(武漢體育學(xué)院 湖北 武漢 430079)
中國電子競技發(fā)展所存在的問題探究
楊家耀
(武漢體育學(xué)院 湖北 武漢 430079)
本文通過文獻(xiàn)資料法,邏輯分析法等研究方法,以中國電子競技為研究對象,從近年電子競技快速發(fā)展中所暴露的諸多問題入手,分析中國電子競技發(fā)展所存在的問題并做出分析。
電子競技;發(fā)展;趨勢
電子競技運(yùn)動(dòng)(Electronic Sports),以現(xiàn)代信息技術(shù)設(shè)備為基礎(chǔ),以網(wǎng)絡(luò)為核心,在統(tǒng)一規(guī)則下進(jìn)行的智力對抗運(yùn)動(dòng)??梢藻憻捥岣哌\(yùn)動(dòng)者的思維能力,反應(yīng)能力,心眼協(xié)調(diào)能力和意志力。電子競技以其的獨(dú)特的趣味性吸引了眾多的青少年參與。近年來的發(fā)展速度飛快。與此同時(shí),隨著快速的發(fā)展,也暴露出所存在的問題。以下就是針對電子競技發(fā)展后所存在的問題做出分析。
1.模糊了電子競技和網(wǎng)絡(luò)游戲的差異所在
電子競技的起源是電子游戲。是從電子游戲中衍生而來的一項(xiàng)新興的競技運(yùn)動(dòng)。在電子競技的發(fā)展中,盡管電子競技和網(wǎng)絡(luò)游戲有著比較明顯的差異,但是真正可以做出科學(xué)區(qū)分的只是少數(shù)。所有很多青少年模糊了電子競技和網(wǎng)絡(luò)游戲的區(qū)別,認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲和電子競技并沒有多大的差異再加上家長們不會(huì)區(qū)分電子競技和網(wǎng)絡(luò)游戲。沒有正確引導(dǎo)青少年正確區(qū)別電子競技和網(wǎng)絡(luò)電子游戲。不免把青少年沉迷與網(wǎng)絡(luò)游戲也歸結(jié)到了電子競技之中。
2.社會(huì)認(rèn)可度偏低
所謂社會(huì)認(rèn)可度,也就是社會(huì)贊許度,是指社會(huì)大眾對某項(xiàng)事物的肯定程度。打游戲被認(rèn)為是“不務(wù)正業(yè)”,“萬物喪志”。傳統(tǒng)社會(huì)的價(jià)值觀不允許一個(gè)人的未來就是單純的打游戲。電子競技被歸到有害類社會(huì)事物中。另一方面,由于電子競技是身心一體的活動(dòng),陶冶情操的同時(shí)也會(huì)消耗較多的體力和精力,長時(shí)間操作不僅容易形成視覺疲腦,腰椎頸椎疼痛,鼠標(biāo)手等不良病癥,不利于身體健康,而且容易導(dǎo)致缺乏自控的青少年過分沉溺其中,影響學(xué)業(yè)。
3.對于電子競技的理解程度存在偏差
所謂運(yùn)動(dòng)要具備的基本精神是要為人類的和諧發(fā)展服務(wù),以提高人類尊嚴(yán),以友誼,團(tuán)結(jié),和公平競賽的精神,促進(jìn)青年之間的相互理解,從而有助于建立一個(gè)更加美好的和平世界。電子競技作為新興的運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,和傳統(tǒng)體育項(xiàng)目雖有不同,也是一項(xiàng)鍛煉運(yùn)動(dòng)者思維能力,反應(yīng)力的智力運(yùn)動(dòng)。雖然國內(nèi)的職業(yè)玩家還談不上普及。但是隨著許多玩家在比賽中的一戰(zhàn)成名和現(xiàn)今主播的天價(jià)簽約費(fèi),開始引導(dǎo)群眾過分地對電子競技職業(yè)化,主播盲目追逐,認(rèn)為電子競技是可以為其帶來巨大的收益并且容易滋生拜金主義思想,這些在一定程度上造成了社會(huì)對電子競技的理解偏差。一部分社會(huì)人士甚至直接否定其本身的存在價(jià)值,而作為一種謀利手段。
4.商業(yè)模式不豐富
商業(yè)模式是產(chǎn)業(yè)整體經(jīng)濟(jì)管理模式的一個(gè)部分,終究它的本質(zhì)就是以盈利模式。目前,國內(nèi)的電子競技產(chǎn)業(yè)的商業(yè)模式比較單一,主要依托于電子競技游戲平臺和組織競技賽事來盈利。從電子競技游戲平臺運(yùn)營來看,其盈利主要來自于游戲中的道具收費(fèi),游戲CD-key,游戲運(yùn)營收入和游戲視頻廣告,游戲內(nèi)置廣告等形式的廣告收入,從電子競技賽事運(yùn)營來看,商業(yè)贊助,廣告收入,門票收入,賽事媒體傳播收入等多方收入構(gòu)成的商業(yè)模式在當(dāng)前國內(nèi)大環(huán)境先天就發(fā)育不良,商業(yè)的贊助和廣告成為了電子競技賽事的主要收入來源,而門票和媒體轉(zhuǎn)播方面的收入甚少,其中在世界范圍內(nèi)極具發(fā)展?jié)摿驮鲋悼臻g的競技賽事電視視頻轉(zhuǎn)播收入則因政策原因較難實(shí)現(xiàn)。相對國外,國內(nèi)電子競技產(chǎn)業(yè)周邊產(chǎn)業(yè)市場的發(fā)展還處于初級階段,其產(chǎn)業(yè)鏈還有待下一步的完善。
5.市場主體不成熟
電子競技市場包含了投資者,經(jīng)營者,勞動(dòng)者以及企業(yè)等多個(gè)主體,其中相關(guān)企業(yè)是最為重要的電子競技市場主體?;陔娮痈偧荚谥袊陌l(fā)展情況,存在主體不成熟的隱患,電子競技企業(yè)想要獲取利益必須培養(yǎng)一定規(guī)模的用戶群體,建立起面向用戶的產(chǎn)品服務(wù)銷售網(wǎng)絡(luò)。與此同時(shí),雖然近年來的電子競技產(chǎn)業(yè)得到了較大的發(fā)展,涌現(xiàn)了一大批運(yùn)營商,競技游戲以及國際競技賽事,但是總體而言,國內(nèi)的電子競技運(yùn)營商為了快速擴(kuò)張,大多更注重能夠短期帶來效益的國外產(chǎn)品代理權(quán)而無視產(chǎn)品研發(fā),造成國內(nèi)的優(yōu)秀作品較少,國內(nèi)電子競技市場的高度集中,基本壟斷在少數(shù)大型企業(yè)中。這樣不利于市場競爭。導(dǎo)致市場主體發(fā)育不充分,結(jié)構(gòu)不夠成熟。
6.產(chǎn)業(yè)定位不明確
目前中國電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展定位還不明確,一些基礎(chǔ)的方向性的思路還沒好好理清楚。第一,糾結(jié)于網(wǎng)絡(luò)游戲千絲萬縷的聯(lián)系,中國電子競技一方面想要極力撇清與其是同一事物的論調(diào),強(qiáng)力突出其綠色游戲的屬性,另一方面電子競技并沒有形成自身有特色的運(yùn)營方式。第二,電子競技作為新型文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),在產(chǎn)業(yè)大融合的背景下誕生,本應(yīng)該享受其中便利。但是事實(shí)上的多元化的源頭使得電子競技產(chǎn)業(yè)被割據(jù),這一點(diǎn)在電子競技賽事舉辦上有明顯的體現(xiàn)。第三,中國的電子競技產(chǎn)業(yè),對自身所依托的產(chǎn)業(yè)基本沒有明確的定位分析,業(yè)界強(qiáng)調(diào)的文化資源豐富,市場容量巨大還只是潛在的優(yōu)勢,轉(zhuǎn)化為產(chǎn)業(yè)現(xiàn)實(shí)優(yōu)勢的操作路線并不明確。
7.青少年過早接觸電子競技
隨著信息技術(shù)的發(fā)展以及電腦的普及,即為電子競技的發(fā)展提供了幫助,又便利了廣大群眾。眾所周知,電子競技需要耗費(fèi)相當(dāng)?shù)臅r(shí)間和精力,青少年過早接觸電子競技,沒有正確的引導(dǎo),自身的控制力的不足等各種原因。往往會(huì)造成其學(xué)業(yè)下降,視力受損等不良影響。造成了電子競技的輿論無法杜絕這一現(xiàn)象。一個(gè)事物的發(fā)展必然離不開社會(huì)這一大環(huán)境,甚至可以說其發(fā)展依托于社會(huì)。長期處于社會(huì)輿論之下,電子競技的發(fā)展更是舉步維艱。
8.電子競技教育方面匱乏
教育是展開一個(gè)知識層面的最好方式,高校是正確引導(dǎo)群眾了解學(xué)習(xí)電子競技的最好地點(diǎn)。電子競技飛速發(fā)展至今,國內(nèi)已有電子競技專業(yè)陸續(xù)開展。但是就目前電子競技的發(fā)展速度而言,高校教育體制相對不是很成熟,師資相對匱乏,開展專業(yè)的高校并不多,兩者的發(fā)展速度并不處在一個(gè)相對應(yīng)的層面上。電子競技作為一個(gè)新型的運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,教育應(yīng)該是作為一個(gè)運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目的指引,電子競技教育的發(fā)展速度應(yīng)該和電子競技本身的發(fā)展速度相對應(yīng),才可以保證電子競技的健康發(fā)展。
9.直播行業(yè)盈利模式不當(dāng)
就目前而看,國內(nèi)的直播平臺大都處于虧損狀態(tài)。直播滯粘性太大,一般而言,觀眾喜歡某一主播就會(huì)一只看某一個(gè)主播的直播。直播平臺要是相給自己平臺帶來流量和人氣的化,就需要簽約某些人氣主播,這就造成了許多直播平臺天價(jià)簽約主播的現(xiàn)象。電競職業(yè)選手職業(yè)壽命短,選擇高薪的直播平臺也是無可厚非。但是這個(gè)模式并不利于行業(yè)的發(fā)展,這樣只會(huì)群眾被電子競技直播吸引僅僅只是因?yàn)樗鶐淼母偧际找娑皇请娮痈偧急旧淼镊攘r(jià)值。主播的直播價(jià)格應(yīng)該根據(jù)整個(gè)直播行業(yè)的發(fā)展而發(fā)展。直播內(nèi)容的多樣化也是直播文化的一種,但是某些直播內(nèi)容會(huì)涉及到不健康的視頻,還會(huì)威脅到他人的隱私。直播平臺相當(dāng)于一個(gè)公眾場合,其中有許多未成年人,并且未成年人的辨識能力不強(qiáng),對低俗直播內(nèi)容的認(rèn)知水平不高。這不免會(huì)影響到青少年的健康發(fā)展。
電子競技飛速發(fā)展至今,確實(shí)取得了有目共睹的成績,但是同時(shí)在快速發(fā)展的過程中,我們也可以看到整個(gè)運(yùn)動(dòng)產(chǎn)業(yè)就只有電子競技本身是快速發(fā)展的,甚至這種快速發(fā)展都沒有一個(gè)穩(wěn)固的基礎(chǔ)。僅僅是憑中國巨大的參與人數(shù)和對電子競技的喜愛。社會(huì)的輿論環(huán)境依然沒有消除,社會(huì)認(rèn)可度低。還沒有完全,理解電子競技本身的價(jià)值所在。從電子競技產(chǎn)業(yè)上來看,電子競技的周邊產(chǎn)業(yè)發(fā)展還不穩(wěn)定,商業(yè)模式也過于單一,市場還不算成熟,產(chǎn)業(yè)定位不明確,直播行業(yè)盈利模式不當(dāng)。青少年過早接觸電子競技而出現(xiàn)的一系列問題都隨其發(fā)展而暴露出來。中國電子競技的發(fā)展?jié)摿κ蔷薮蟮模簿哂星熬?,但是同時(shí)不僅要保障不光電子競技自身的發(fā)展速度,還有照顧到對于圍繞電子競技周圍的方方面面。要保證與之相對應(yīng)的發(fā)展速度,才可以保證電子競技的可持續(xù)發(fā)展。
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楊家耀(1993-,男,苗族,云南省昭通市人,武漢體育學(xué)院碩士研究生在讀,研究方向電子競技。