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      游戲原畫與相關(guān)教學(xué)問題研究*

      2017-03-22 10:50:54向朝楚
      關(guān)鍵詞:原畫繪畫游戲

      向朝楚

      (成都大學(xué) 美術(shù)與影視學(xué)院, 四川 成都 610106)

      ·藝體研究·

      游戲原畫與相關(guān)教學(xué)問題研究*

      向朝楚

      (成都大學(xué) 美術(shù)與影視學(xué)院, 四川 成都 610106)

      近年來,游戲行業(yè)在全球范圍內(nèi)的發(fā)展勢(shì)頭十分強(qiáng)勁,市場(chǎng)催生各大美術(shù)學(xué)院推廣游戲方向特別是游戲原畫的課程教育,但目前相應(yīng)的人才培養(yǎng)思路與市場(chǎng)實(shí)際需求間尚存若干差距,相關(guān)的理論研究成果也有待繼續(xù)深入。本文將以游戲原畫的工種特性為切入點(diǎn),結(jié)合目前教學(xué)實(shí)踐的實(shí)際情況進(jìn)行分析,研究現(xiàn)行人才培養(yǎng)模式中所存在的癥結(jié),并建議以制定全新評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)、引入項(xiàng)目制教學(xué)、將多課程進(jìn)行聯(lián)動(dòng)等創(chuàng)新措施作為相應(yīng)解決方案。希望能夠?yàn)橛螒蛎佬g(shù)行業(yè)人才培養(yǎng)和相關(guān)教學(xué)改革提供一些有益思考。

      游戲原畫;產(chǎn)業(yè);傳統(tǒng)繪畫;教學(xué)

      近10年內(nèi),全球范圍內(nèi)游戲行業(yè)的發(fā)展可謂異軍突起。2009年美國(guó)游戲總產(chǎn)值僅190億美元,而到了2012年,單個(gè)游戲的產(chǎn)值就十分驚人:其中動(dòng)視暴雪公司130億美元,Zynga公司90億美元,EA公司80億美元等,僅單機(jī)游戲這一項(xiàng)各大公司總產(chǎn)值就達(dá)到了376.3億美元。[1]國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的發(fā)展與之相似,2015年中國(guó)手機(jī)游戲收入規(guī)模較2012年增長(zhǎng)了近10倍。[2]2016年國(guó)內(nèi)游戲用戶達(dá)到了4.89億人,這一年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售額達(dá)到了787.5億元,較2015年同比增長(zhǎng)了30.1%。[3]

      高速增長(zhǎng)的游戲產(chǎn)業(yè)在國(guó)內(nèi)的教育界也引發(fā)了劇烈的連鎖反應(yīng),眾多美術(shù)學(xué)院都迅速開設(shè)了游戲美術(shù)方向的相應(yīng)課程。但是如此急劇的教學(xué)變革自然也產(chǎn)生了一些實(shí)際的問題,在游戲原畫層面的教學(xué)矛盾尤為突出,從而導(dǎo)致每年畢業(yè)生的就業(yè)情況不甚理想。要解決目前的教學(xué)問題,需要首先明確游戲原畫的工作特性與相應(yīng)特點(diǎn),才能針對(duì)其特性進(jìn)行合理的教學(xué)定位。

      一、游戲原畫性質(zhì)與作用

      根據(jù)專業(yè)為游戲行業(yè)提供業(yè)內(nèi)信息查詢的CMP Game Group調(diào)查顯示,目前在美國(guó)從事游戲開發(fā)的從業(yè)人員和銷售專業(yè)人士約為39 700人,從事開發(fā)的人員中,大約65%左右是美術(shù)員工。其中最為關(guān)鍵的工種便是原畫師。[4]那么到底什么是游戲原畫呢?

      游戲原畫是描繪具體游戲元素的設(shè)計(jì)稿,包括角色、場(chǎng)景、道具等,是為了便于工業(yè)化生產(chǎn)而獨(dú)立出來的一項(xiàng)十分重要的工作。[5]游戲原畫大致可分為兩類,其側(cè)重也有所差異:第一類是概念性原畫,其職能是負(fù)責(zé)宣傳,要求畫面具有較強(qiáng)的視覺感召力,例如角色形體細(xì)致精美、動(dòng)態(tài)強(qiáng)烈,光影層次豐富真實(shí)等;第二類則是設(shè)計(jì)性原畫,負(fù)責(zé)將游戲中所有的虛擬形象的造型特點(diǎn)予以嚴(yán)格設(shè)計(jì),強(qiáng)調(diào)的是設(shè)計(jì)的邏輯性與嚴(yán)謹(jǐn)性、畫面表達(dá)的規(guī)范性。

      概念性原畫工作階段在游戲制作前期,原畫師根據(jù)文案繪制出相應(yīng)角色與場(chǎng)景。該階段的繪制要求在綜合造型、色彩、藝術(shù)氛圍等方面進(jìn)行反復(fù)推敲,最終確定游戲的整體美術(shù)風(fēng)格。概念性原畫的創(chuàng)造性相對(duì)較強(qiáng),同時(shí)對(duì)統(tǒng)一性也有著十分嚴(yán)格的要求,必須實(shí)現(xiàn)角色之間、角色與場(chǎng)景的統(tǒng)一協(xié)調(diào)。這也是市場(chǎng)為何對(duì)于概念性原畫設(shè)計(jì)師要求較為苛刻的原因。而設(shè)計(jì)性原畫主要是在承接概念性原畫的基礎(chǔ)上,對(duì)其進(jìn)行嚴(yán)謹(jǐn)而具有邏輯性的細(xì)化,為其設(shè)計(jì)具體的細(xì)節(jié)造型、結(jié)構(gòu)關(guān)系、色彩與材質(zhì)關(guān)系等諸多層面的工作,為后期三維建模、貼圖部門等中期團(tuán)隊(duì)提供指導(dǎo)標(biāo)準(zhǔn)和參考意見。設(shè)計(jì)性原畫是游戲生產(chǎn)中非常重要的一個(gè)環(huán)節(jié),其規(guī)范性和邏輯性尤為重要,每一個(gè)形體的表達(dá)必須準(zhǔn)確無誤,以便后續(xù)工作的順利進(jìn)行。

      雖然游戲原畫在繪制技法與藝術(shù)表現(xiàn)力方面與傳統(tǒng)繪畫有不少相似與重疊的部分,但是核心理念始終是作為游戲產(chǎn)業(yè)生產(chǎn)中指導(dǎo)后期加工的一種設(shè)計(jì)行為。而現(xiàn)行的強(qiáng)調(diào)個(gè)性的教學(xué)定位,使得相應(yīng)課程在設(shè)計(jì)上嚴(yán)重缺失針對(duì)規(guī)范性的環(huán)節(jié),自然導(dǎo)致不少學(xué)生在四年的學(xué)習(xí)中嚴(yán)重缺乏相應(yīng)訓(xùn)練,甚至在游戲公司招聘測(cè)試時(shí)理直氣壯地將其嚴(yán)重錯(cuò)誤的形體刻畫堂而皇之地解釋為“藝術(shù)性”與“后現(xiàn)代”。沒有嚴(yán)格符合行業(yè)規(guī)范的繪畫理念又怎能誕生精準(zhǔn)劃一的原畫稿?缺乏規(guī)范性的原畫稿如何指導(dǎo)中后期部門的具體制作工作?又怎能誕生經(jīng)受市場(chǎng)考驗(yàn)的游戲產(chǎn)品?所以規(guī)范性的缺失是目前原畫教育中最為嚴(yán)重的一個(gè)問題。

      相對(duì)而言,純藝術(shù)繪畫往往沒有太強(qiáng)的時(shí)效要求,因?yàn)槊恳粡堊髌肪拖喈?dāng)于一件成品,同時(shí)還因?yàn)槠漕伭系奶匦?,不少畫種的繪制時(shí)間跨度可以很大,甚至也允許畫家在繪制過程中根據(jù)自己的藝術(shù)感悟反復(fù)隨意修改。這種繪畫思路也被帶到了游戲原畫的教育里,尤其是常年從事傳統(tǒng)繪畫的教師,容易將原畫理解為是“以電腦為媒介完成的繪畫行為”,過度地追求畫面效果與細(xì)節(jié)表達(dá),或者追求并不符合現(xiàn)行游戲美術(shù)風(fēng)格或題材的畫作訓(xùn)練。

      因此,游戲原畫是對(duì)整個(gè)游戲的美術(shù)形象、美術(shù)風(fēng)格進(jìn)行先期規(guī)劃與定位,切實(shí)的指導(dǎo)諸如建模、貼圖、動(dòng)畫、渲染等后續(xù)工種的施工藍(lán)圖。游戲原畫不僅在很大程度上決定了游戲美術(shù)中后期工作的制作模式、制作難度與制作成本,同時(shí)也對(duì)游戲的最終畫面效果起到了非常關(guān)鍵的作用。而游戲的畫面效果,是與游戲劇情、游戲互動(dòng)性并列的三個(gè)重要評(píng)判要素。因此原畫是整個(gè)游戲美術(shù)工作中設(shè)計(jì)含金量最高的環(huán)節(jié),其地位也至關(guān)重要。

      (一)缺乏規(guī)范性與統(tǒng)一性的訓(xùn)練

      抽選我院自2016年10月至2017年4月收治的12例重復(fù)腎盂輸尿管畸形及輸尿管異位開口患者作為研究對(duì)象,其中男性患者4例,女性患者8例,年齡39至48歲,平均年齡為(45.4±2.3)歲。

      在這里,藝術(shù)創(chuàng)造從眼中之竹,到胸中之竹,再到手中之竹,幾度宛轉(zhuǎn),可謂步步興發(fā),隨機(jī)修正,鄭板橋顯然把這個(gè)創(chuàng)作的時(shí)機(jī)性、偶然性、興發(fā)性、模糊性,把握得十分精確,曲折感十足。

      現(xiàn)今國(guó)內(nèi)大多數(shù)美院的基本教學(xué)構(gòu)架還是基于多年前的西方現(xiàn)代藝術(shù)教育體系,傳統(tǒng)的純藝術(shù)繪畫依然在意識(shí)形態(tài)上處于主導(dǎo)地位。傳統(tǒng)繪畫的藝術(shù)理念在于通過畫面來反映真實(shí)性的主題,其核心理念強(qiáng)調(diào)用獨(dú)特的繪畫表達(dá)方式揭示生活、歷史、文化中的真實(shí),反映時(shí)代的風(fēng)貌與特點(diǎn),強(qiáng)調(diào)的是一種藝術(shù)個(gè)性的培養(yǎng)。目前不少高校對(duì)于游戲原畫的教學(xué)思維很大程度還是沿襲于斯,表現(xiàn)一種典型的傳統(tǒng)派教育思維(Traditional Education Thought):其教學(xué)定位講求的是一種長(zhǎng)時(shí)間的基礎(chǔ)訓(xùn)練以及相對(duì)抽象的造型思維領(lǐng)悟,將學(xué)生看作施教對(duì)象,對(duì)其進(jìn)行系統(tǒng)教育并強(qiáng)調(diào)教育者的作用。[6]當(dāng)學(xué)生掌握了基本的形體結(jié)構(gòu)、光影關(guān)系以及色彩關(guān)系的技能后,側(cè)重對(duì)于抽象變形與藝術(shù)表達(dá)的培養(yǎng)。而不少教師在教學(xué)上往往習(xí)慣性以“感覺”、“靈感”、“多畫便能掌握”等理念對(duì)學(xué)生進(jìn)行灌輸。這種教學(xué)定位與游戲原畫的市場(chǎng)需求產(chǎn)生了嚴(yán)重背離,自然也產(chǎn)生了不少問題,最為突出的主要是以下幾點(diǎn):

      二、當(dāng)前教學(xué)存在的問題

      改善灌溉質(zhì)量,優(yōu)化水源布局。項(xiàng)目區(qū)農(nóng)田集中連片,田間輸水大面積實(shí)現(xiàn)管道化,不僅使灌溉保證率大大提高,灌溉質(zhì)量大為改善,也使畝均灌溉定額降低到110m3左右,節(jié)水率高達(dá)60%以上。通過實(shí)施高標(biāo)準(zhǔn)節(jié)水灌溉工程,進(jìn)一步優(yōu)化了水源布局,把原有井控面積從70~80畝提高到現(xiàn)在的160~300畝,將過去井群密集、出水量小、能耗高、控制面積小的機(jī)電井徹底壓減封閉,做到了真壓井、壓真井。兩年來,全市累計(jì)壓減機(jī)電井1.3萬眼,節(jié)約水資源3.1億m3,農(nóng)業(yè)用水比例由原來的85%下降到80%。

      以美國(guó)著名的Activision游戲公司的旗艦級(jí)單機(jī)游戲《使命召喚》系列為例,經(jīng)過良好的原畫設(shè)計(jì)的《使命召喚——現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》系列獲得了巨大的成功,其驚人的銷售量尤以其中第III部為最,達(dá)到了空前的3 033萬份。而美工粗糙的《使命召喚——黑色行動(dòng)》則迎來了一片罵聲和退貨狂潮,直到兩年后經(jīng)過大幅強(qiáng)化美術(shù)設(shè)計(jì)的《使命召喚——黑色行動(dòng)II》才獲得了市場(chǎng)的接受。擁有相同的后期制作團(tuán)隊(duì)、使用相同的游戲引擎且同為一個(gè)公司推出的游戲產(chǎn)品,其市場(chǎng)反饋差異竟如此巨大,充分說明了優(yōu)秀原畫設(shè)計(jì)的重要作用。而在移動(dòng)平臺(tái)游戲也有相似的案例。采用了合理的引擎,同時(shí)擁有精美原畫設(shè)計(jì)的《近地聯(lián)盟先遣隊(duì)》系列與《無盡之劍》系列游戲,在視覺效果上遠(yuǎn)遠(yuǎn)地超越了同類游戲產(chǎn)品,獲取了巨大的商業(yè)成功。

      2、完善權(quán)責(zé)清晰的央地財(cái)政治理機(jī)制。治理就是多元主體在規(guī)則既定的情況下,通過平等協(xié)商互動(dòng)形成的利益均衡的結(jié)果。央地財(cái)政治理,中央和地方作為治理的主體,在組織服從的架構(gòu)情況下,應(yīng)該有相對(duì)獨(dú)立平等的主體關(guān)系,要建立健全相應(yīng)機(jī)制,保障地方政府的訴求能夠在治理機(jī)制中得以反映。黨的十九大報(bào)告在深化機(jī)構(gòu)和行政體制改革部分中要求“賦予省級(jí)及以下政府更多自主權(quán)”,時(shí)任財(cái)政部部長(zhǎng)肖捷也強(qiáng)調(diào) “激勵(lì)地方政府主動(dòng)作為”的財(cái)政事權(quán)和支出責(zé)任劃分原則,都突出了地方自主權(quán)或能動(dòng)性發(fā)揮的問題,體制改革要特別注意央地財(cái)政治理機(jī)制的建設(shè)。

      任何一個(gè)美術(shù)課程訓(xùn)練都是由基礎(chǔ)練習(xí)上升到創(chuàng)作創(chuàng)新的一個(gè)過程,而游戲原畫的創(chuàng)新不僅要每一個(gè)單獨(dú)的道具角色具有規(guī)范性與創(chuàng)新性,而且更加強(qiáng)調(diào)能統(tǒng)一地將設(shè)計(jì)思路整合到一個(gè)系列的道具、角色與場(chǎng)景中,且在這組高度統(tǒng)一的設(shè)計(jì)中又能明確地表現(xiàn)出每個(gè)對(duì)象的特性。這也是目前國(guó)內(nèi)原畫教育比較忽視的一環(huán),現(xiàn)行教育多強(qiáng)調(diào)對(duì)單張作品的評(píng)判,尚未過多涉及對(duì)多張?jiān)嫷穆?lián)動(dòng)考評(píng)。所以,據(jù)相關(guān)企業(yè)反饋,每年應(yīng)聘的一部分繪畫能力還挺不錯(cuò)的學(xué)生,能夠完成符合測(cè)試標(biāo)準(zhǔn)的單張?jiān)?,而一旦面?duì)統(tǒng)一系列的設(shè)計(jì)時(shí)便捉襟見肘,即使被錄用了,也需要較長(zhǎng)的時(shí)間進(jìn)行實(shí)習(xí)適應(yīng)。在實(shí)際的原畫設(shè)計(jì)中,對(duì)于運(yùn)用統(tǒng)一性進(jìn)行設(shè)計(jì)的工作強(qiáng)度十分巨大,因此要培養(yǎng)優(yōu)秀的原畫人才,我們必須強(qiáng)化針對(duì)統(tǒng)一性的具體訓(xùn)練。

      (二)忽視邏輯性與時(shí)效性的重要性

      信息技術(shù)已深入各行各業(yè),提高效率的同時(shí),也帶來了新的要求,對(duì)土地整治從業(yè)人員有了新的考驗(yàn),土地整治更加區(qū)別于傳統(tǒng)的土地平整,有了更多的技術(shù)含量。當(dāng)前的信息技術(shù)還在繼續(xù)發(fā)展中,在土地整治過程中必然將全覆蓋。

      而原畫的工作特點(diǎn)決定了其流水線性質(zhì)的繪制方式,每一步操作都是按照嚴(yán)格的順序:例如線稿怎么分離、如何平涂色塊和繪制陰影分布、顏色之間的明度差值是多少、怎樣柔化邊緣和添加補(bǔ)色等等,整個(gè)繪畫的步驟具有極強(qiáng)的邏輯性,同時(shí)也存在相應(yīng)的嚴(yán)格限制。這是從長(zhǎng)期的大量實(shí)際工作案例總結(jié)而來,在保證工作質(zhì)量的前提下最大程度提高效率的工作方法。原畫的核心在于服務(wù),原畫要是不按時(shí)完成,后面的建模、貼圖、代碼、特效只能依次停工,拖延整個(gè)工期,而現(xiàn)在游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)又異常激烈,會(huì)帶來嚴(yán)重不利的后果。由于市場(chǎng)與生產(chǎn)特性決定了原畫強(qiáng)烈的時(shí)效性,而為了最大程度地實(shí)現(xiàn)時(shí)效性就必須在繪制層面進(jìn)行邏輯性的操作,如何教會(huì)學(xué)生這種良性循環(huán)的思維方式,也正是我們目前教學(xué)所需要思考的。

      (三)疏于團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力的培養(yǎng)

      團(tuán)隊(duì)協(xié)作也是游戲原畫與傳統(tǒng)繪畫一個(gè)很大的區(qū)別,純藝術(shù)中的“國(guó)、油、版雕”一定程度上都能夠做到個(gè)人創(chuàng)作與獨(dú)立完成,作者能以自由職業(yè)者的身份按照自身的創(chuàng)作理念單獨(dú)完成相關(guān)創(chuàng)作。在這種思維下的相應(yīng)教學(xué)也不會(huì)強(qiáng)調(diào)對(duì)學(xué)生團(tuán)隊(duì)合作能力的訓(xùn)練,自然也疏于對(duì)學(xué)生的協(xié)調(diào)與溝通能力的培養(yǎng)。

      這些案例有力地證明了優(yōu)秀原畫的巨大效能,也證明了原畫設(shè)計(jì)的首要地位,那么如此重要的原畫設(shè)計(jì)工作,在當(dāng)前大學(xué)的相關(guān)教學(xué)中又存在怎樣的問題呢?

      游戲制作是一個(gè)團(tuán)隊(duì)行為,在這個(gè)團(tuán)隊(duì)內(nèi)對(duì)原畫師溝通能力與協(xié)作能力的要求遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于其他人員。首先原畫師特別是主美,要做到與文案編劇良好的溝通,了解其游戲策劃的設(shè)計(jì)意圖,將其概念圖像化交給其余原畫師并指導(dǎo)他們完成相應(yīng)的原畫工作,之后再同后期建模貼圖人員進(jìn)行互動(dòng)與交流,將該游戲的藝術(shù)構(gòu)想、具體的設(shè)計(jì)工作進(jìn)行有效傳達(dá)。很大程度上原畫師是整個(gè)游戲團(tuán)隊(duì)的核心,一方面其工作在整個(gè)游戲中的設(shè)計(jì)工作中最為重要,一方面也是讓整個(gè)團(tuán)隊(duì)良好運(yùn)作的樞紐。很難想象一個(gè)具有較強(qiáng)的繪畫與設(shè)計(jì)能力卻不擅長(zhǎng)進(jìn)行有效溝通和協(xié)作的畢業(yè)生能夠勝任原畫師的工作。

      偏遠(yuǎn)的小鎮(zhèn)是為了避人耳目,是地利;吃野魚不過是尋找一個(gè)新鮮的在一起的機(jī)會(huì),是天時(shí),那么,人和最好的場(chǎng)所就是酒店了

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