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      從二次元手游火爆看“二次元文化”的抵抗與收編

      2017-04-12 20:27:35高越
      視聽 2017年2期
      關(guān)鍵詞:亞文化手游抵抗

      □高越

      從二次元手游火爆看“二次元文化”的抵抗與收編

      □高越

      《陰陽師》《崩壞3》等二次元手游的火爆,意味著二次元文化正慢慢演變成一種新的文化潮流。二次元文化在其發(fā)展的過程中,首先呈現(xiàn)出一種對上一代“腐朽”文化的反叛姿態(tài),是具有儀式化的亞文化。新媒介語境下,二次元文化的“抵抗”精神正在弱化,而逐漸顯露出來的是娛樂化、具有明顯消費(fèi)主義傾向的“后亞文化”特征。二次元文化與手游市場的結(jié)合,從更深層次來講,是主流文化對邊緣文化的商業(yè)收編。加之意識形態(tài)方式的收編,二次元文化勢必會(huì)被納入主流文化的可控范圍。

      二次元文化;亞文化;抵抗與收編;手游

      抵抗收編理論是伯明翰學(xué)派關(guān)于亞文化研究的重要理論,其中亞文化與主文化之間的抵抗與收編是一個(gè)核心問題?!岸卧幕毙纬梢詠矶际且苑侵髁鞯摹⒕植康摹皝單幕弊藨B(tài)出現(xiàn)在公眾視野中。一方面,它是邊緣文化中叛逆與反抗的突出代表,是年輕一代對上一代“腐朽”文化掙脫的產(chǎn)物;但另一方面,它又無法遠(yuǎn)離主流文化的整合與遏制。如今,二次元文化符號的商業(yè)化已經(jīng)成為一種流行趨勢。泛二次元用戶群體的快速增長,二次元手游市場的火爆,以及IP衍生與授權(quán)的熱潮,都預(yù)示著二次元文化未來被主流文化收編是必然趨勢。

      一、二次元手游成為移動(dòng)游戲市場“新金礦”

      二次元一詞,最早源于日本?!霸缚梢杂肵軸和Y軸來定義的二維空間,漫畫和動(dòng)畫描繪的是平面的二維空間,因此是二次元的。”①根據(jù)《2015年中國二次元行業(yè)報(bào)告》②的定義,二次元文化是以ACGN(Animation動(dòng)畫、Comic漫畫、Game游戲、Novel小說)為主要載體的平面世界中,由二次元群體所形成的獨(dú)特價(jià)值觀與理念。二次元手游是指受日漫題材或日系文化影響、有著明顯二次元風(fēng)的動(dòng)漫IP改編游戲。根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委和伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合發(fā)布的《2016年7-9月移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》③數(shù)據(jù)顯示,二次元游戲《陰陽師》上線十天即進(jìn)入IOS暢銷榜前十位,并于國慶期間位居榜首。《陰陽師》《崩壞3》等游戲的火爆,標(biāo)志著二次元手游正成為移動(dòng)游戲市場的新“金礦”。二次元手游火爆原因主要有以下兩點(diǎn):

      (一)“二次元文化”成為占領(lǐng)核心游戲用戶的利器

      核心游戲用戶對產(chǎn)品的追隨,極大程度上源于對產(chǎn)品內(nèi)容本身的高度認(rèn)可,而二次元符號在內(nèi)容上占據(jù)著非常重要的地位。作為2016年最熱的兩款手游,《陰陽師》《崩壞3》都帶有濃重的日式動(dòng)漫風(fēng)格。好的劇情、萌系人設(shè)及畫風(fēng)、日語配音是吸引中重度游戲玩家的關(guān)鍵元素。2016年最新的“現(xiàn)象級”作品《陰陽師》便是將日本作家夢枕貘所開創(chuàng)的陰陽師旋風(fēng)在游戲上全面鋪開。游戲類型也類似于角色扮演,“妖怪”就是一種角色形象設(shè)定。而SSR、抽卡、歐洲人、非洲人這些源自日式卡牌,并且早已在部分玩家間形成共識的次元概念,也逐漸擴(kuò)散成了大眾的集體認(rèn)知概念。另外,作為米哈游自研的原創(chuàng)IP《崩壞3》在繼承前作畫風(fēng)的基礎(chǔ)上,制作組將時(shí)空斷裂的經(jīng)典設(shè)定實(shí)現(xiàn)到自己的游戲里,做高精的建模,用向量畫角色動(dòng)作,再把這些動(dòng)作、技能、玩法全都與世界觀設(shè)定結(jié)合在一起,征服了二次元的核心用戶。

      (二)核心用戶向外圍“泛二次元”用戶擴(kuò)散

      《2016中國粉絲追星及生活方式白皮書》④數(shù)據(jù)顯示,2015年中國整體二次元用戶已達(dá)2.19億,“泛二次元”⑤用戶數(shù)量接近核心用戶的3倍?!蛾庩枎煛返仁钟蔚某晒φ且?yàn)槠髽I(yè)抓住了“泛二次元”用戶這一待開發(fā)“金礦”。艾瑞咨詢的報(bào)告中稱,中國客戶端游戲用戶玩新游戲最看重的因素就是游戲評價(jià)⑥。符合二次元審美的精品化游戲內(nèi)容吸引核心二次元用戶,形成口碑效應(yīng),利用二次元用戶強(qiáng)社交的特點(diǎn),加之人氣聲優(yōu)的粉絲號召,使二次元手游的受眾從核心二次元用戶擴(kuò)展到基數(shù)更大的泛二次元用戶。二次元用戶規(guī)模的不斷擴(kuò)大,使二次元手游日漸成為一種流行化、趨勢化的游戲類型。

      二、二次元文化:從邊緣抵抗到虛無抵抗

      亞文化對主文化/霸權(quán)的抵抗是不可忽視的問題。從某種意義上說,亞文化是社會(huì)結(jié)構(gòu)變革與社會(huì)矛盾激化的產(chǎn)物。亞文化代表著邊緣群體和弱勢群體(如工人階級、黑人、亞裔、女性)的特殊抵抗方式,它并不是頹廢和道德墮落的表現(xiàn),而是一種反霸權(quán)的意識形態(tài)表征,是對理想生活與真實(shí)生活之間的“想象性關(guān)系”。⑦通俗來講,亞文化是其群體內(nèi)部成員對掌權(quán)者/主導(dǎo)文化的不滿表現(xiàn),進(jìn)而試圖“遠(yuǎn)離”的想象性解決方案。

      (一)作為亞文化的二次元文化:反叛、想象

      二次元文化是新時(shí)代亞文化中叛逆與反抗的突出代表。歷代反叛精神的共通之處,無非是反抗對于束縛自己這一代的精神枷鎖或令人厭惡的世俗行為,蔑視“假惡丑”,樹立“真善美”。根據(jù)《2015年中國二次元用戶報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,在中國二次元群體中,初高中青少年是主要群體。青少年作為中國的年輕一代,在互聯(lián)網(wǎng)裹挾中成長,他們深受歐美、日韓文化影響,觀念與追求早已發(fā)生深刻變化,而傳統(tǒng)的舊有文化體系卻無法給以支撐。面對無法擺脫的現(xiàn)實(shí)生活,他們建構(gòu)了想象的“理想世界”。例如:被扶持推崇為二次元文化代表的“大神”,既是反叛的精神領(lǐng)袖,又是群體對理想生活的想象。“大神”代表著一種被推崇的文化,凡是抵觸這些代表文化的人都會(huì)成為二次元文化排斥的對象。知音未來作為萌系虛擬人氣歌手代表,深受二次元群體喜愛,她是與流行文化過度包裝的歌手相對立的存在。此外,二次元用戶最鮮明的屬性是“宅”,各類技術(shù)宅、文化宅、漫畫宅等構(gòu)成了御宅族,而這一族群本身就代表著反抗精神,包括對酒桌文化、山寨文化、虛浮夜總會(huì)娛樂文化等“腐朽”文化的反抗。相反,他們推崇宅文化,追求正版,樂于自嘲,并以此“標(biāo)新立異”。

      (二)儀式化的認(rèn)同抵抗——次元之壁

      “次元之壁”是二次元愛好者所采取的隱喻性儀式。⑧斯圖亞特·霍爾在其著作《通俗藝術(shù)》中對“儀式”的討論可以理解為:亞文化群體形成自己特殊的儀式,包括特殊的交談方式,特殊的演出行為,特殊的裝扮方式等等,這些儀式是對他們所推崇的觀念或文化的表達(dá),這類文化代表著某種具有反抗精神的社會(huì)新潮流。次元之壁作為儀式化的抵抗,是二次元群體用來將二次元世界與其他世界相分隔的壁壘。中國二次元群體多為青少年,他們與掌握強(qiáng)勢話語權(quán)的成年長輩之間,存在著代際鴻溝與文化隔閡。出于對來自二次元世界的制度性權(quán)力和習(xí)俗性權(quán)威的反抗,他們利用新媒體技術(shù),以網(wǎng)絡(luò)為“武器”,制作了一個(gè)屬于自己的交談?wù)Z言、行為舉止乃至價(jià)值觀的二次元世界,在自我與成人世界中筑起一道自我保護(hù)的“高墻”。面對主流的強(qiáng)勢話語,他們采取“次元之壁”這種隱喻性儀式來達(dá)到自我認(rèn)同、集體認(rèn)同和抵抗外部壓力,消解二次元文化與二次元文化的矛盾沖突。

      認(rèn)同是文化研究的重要問題,對二次元文化進(jìn)行研究理應(yīng)無法回避。在文化研究的“生產(chǎn)中心”研究模式中,必須就文化生產(chǎn)者的“文化身份”——“我是誰,我們是誰”問題作出回答⑨。其中“我是誰”對應(yīng)自我認(rèn)同,“我們是誰”對應(yīng)群體認(rèn)同。二次元群體中的個(gè)體成員在現(xiàn)實(shí)生活中常被視為“叛逆的小孩”,孤獨(dú)感促使他們轉(zhuǎn)向虛擬世界尋求慰藉,在得到安全感的同時(shí)也充分展示出自我最本真的狀態(tài),某種程度上彌補(bǔ)了“前臺”的缺陷,從而獲得了“自我認(rèn)同”。同時(shí),所有群體成員作為一個(gè)整體又構(gòu)建出“群體認(rèn)同”。通過形成“次元之壁”這種劃分世界的方式與圈外群體進(jìn)行區(qū)分,并不斷強(qiáng)化壁壘以增強(qiáng)認(rèn)同感。在《2015年中國二次元用戶報(bào)告》中,二次元用戶喜歡ACG的主要原因就是“在二次元的世界中才能找到共鳴/治愈/愛”(占比63.4%)。而讓社會(huì)大多數(shù)成員感到極其生僻的詞匯(萌新、燃系、蘿莉、正太、天然呆、二無、賽高、百合、同人……),既是二次元愛好者專門化的語言系統(tǒng),也是次元之壁的轉(zhuǎn)化形式之一。

      (三)新媒介時(shí)代:“抵抗”精神的弱化

      新媒介語境下,二次元文化的“抵抗”精神正在弱化,而逐漸顯露出來的是具有娛樂化并帶有明顯消費(fèi)主義傾向的“后亞文化”特征。也就是說,伴隨著互聯(lián)網(wǎng)成長的年輕二次元群體,對二次元文化的喜愛更多的是出于自我的精神追求與情感追求,而不再像以往那樣抵抗單一的政治體系、主流階級和成年文化,他們?nèi)趸藖單幕摹暗挚埂碧刭|(zhì),加入了娛樂特性。在與身邊的重度二次元人群進(jìn)行聊天的過程中發(fā)現(xiàn),他們喜歡二次元有的純粹是一種“興趣愛好”,有的只是為了“打發(fā)時(shí)間”“娛樂”,而并不了解文化本身的“抵抗”色彩。在《2015年中國二次元用戶報(bào)告》中,二次元用戶喜歡ACG的原因中,一半以上(58.4%)是“我只是單純喜歡ACG作品”。

      三、兩種方式的收編:商業(yè)化與主流意識形態(tài)

      收編是主流文化對亞文化的整合與遏制,是將亞文化收編進(jìn)占統(tǒng)治地位的社會(huì)秩序中去的過程。主要通過商業(yè)化與意識形態(tài)兩種收編方式來進(jìn)行。前者是將音樂、服飾等有著特殊亞文化標(biāo)記的符號轉(zhuǎn)化成大量生產(chǎn)的物品;后者是警察、媒體、司法系統(tǒng)等支配集團(tuán)對異常行為貼標(biāo)簽并重新界定。

      (一)二次元符號商業(yè)化

      1.內(nèi)容平臺與游戲廠商進(jìn)行游戲聯(lián)運(yùn)。作為二次元人群聚集地的B站已經(jīng)嘗試游戲聯(lián)運(yùn)變現(xiàn)。游戲公司做出游戲,交給B站代理運(yùn)營或聯(lián)合運(yùn)營,獲得收入后雙方按照約定的比例進(jìn)行分成。B站目前已經(jīng)設(shè)立了游戲中心,聯(lián)合運(yùn)營各類二次元游戲,平臺對聯(lián)運(yùn)游戲的篩選更加符合二次元用戶的特征??梢哉f,新媒介為二次元文化提供了新的生存方式,它們在網(wǎng)絡(luò)世界中影響著越來越多的主流人群,它們在壯大自身的同時(shí),也被協(xié)調(diào)整合進(jìn)主流。

      2.IP延伸及授權(quán)。即將知名的作品授權(quán)給動(dòng)畫公司、漫畫公司、游戲廠商、電影制作公司等。目前,二次元界IP授權(quán)平臺已與多家業(yè)內(nèi)知名IP原創(chuàng)作者、企業(yè)進(jìn)行合作,包括:中國娘系列、魔鬼貓、毛毛貓、淘小楓、拉風(fēng)兔、奇奇娃與蛋蛋貓、淘樂雞與拖拉雞、暗黑十二星座、女神星座、臭臭貓、蜜寶、抖抖村、小獅子leo等眾多國內(nèi)原創(chuàng)品牌均已與二次元界達(dá)成戰(zhàn)略合作協(xié)議。

      3.線上內(nèi)容帶動(dòng)線下展會(huì)演出。早期的Cosplay是年輕人出于對動(dòng)漫、游戲和卡通的癡迷,自制道具和服裝,扮演自己喜愛的人物的一種私下的個(gè)體的娛樂活動(dòng)。隨著國內(nèi)動(dòng)漫、游戲產(chǎn)業(yè)的火爆,COS逐漸走向商業(yè)化。2001年,華義公司借助其在網(wǎng)絡(luò)游戲上的巨大影響力,打著旗下主力產(chǎn)品《石器時(shí)代》的名號,成功舉辦了“2001年石器最佳COSPLAY大賽”。這既是游戲官方性質(zhì)的COS賽事,也是內(nèi)地COS走向商業(yè)化、成為營銷手段的標(biāo)識。如今,各類商業(yè)化漫展已屢見不鮮。

      (二)媒體妖魔化與強(qiáng)制政策

      1.媒體妖魔化:黃暴聚集地

      在媒體所塑造的刻板印象里,二次元往往與“腐朽氣息”“低俗話題”相關(guān)。二次元文化作為新時(shí)期的亞文化,與色情、暴力的關(guān)系是說不清的。從二次元文化發(fā)展至今,對其黃暴內(nèi)容的爭議一直不斷。1978塚年,日本手治蟲的動(dòng)畫作品《阿波羅之歌》,因有情色畫面在福岡被禁止發(fā)行;2011年,名為“耽美小說網(wǎng)”的網(wǎng)站因涉及淫穢內(nèi)容被取締;2015年6月,樂視、愛奇藝、搜狐、優(yōu)酷、騰訊、百度等29家網(wǎng)站因提供未成年人違法犯罪和渲染暴力、色情等內(nèi)容的網(wǎng)絡(luò)動(dòng)漫,被給予警告、罰款等處罰。因此,漫畫島等8家網(wǎng)站被關(guān)停。而媒體對于COS人群的報(bào)道,也多帶有諷刺調(diào)侃意味,把Cosplay標(biāo)簽為“奇裝異服”。媒體將二次元文化及其“越軌行為”夸大,并引起社會(huì)的道德恐慌,進(jìn)而對其重新定位,削弱其抵抗意義。

      2.強(qiáng)制政策:禁播與扶持

      禁播部分日漫、扶持國漫。從2006年起,廣電總局、文化部等有關(guān)部門多次出臺了針對國外動(dòng)漫產(chǎn)品的禁令。2006年8月,《廣電總局關(guān)于進(jìn)一步規(guī)范電視動(dòng)畫片播出管理的通知》文件規(guī)定,“從17點(diǎn)—20點(diǎn),禁播國外動(dòng)漫節(jié)目,必須播放國產(chǎn)動(dòng)漫節(jié)目”;2008年2月,《廣電總局關(guān)于進(jìn)一步規(guī)范電視動(dòng)畫片播出管理的通知》文件規(guī)定,“禁播國外動(dòng)漫節(jié)目的時(shí)間段,從17點(diǎn)—20點(diǎn)延長至17點(diǎn)—21點(diǎn)”;2015年6月文化部公告,《東京食尸鬼第二季》《進(jìn)擊的巨人》等網(wǎng)絡(luò)動(dòng)漫因違規(guī)被列入“黑名單”。相關(guān)政策的出臺切斷了國外動(dòng)漫人群的培養(yǎng),而國產(chǎn)動(dòng)漫節(jié)目所加入的主流價(jià)值觀,抹殺了排他性,否定了特殊性和差異性,最終被合理安置其中。而這只是意識形態(tài)收編過程的一小部分。

      四、結(jié)語

      二次元文化作為一種非主流、邊緣性的亞文化現(xiàn)象,其本質(zhì)是反映子一代與父輩一代的矛盾關(guān)系。盡管在不同的社會(huì)語境下,這種關(guān)系的表現(xiàn)方式不同,譬如作為抵抗的儀式/風(fēng)格——使用的語言、穿著的服裝、追求的音樂等等,但它所呈現(xiàn)的異質(zhì)、矛盾以及所尋求的身份認(rèn)同困擾始終是二次元文化的特殊精神。新媒體時(shí)代,網(wǎng)絡(luò)、手機(jī)等新媒介成為二次元文化的生產(chǎn)、傳播工具;同時(shí),各類媒介又為二次元群體提供了一個(gè)更為自由、寬松的虛擬壁壘環(huán)境,以逃避主流文化的壓迫。但是,二次元文化始終無法逃脫主流文化的整合收編。從主流話語出發(fā),二次元文化往往被貼上“危險(xiǎn)人物”的標(biāo)簽,媒體對它的評價(jià)也離不開“道德恐慌”“妖魔化”等詞匯。二次元手游的火爆更意味著強(qiáng)烈的商業(yè)收編已經(jīng)開始。加之文化本身抵抗色彩的退化,被收編已經(jīng)成為必然趨勢,但需要注意的是,收編并不等于徹底消失。

      注釋:

      ①易前良,王凌菲.二次元世界的迷狂[M].蘇州大學(xué)出版社,2013:3.

      ②艾瑞咨詢.2015年中國二次元行業(yè)報(bào)告.http:// www.199it.com/archives/396331.htm l.

      ③中國音數(shù)協(xié)游戲工委,伽馬數(shù)據(jù).2016年7-9月移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告. http://m t.sohu.com/20161109/n472738705.shtm l.

      ④艾瑞咨詢.2016中國粉絲追星及生活方式白皮書. http://www.askci.com/new s/chanye/20160506/ 160270993.shtm l.

      ⑤“泛二次元”用戶:對二次元的接觸處在基本了解的階段,他們會(huì)去看熱門漫畫,玩熱門游戲,但這只是這些用戶日常生活的一部分,他們不會(huì)在上面投入太多精力和財(cái)力?!昂诵亩卧庇脩簦夯ㄙM(fèi)大量時(shí)間和財(cái)力在ACGN上,他們深愛動(dòng)漫,會(huì)深入了解并深愛與二次元相關(guān)的諸多事物。見艾瑞咨詢《2015年中國二次元行業(yè)報(bào)告》

      ⑥艾瑞咨詢.2015年中國游戲用戶行為研究報(bào)告.http: //www.iresearch.com.cn/report/2364.htm l.

      ⑦胡疆鋒,陸道夫.抵抗·風(fēng)格·收編——英國伯明翰學(xué)派亞文化理論關(guān)鍵詞解讀[J].南京社會(huì)科學(xué),2006(04).

      ⑧“儀式”這一詞匯在赫伯迪格著作《亞文化:風(fēng)格的意義》中表述為“風(fēng)格”,二者為同義詞。

      ⑨劉志友.文化研究的四個(gè)研究模式[J].新疆大學(xué)學(xué)報(bào)(哲學(xué)社會(huì)科學(xué)版),2006(01).

      (作者系西華師范大學(xué)新聞傳播學(xué)院碩士研究生)

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