張琪
摘要:近年來,動畫制作水平的快速發(fā)展,3dsMAX軟件是動畫制作使用中較為常見的一種軟件。實(shí)現(xiàn)了虛擬場景真實(shí)的效果,帶給觀眾視覺沖擊,然而這更離不開3ds MAX燈光技術(shù)。燈光技巧的運(yùn)用讓3dsMAX在使用中更輕松,從而更好的展現(xiàn)影視動畫的視覺效果。
關(guān)鍵詞:3ds MALX;技巧;燈光
完整的虛擬場景包括三個(gè)重要部分:模型的構(gòu)建、材料的選擇和燈光的使用。相比前兩個(gè)部分,燈光照明的使用最能達(dá)到預(yù)期的效果。在燈光的使用上要與真實(shí)的場景相對應(yīng),才能使整個(gè)空間場景達(dá)到完善的效果。
一、認(rèn)識3dsMAX中燈光
3dsMAX中共有8種燈光其中包括目標(biāo)聚光燈、自由聚光燈、目標(biāo)平行光、自由平行光、泛光燈、天光、區(qū)域泛光燈、區(qū)域聚光燈?;菊彰魇腔谟?jì)算機(jī)的對象,它模擬照明,如家庭使用或辦公室燈,舞臺和電影工作時(shí)使用的照明設(shè)備,以及太陽本身。不同種類的輕物體可以用不同的方式來模擬不同的真實(shí)世界。不同于標(biāo)準(zhǔn)的光光度計(jì),沒有物理強(qiáng)度的基礎(chǔ)上的值。目標(biāo)聚光燈:聚光燈像閃光像投影光束聚焦,這種燈光的表示方式主要集中在劇院,目標(biāo)聚光燈使用目標(biāo)物體來對著相機(jī)。自由聚光燈:聚焦像閃存一樣投射光束聚焦,這主要集中在影院的聚光燈區(qū)來展現(xiàn)。我們的目標(biāo)是不同的,“自由聚光燈”沒有目標(biāo)對象??梢宰杂梢苿雍托D(zhuǎn)聚光燈,使其指向任何方向。目標(biāo)平行光:太陽當(dāng)它被投影在接地(對所有練習(xí))的表面上,都在一個(gè)方向平行投影的平行射線。平行光被主要用于模擬太陽光??梢哉{(diào)整光與光顏色的位置,可以在三維空間中旋轉(zhuǎn)。使用目標(biāo)對象來點(diǎn)亮,并用一個(gè)平行光向指向目標(biāo)。由于平行光線是平行的,直角棱鏡的圓形平行光或代替“錐”。自由平行光:目標(biāo)平行光有沒有對象平行光沒有自由,它是不同的。去旋轉(zhuǎn)燈光對象指向任何方向,其他等同于目標(biāo)平行光。泛光燈:“泛光燈”進(jìn)行了模擬額外單從光“照明燈”投影四面八方用于“支持照明”到場景,或采用虛擬光源的照明方式來設(shè)置光源,從而達(dá)到燈光的照明效果。天光:“天光”燈光建立日光的模型。可以設(shè)置天的顏色或指定設(shè)置為要求的紋理。當(dāng)使用默認(rèn)的掃描線渲染器進(jìn)行渲染,天空和先進(jìn)的照明(光跟蹤或輻射),會更有效地結(jié)合。區(qū)域洪水:使用mentalray渲染器來渲染場景,從一個(gè)球體面積泛光照明或圓柱體,而不是從點(diǎn)光源發(fā)出的光。使用默認(rèn)的掃描線渲染器,像其他區(qū)域泛光燈泛光燈發(fā)光作為標(biāo)準(zhǔn)配置。區(qū)域聚光燈:當(dāng)使用渲染場景聚光燈發(fā)射光從一個(gè)矩形區(qū)域或盤形區(qū)域,而不是從一個(gè)點(diǎn)源排放。使用默認(rèn)的掃描線渲染器,像其他區(qū)域聚光燈聚光燈發(fā)光作為標(biāo)準(zhǔn)配置。從而到達(dá)區(qū)域燈光的效果。
二、燈光在3dsMAX軟件使用中存在問題
材質(zhì)與燈光銜接處理不當(dāng),渲染分辯率不夠,均會導(dǎo)致最后達(dá)不到預(yù)想的效果。
三、3dsMAX燈光的使用技巧
(一)三點(diǎn)打燈法
1.全黑開始
首先設(shè)置一個(gè)新的頁面,使用一個(gè)單獨(dú)的場景加載物品。保證場景區(qū)域內(nèi)沒有設(shè)置任意的光源,同時(shí)也無環(huán)境光的設(shè)置。在開啟第一個(gè)燈光的過程中,要保證所設(shè)置的環(huán)境內(nèi)沒有添加光源。
2.添加關(guān)鍵光
在新設(shè)置的場景內(nèi)最為重要的光源則是關(guān)鍵光,它可以改變多數(shù)的燈光陰影和物體高光的設(shè)置。它是場景光源的主體,例如,窗戶上高光的展現(xiàn),陽光進(jìn)入屋內(nèi)的玻璃光,掛燈上的高光及折射的陰影。關(guān)鍵光的設(shè)立可以是隨意的,并無確定地點(diǎn)。
建立聚光燈作為關(guān)鍵光。在頂視圖中將關(guān)鍵光向側(cè)邊偏移15到45度。3dsMAX打開的頁面可以看到三種視圖,其中側(cè)視圖可以調(diào)整關(guān)鍵光的高度及方向,把使用的燈光提高至攝影機(jī),應(yīng)提高攝影機(jī)角度15到45度的位置將其放置幫助照射物體。關(guān)鍵光的亮度要比其余正面照射物體的光源亮度要提高。關(guān)鍵光在設(shè)置亮度時(shí)要滿足一個(gè)不光滑的物體在渲染環(huán)境內(nèi)正確顯現(xiàn),光滑的設(shè)置。關(guān)鍵光是環(huán)境場地內(nèi)產(chǎn)生陰影的主要光源,并且要達(dá)到產(chǎn)生最深的陰影的效果。同時(shí)高光也是由關(guān)鍵光所觸發(fā)的。
3.添加填充光
設(shè)置照明區(qū)軟化和延伸的光區(qū),為更多的物體來提高亮度。一般用聚光燈作為光源,可使用點(diǎn)光源。填光可以有一半的亮度的關(guān)鍵光。補(bǔ)燈不必產(chǎn)生陰影。
4.添加背光
帶有“邊界邊緣”的背光源,使其與背景分離。在頂部視圖中添加一個(gè)聚光燈,該物體,相機(jī)在相反的一面。在正確的視圖中,將背光源放置在物體的位置上。背光是指背景光,所有的功能是產(chǎn)生光的頂部或邊緣的對象。
(二)燈光陣列
1.鉆石形燈光陣列
它由7個(gè)燈組成,一個(gè)主燈和六個(gè)輔助燈。主光的強(qiáng)度是所有光中最強(qiáng)的,它給出了三維光陣列的主要顏色。六個(gè)輔助光形成菱形排列,給主光賦予不同的顏色。外部的光可以是一個(gè)陰影或一個(gè)光,或一個(gè)投影燈。
2.金字塔形陣列
這種陣列方法通常設(shè)置有六個(gè)燈的排序方式,展示出金字塔的形狀。主燈位于金字塔基地的中心,四個(gè)燈位于塔的底部,一盞燈位于塔頂。這座塔也可以轉(zhuǎn)換成倒金字塔的塔尖,塔尖設(shè)置位于下面的主燈部分,對準(zhǔn)其他的塔燈。
3.圓頂形燈光陣列
它通常由8到16個(gè)燈組成,并布置在一個(gè)半球形的排列中。這種類型是一個(gè)變種的錐狀陣列。它也可以形狀像一個(gè)形狀的形狀的光陣列。模擬天空的光是非常有用的。
4.環(huán)形陣列
陣列通常由12到16個(gè)燈組成,它是圍繞在主燈的周圍。環(huán)形照明陣列可以水平方向,垂直方向,甚至傾斜。每個(gè)一半的戒指有它自己的顏色(事實(shí)上,你可以設(shè)置每個(gè)燈到不同的顏色,所以它可以產(chǎn)生意想不到的結(jié)果)。它也是一個(gè)最重要的照明陣列,在光的光傳輸模擬場景的最大可用于完成環(huán)陣列。
5.正方形陣列
該陣列由9個(gè)燈組成,形成一個(gè)網(wǎng)絡(luò)布局,以最大強(qiáng)度的主要光在網(wǎng)格中心;8個(gè)輔助光占據(jù)各個(gè)角。
6.管狀燈光陣列
該陣列由至少9個(gè),至多25個(gè)以下,主燈位于管狀物體的中心軸線。主燈兩側(cè)設(shè)置輔助燈。
7.綜合形燈光陣列
燈的陣列與各種各樣的燈光混合在一起。其實(shí)有一個(gè)實(shí)用價(jià)值的照明方案,廣泛應(yīng)用于復(fù)雜場景照明。集成光陣列中沒有主光,這是由外部光組成的。
隨著時(shí)代的進(jìn)步,人類對虛擬場景的應(yīng)用越來越廣泛,3dsMAX達(dá)到的效果真實(shí),清晰,使用的范圍也十分廣泛。在3dsMAX軟件中的燈光是最終效果的關(guān)鍵,是3dsMAX場景的靈魂,3dsMAX燈光對場景具有重要的意義。