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      對我國青少年開展電子競技運(yùn)動的探析

      2017-04-08 04:16孫輝
      中國校外教育(下旬) 2016年12期
      關(guān)鍵詞:電子競技競技青少年

      以理論探討和實(shí)踐構(gòu)想的研究角度,結(jié)合我國電子競技運(yùn)動發(fā)展和學(xué)校進(jìn)行青少年素質(zhì)教育的客觀要求,對在我國青少年開展電子競技運(yùn)動的有關(guān)理論和實(shí)踐問題進(jìn)行深入淺出地分析和探討,為各學(xué)校組織青少年開展電子競技運(yùn)動的競賽、教學(xué)活動提供對策建議。

      青少年電子競技運(yùn)動概念對策一、緒論

      本著全面貫徹和落實(shí)中共中央國務(wù)院《關(guān)于加強(qiáng)青少年體育,增強(qiáng)青少年體質(zhì)的意見》的指示精神,有利于青少年身心健康發(fā)展、正確引導(dǎo)青少年開展電子競技游藝活動、加速體育運(yùn)動現(xiàn)代化發(fā)展的步伐、豐富學(xué)生課外體育運(yùn)動競賽項(xiàng)目、適應(yīng)國際電子競技運(yùn)動發(fā)展的需要之目的,結(jié)合我國電子競技運(yùn)動發(fā)展和青少年素質(zhì)教育發(fā)展的客觀要求,對在我國青少年開展電子競技運(yùn)動的有關(guān)理論和實(shí)踐問題進(jìn)行探討,本研究對我國中小學(xué)開展青少年的電子競技運(yùn)動的競賽、教學(xué)等實(shí)踐活動提供對策建議。

      二、我國青少年網(wǎng)癮(游戲)現(xiàn)狀分析

      據(jù)有關(guān)資料調(diào)查結(jié)果顯示,目前,我國網(wǎng)癮(游戲)青少年約占青少年網(wǎng)民總數(shù)的13.2%(95%置信度下的置信區(qū)間分別為12.6%~13.8%)。青少年網(wǎng)癮(游戲)現(xiàn)象在我國已經(jīng)不容忽視,需要引起多方關(guān)注。

      另外,根據(jù)有關(guān)資料網(wǎng)絡(luò)調(diào)查的結(jié)果,這一比例還要更高,達(dá)到16.6%。根據(jù)有關(guān)研究顯示,我國青少年中約有10%-15%的網(wǎng)民上網(wǎng)(游戲)成癮。例如,有報(bào)道稱,“總體而言我國上網(wǎng)人群中大約有6%的網(wǎng)癮(游戲)用戶,而在青少年中這個數(shù)字更高達(dá)14%”。另外,民盟北京市委2002年的一項(xiàng)抽樣調(diào)查也顯示,“北京市中學(xué)生中網(wǎng)絡(luò)(游戲)成癮者比例達(dá)14.8%”。另外,還有約13%的青少年存在著網(wǎng)癮(游戲)傾向,除了現(xiàn)有的數(shù)量龐大的青少年網(wǎng)癮(游戲)群體外,調(diào)查結(jié)果顯示,在非網(wǎng)癮(游戲)群體中,另有約13%的青少年存在網(wǎng)癮(游戲)傾向(95%置信度下的置信區(qū)間分別為12.4%~13.6%)。由此可見,加強(qiáng)對青少年網(wǎng)民的網(wǎng)癮(游戲)預(yù)防工作是十分重要的,任務(wù)也是非常繁重的,這同時也給我們的學(xué)校體育工作者提出了新的工作要求,毫無疑問,要首先想辦法做好積極引導(dǎo)青少年進(jìn)行文明、健康、向上的體育生活的教育工作,而開展青少年的電子競技運(yùn)動實(shí)踐探索是一項(xiàng)十分重要的學(xué)校體育實(shí)施素質(zhì)教育的工作,應(yīng)該引起我們學(xué)校體育工作者的高度重視。

      三、電子競技運(yùn)動本質(zhì)和概念

      (一)電子競技運(yùn)動的本質(zhì)

      電子競技運(yùn)動(英語簡稱為e—sports)產(chǎn)生于二十世紀(jì)八十年代初,自1983年新一代游戲主機(jī)誕生以來,各種游戲類軟件由歐美和日本大量編制和生產(chǎn),不僅大大豐富了游藝文化市場,而且還大大推進(jìn)了電子游戲軟件技術(shù)的發(fā)展速度。在最初產(chǎn)生的三大游戲主機(jī)和游戲軟件中,最受社會和廣大青少年喜愛的是紅白機(jī)——“任天堂”第一代機(jī)型和“魂德羅”第一代游戲軟件,而后,并在此基礎(chǔ)上,產(chǎn)生了各種游戲新主機(jī)和新軟件。隨著游戲主機(jī)按鍵和輸出方式的改變,在畫面表現(xiàn)、音響效果、操作方式等方面都有了日新月異的變化。隨著軟件技術(shù)的進(jìn)一步發(fā)展和游戲市場的繁榮。又在社會上造就出一大批游戲職業(yè)玩家,而職業(yè)玩家的發(fā)展又給電子競技競賽活動的進(jìn)一步發(fā)展創(chuàng)造了有利條件。由于各種職業(yè)玩家已不能滿足于個人游戲技術(shù)發(fā)展和水平提高的需要,所以,又紛紛自發(fā)開展游戲活動的推廣工作,使得社會上的電子競賽活動日益頻繁,也使得人們逐漸認(rèn)識到開展電子競技運(yùn)動的社會意義,隨后,在社會上廣泛開展的各種互動式電子競賽活動才被大家所普遍接受和認(rèn)可?,F(xiàn)代電子競技游戲已進(jìn)入到一個分庭抗禮、爭屏斗艷、百花齊放的新時代,無論是游戲的人物、游戲的環(huán)境,還是游戲的內(nèi)容、游戲的模式,都有了一個升級換代的巨大變化,利用PC機(jī)和電腦網(wǎng)絡(luò)開展電子競技游戲的時間和空間在逐漸增加和增大,社會上開展的類似以“綠色游戲,健康生活”為主題的電子競技賽事和活動也越來越多,人們的參與熱情也在與日俱增、不斷高漲。將體育游戲與動作游戲融為一體的電子競技游戲也曾登上了國家和省市電視臺體育頻道或生活時尚頻道等正式欄目,如以“電子競技世界”為品牌欄目、以互動式游戲點(diǎn)播為特色的閉路有線電視欄目、動漫卡通電視欄目、網(wǎng)絡(luò)游戲欄目等具有代表的多媒體節(jié)目,其收視率也在不斷增加。

      (二)電子競技運(yùn)動的概念

      對電子競技運(yùn)動概念的界定,必須考慮電子競技所包涵的內(nèi)在本質(zhì),即健心益智。同時,又要考慮電子競技運(yùn)動內(nèi)涵的外延,即娛樂性、知識性、競爭性等,離不開對電子競技運(yùn)動娛樂、消遣、休閑、求知、競爭品質(zhì)、動手能力等要素的整體考察。何謂電子競技運(yùn)動,電子競技運(yùn)動是指根據(jù)人們精神生活的需要,以電子技術(shù)為手段,利用電子設(shè)備平臺而開展的以游戲、競賽、娛樂為主要目的虛擬體育運(yùn)動競技比賽和活動。

      四、青少年開展電子競技運(yùn)動的對策

      (一)我國青少年開展電子競技運(yùn)動的指導(dǎo)思想

      1.本著以健康游戲?yàn)橹鳌R詩蕵沸蓍e為輔來開展電子競技運(yùn)動的指導(dǎo)思想。

      2.本著普及化與提高化相結(jié)合來開展電子競技運(yùn)動的指導(dǎo)思想。應(yīng)以青少年為主體,并面向不同年齡、職業(yè)、層次來開展活動,為發(fā)展電子競技運(yùn)動事業(yè),提供專業(yè)電子競技運(yùn)動后備力量。

      3.本著理論研究和實(shí)踐運(yùn)用相結(jié)合來開展電子競技運(yùn)動的指導(dǎo)思想。

      4.本著內(nèi)容豐富、形式多樣來開展電子競技運(yùn)動的指導(dǎo)思想。

      5.本著立足國內(nèi)競賽市場,面向國際競賽市場來開展電子競技運(yùn)動的指導(dǎo)思想。

      6.本著正確引導(dǎo),加強(qiáng)教育,強(qiáng)化管理來開展電子競技運(yùn)動的指導(dǎo)思想。在青少年中開展電子競技運(yùn)動,一定要加強(qiáng)管理,統(tǒng)一安排,教育青少年要以學(xué)習(xí)為主,電子競技運(yùn)動為輔,不要迷戀或沉醉于電子競技游戲,正確處理開展電子競技運(yùn)動與文化學(xué)習(xí)的關(guān)系,通過制度建設(shè)、因勢利導(dǎo)、教育宣傳等措施來化解兩者在現(xiàn)實(shí)生活中的矛盾,明確放開不是放縱、引導(dǎo)不是誘導(dǎo)的道理,應(yīng)明確開展這項(xiàng)運(yùn)動是信息時代發(fā)展的必然結(jié)果和必然趨勢。

      (二)我國青少年開展電子競技運(yùn)動的基本原則

      1.健康性原則。要選擇健康的游戲軟件來開展活動。

      2.知識性原則。要選擇有助于增長體育運(yùn)動專業(yè)知識的軟件來開展活動。

      3.教育性原則。要在競技活動中,體現(xiàn)項(xiàng)目對參與活動者腦力、智力、心力、動手能力等身心素質(zhì)提高的教育性要求。

      4.趣味性原則。通過選擇趣味性較高的競技游戲軟件來吸引不同年齡、性別、職業(yè)、層次等個人和群體來開展活動。

      5.公平性原則。要遵守公開、公平、公正的規(guī)則來開展活動。

      6.體育性原則。要重點(diǎn)選擇具有體育運(yùn)動特點(diǎn)的體育游戲軟件來開展活動。

      (三)我國青少年開展電子競技運(yùn)動的基本內(nèi)容

      主要分為球類競技軟件類、棋牌競技軟件類、搏擊競技軟件類、賽車競技軟件類、機(jī)器人競技類等若干類電子競技運(yùn)動內(nèi)容。如目前電子競技賽事主要設(shè)置有魔獸、CS、FIFA和星際等比較流行的四個游戲項(xiàng)目。

      (四)我國青少年開展電子競技運(yùn)動的基本方法

      (1)互動式競技方法;(2)遠(yuǎn)程式競技方法;(3)一對一競技方法;(4)二對二競技方法。

      (五)我國青少年開展電子競技運(yùn)動的賽制

      (1)單循環(huán)賽制;(2)雙循環(huán)賽賽制;(3)小組淘汰賽制;(4)交叉淘汰賽制;(5)虛擬主客場賽制。

      (六)我國青少年開展電子競技運(yùn)動的賽事

      (1)全國電子競技運(yùn)動會; (2)全國電子競技杯賽??煞稚賰航M、青年組、成年組、老年組等組別; (3)全國電子競技錦標(biāo)賽; (4)全國電子競技聯(lián)賽。由各省、市、自治區(qū)、直轄市分別組隊(duì)參賽; (5)全國電子競技聯(lián)合會杯賽,由各地方電子競技協(xié)會組隊(duì)參賽; (6)全國電子競技俱樂部錦標(biāo)賽; (7)全國電子競技超霸杯賽,等等。

      參考文獻(xiàn):

      \[1\]孫輝.論網(wǎng)絡(luò)體育\[J\].體育文化導(dǎo)刊,2003,(12):12

      \[2\]孫輝.體育教育進(jìn)行德育滲透的理論探討\[J\].首都教育學(xué)報(bào),2015,(05).

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