1 系統(tǒng)總體功能圖

      2.2主要功能需求分析

      1)資源加載界面

      游戲的歡迎界面主要是用于加載游戲正常運(yùn)行時(shí)的圖片以及即將進(jìn)入游戲時(shí)的功能,在這個(gè)界面玩家不能操作。只能等待資源的加載完成。首先是資源加載頁(yè)面,這里采用了進(jìn)度條來(lái)進(jìn)行實(shí)現(xiàn)。

      2)游戲主菜單

      這里是玩家進(jìn)入游戲之后看到的第一個(gè)界面,所以這里必須要簡(jiǎn)潔,給玩家一種耳目一新的感覺(jué),所以這里設(shè)置三個(gè)簡(jiǎn)單的按鈕給玩家操作,分別是開(kāi)始游戲,游戲設(shè)置,以及游戲幫助。游戲開(kāi)始是玩家在點(diǎn)擊以后會(huì)進(jìn)入選擇場(chǎng)景界面,游戲設(shè)置是在游戲當(dāng)中的音量的調(diào)節(jié)以及音效的開(kāi)關(guān)。游戲幫助里面是一些關(guān)于游戲的世界觀,以及玩家需要做到什么。

      3)場(chǎng)景和關(guān)卡選擇

      這個(gè)界面是進(jìn)入游戲的必經(jīng)之路,在這個(gè)界面里面可以快速選擇你想玩的場(chǎng)景以及關(guān)卡。

      4)游戲界面

      這個(gè)界面是整個(gè)游戲的靈魂,在這個(gè)界面里面有個(gè)喔喔,我們通過(guò)幫助它回家,從而得到星星的獎(jiǎng)勵(lì)。每個(gè)關(guān)卡的最高獎(jiǎng)勵(lì)是三個(gè)星星,只有在喔喔的幫助下你才能取得星星,在達(dá)到了三個(gè)星星的情況下,才會(huì)解鎖下一關(guān),而且喔喔在回家的過(guò)程中不能夠碰到陷阱,在碰到陷阱或者走出屏幕時(shí)喔喔就會(huì)死亡,死亡之后游戲則失敗。

      2.3游戲運(yùn)行及開(kāi)發(fā)環(huán)境

      游戲在MAC OS系統(tǒng)下開(kāi)發(fā),基于Quick引擎,采用了Lua語(yǔ)言進(jìn)行開(kāi)發(fā)。

      操作系統(tǒng):Android

      程序語(yǔ)言:Lua

      開(kāi)發(fā)環(huán)境:Mac OS X10.10

      開(kāi)發(fā)工具:Xcode6.1, SublimeText2, quick-cocos2d-x, Zwoptex, Cocos Studio, TexturePacker

      3系統(tǒng)總體設(shè)計(jì)

      3.1系統(tǒng)總體功能設(shè)計(jì)

      游戲的設(shè)計(jì)分為用戶設(shè)計(jì)和功能設(shè)計(jì),游戲的設(shè)計(jì)分為用戶設(shè)計(jì)和功能設(shè)計(jì),通過(guò)一個(gè)完善的功能,以及一種新奇的玩法,往往可以吸引到更多的用戶。首先是加載資源,加載成功后可以對(duì)游戲菜單進(jìn)行操作,分別是開(kāi)始游戲、游戲設(shè)置、游戲幫助。開(kāi)始游戲后就會(huì)進(jìn)入選擇場(chǎng)景和關(guān)卡,做完這些就可以進(jìn)入游戲了,游戲結(jié)束以后,會(huì)出現(xiàn)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)界面,在這個(gè)界面可以判斷是否達(dá)成游戲目標(biāo)。

      3.2 系統(tǒng)總體設(shè)計(jì)思路

      首頁(yè)是進(jìn)入游戲加載,這里采用進(jìn)度條來(lái)進(jìn)行實(shí)現(xiàn)。接著是主菜單,這里采用了動(dòng)作序列給按鈕上寫了點(diǎn)擊的回彈,然后是關(guān)卡選擇,這里采用了ScrollView實(shí)現(xiàn)了滾動(dòng)的效果,然后是游戲主場(chǎng)景,這里采用了物理引擎實(shí)現(xiàn)了喔喔的移動(dòng),采用了碰撞檢測(cè)實(shí)現(xiàn)了喔喔的受傷。最后是游戲結(jié)算場(chǎng)景,這里統(tǒng)計(jì)了游戲里面的數(shù)據(jù)。

      4 詳細(xì)設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)

      4.1 資源加載的實(shí)現(xiàn)

      在游戲中,由于資源較多,加載過(guò)慢,在此設(shè)計(jì)一個(gè)加載界面,主要有一個(gè)進(jìn)度條完成。

      進(jìn)度條可以讓玩家知道加載的進(jìn)度,掌握需要多久可以玩到游戲。

      進(jìn)度條的實(shí)現(xiàn):

      local timer = cc.ProgressTimer:create(cc.Sprite:create("loading.png"))

      timer:setPosition(display.cx, display.cy)

      timer:setType(display.PROGRESS_TIMER_BAR)

      timer:setMidpoint(cc.p(0,0.5))--基準(zhǔn)點(diǎn)

      timer:setPercentage(0)

      timer:addTo(self)

      4.2 游戲菜單的實(shí)現(xiàn)

      首先是寫了兩個(gè)函數(shù),一個(gè)是橫向的,一個(gè)是豎向的,通過(guò)連續(xù)兩次這樣的效果給人視覺(jué)上產(chǎn)生回彈。對(duì)使用此函數(shù)創(chuàng)建出來(lái)的按鈕都帶有回彈效果:

      function BubbleButton.new(params) -- 給按鈕寫的點(diǎn)擊回彈效果

      local listener = params.listener

      local button

      params.listener = function(sender)

      local function zoom1(offset,time,onComplete)

      localx,y = button:getPosition()

      local size = cc.size(193,81)

      localscaleX = button:getScaleX() * (size.width + offset)/size.width

      localscaleY = button:getScaleY() * (size.height - offset)/size.height

      transition.moveTo(button,{y = y-offset, time = time})

      transition.scaleTo(button, {scaleX = scaleX,scaleY = scaleY,time = time,onComplete =onComplete,})

      end

      4.3 游戲場(chǎng)景選擇

      游戲場(chǎng)景是游戲里面最重要的部分,因?yàn)橥婕彝娴木褪撬?。游戲?chǎng)景里面所有的場(chǎng)景都是通過(guò)cocos studio 來(lái)進(jìn)行布置的,所以在cocos studio里面給不同的物品都設(shè)置了對(duì)應(yīng)的tag值,用以在游戲中方便操作。

      5 系統(tǒng)測(cè)試

      5.1資源加載測(cè)試

      游戲中資源較多,加載過(guò)慢,在此設(shè)計(jì)一個(gè)加載界面,提前加載所需要的數(shù)據(jù),主要有一個(gè)進(jìn)度條完成。資源加載場(chǎng)景如圖2所示。

      5.3游戲幫助測(cè)試

      在游戲幫助界面主要給玩家解釋游戲的目標(biāo)是什么。測(cè)試如圖3所示。

      圖3 游戲幫助界面圖

      6結(jié)束語(yǔ)

      本文提出并設(shè)計(jì)了一個(gè)基于quick引擎下的休閑小游戲,該游戲主要讓人們把碎片化時(shí)間充分利用起來(lái),讓這個(gè)小游戲充當(dāng)快樂(lè)的源泉。主要實(shí)現(xiàn)了簡(jiǎn)單的三種游戲場(chǎng)景,每個(gè)場(chǎng)景又分為七個(gè)小關(guān)卡,為了保存數(shù)據(jù)這里采用了數(shù)據(jù)持久化操作,將數(shù)據(jù)保存在本地,以便下次進(jìn)入的時(shí)候可以接著玩,在游戲主場(chǎng)景里面還會(huì)讓人耳目一新,是一款非常值得去玩的小游戲。所以該游戲更值得每一個(gè)玩家去思考,怎樣才能獲得勝利。

      參考文獻(xiàn):

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      [3] 劉劍桌.Cocos2d-x游戲開(kāi)發(fā)技術(shù)精解[M].北京:人民郵電出版社,2013.

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      [5] 徐松林.Cocos2d-x手機(jī)游戲開(kāi)發(fā):跨iOS、Android和沃Phone平臺(tái)[M].北京:人民郵電出版社,2012.

      [6] 李華明.iOS游戲編程之從零開(kāi)始—Cocos2d-x引擎游戲開(kāi)發(fā)[M].北京:清華大學(xué)出版社,2013.

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