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      淺析漫畫中的敘事語言

      2017-05-13 08:21:36鹿業(yè)斌
      青春歲月 2017年6期
      關鍵詞:鏡頭語言擬聲詞漫畫

      【摘要】漫畫是一種藝術(shù)形式,是經(jīng)過有意識排列的并置圖畫及其他圖像,用來傳達信息。漫畫受限于書本紙張,而動態(tài)與聲音在漫畫中是沒有的。漫畫是使用圖像與文字來講述故事的形式,漫畫的聲音就是利用文字、擬聲詞和包含文字的對話框來表示。

      【關鍵詞】漫畫;擬聲詞;格間距;鏡頭語言

      一、文字

      漫畫所使用的文字可以分為對白、獨白、旁白、擬聲詞四大類。由于漫畫本身是沒有聲音的視覺媒介,故事中的聲音和對白必須用文字去表達。在處理漫畫的文字時,除了做到配合畫面的基本要求之外,還會利用多達四五種字體去表達不同情況下的聲音。例如:用黑體來表示有聲的對白;楷體表示無聲的內(nèi)心獨白;宋體表示經(jīng)過機械處理的聲音(廣播、電話聽筒傳來的對白等);還有用手寫字來表示自言自語、輕聲的對白等等。當然,上述字體的應用,并不是一個絕對的準則。此外,這種字體的劃分還會配合對話框的應用,不同的字體放在不同形狀的對話框中,使讀者更易于閱讀。

      由于漫畫是以視覺效果為主導的媒介,擬聲詞除了本身的詞義可以敘事之外,還可以利用漫畫的視覺特性,制造強烈的視覺效果。例如:為了表達憤怒的追擊動作,就用上十多個大小位置不同的“碰”字,營造出極強的氣勢。擬聲詞的位置方向也可作為引導讀者的視線移動的方向,利用這一連串的“碰”字,可以拖慢這幾格的時間,讓讀者在這幾格多停留一點時間,所以,擬聲詞可以控制漫畫的節(jié)奏和讀者的閱讀速度。

      對話框使得漫畫和對白連接為一個整體。包含文字的對話框的基本作用是交代畫面中哪些對白是出自哪個角色。當畫面內(nèi)出現(xiàn)了多個人物,而大家都有對白時,對話框的尾巴便起著指向標的作用,讓讀者知道是誰在說話。對話框除了包含著對白之外,還可以包含內(nèi)心獨白、漫畫符號、單獨使用的標點符號,甚至一幅圖畫等等。

      對話框在單元格中的位置表示了說話的順序。一般來說都是遵循直排文字的閱讀習慣,由上到下,由右到左。由于大部分讀者都會先看漫畫中的文字,因此包含文字的對話框又具備了引導讀者閱讀順序的作用。

      二、時間性

      由于漫畫是用書這個媒介來呈現(xiàn),因此在閱讀的時候,閱讀的感受會介于純圖像和文字的特性之中。從單一頁面來看,單元格是畫面時間的基礎單位。一個單元格是不具有時間性的,通常是由格與格之間的連接,故事才得以進行,單元格的敘事的時間性是依賴于讀者的想象來補充。

      漫畫中將圖畫與文字進行連接起來的就是一格格的單元格,漫畫家借由分割的區(qū)域,在線條所形成的視覺區(qū)域內(nèi)一格一格的展示劇情,和電影的分鏡相類似,不過同樣表現(xiàn)一個動作,電影講究的是連續(xù)性和全面性,而漫畫則注重的是選擇性與代表性。漫畫的單元格不一定是整齊排列的,為了使漫畫的單元格與單元格之間自動連接,需要讀者的想象。

      格間距就是格與格之間的空隙,好的漫畫家可以巧妙地處理其中的空隙,讓小空隙成為一組場景,而大空隙則作為場景的轉(zhuǎn)換工具。通常人們在看漫畫的過程中,很難僅僅看到畫面中的東西,潛意識中我們還是看得到旁邊發(fā)生的狀況,因此需要很多的技巧來控制讀者的視線。格間距的作用具備時間與空間兩方面的敘事特性。用格間距去表達時間的經(jīng)過(如轉(zhuǎn)場),在漫畫中常見的方法就是將它加寬。如平時有一格漫畫轉(zhuǎn)去另一格時,格間距是2厘米的話,轉(zhuǎn)場時格間距就是4厘米,看慣了漫畫的人自然就會知道是轉(zhuǎn)了場。也有一種方法是將格間距涂黑,來表示回憶的場景。不過,正是由于格間距有表示時間的作用,所以也有漫畫家故意取消格間距,讓單元格之間緊挨著,制造出一種時間混亂的感覺。

      格間距在表示空間方面,格間距與其他的單元格形成了一個整體,也可以看作是一個空間。

      漫畫由于是由一本書組成,因此翻頁的動作,是讀者在閱讀漫畫的過程中必須經(jīng)歷的斷時行為,正好被漫畫作者進行敘事的斷時轉(zhuǎn)場,讓讀者在不經(jīng)意間由一場過渡到另一場。新一頁的開始,往往也是另一個場景的開始。

      漫畫翻頁這一斷時性的限制,常常會被用作分場或者制造懸疑的轉(zhuǎn)折點。當由一頁平靜的頁面,翻到另一頁時,突然一張恐怖的畫面呈現(xiàn)在眼前時,就會給讀者一個很強的視覺沖擊力。用于引導性閱讀的翻頁,讓其進入一個新的場景,不斷為讀者提供繼續(xù)閱讀的動力。而在一頁的最后一格安排懸疑的劇情或者高潮的劇情,誘導讀者翻閱下一頁,可以保持讀者對這部漫畫有一種想要看下去的欲望。

      三、鏡頭語言

      分鏡頭的連續(xù)性,是漫畫構(gòu)成的關鍵,漫畫流動感的建立不只是在于分鏡連得順不順,鏡頭的角度,與單元格的配置,也是極為重要的。漫畫家用了電影運鏡的手法開始使用淡入淡出、俯、仰角鏡頭與特殊的單元格配置,不同的鏡頭語言可以帶來不同的感受,利用不同的鏡頭語言的拼接,就能創(chuàng)造出閱讀的節(jié)奏感。

      鏡頭的遠近講的是鏡頭與人物的遠近關系。漫畫中常使用的鏡頭語言大概分為空鏡、全景、近鏡以及特寫??甄R指的是以交代場景地點為主的空鏡頭。而全景是指人物為主的全身拍攝。近鏡是指人物半身,胸像左右的位置。拍攝場景的空鏡,在對于特別需要講求氣氛的視覺敘事圖像具有幫助,將使讀者更能感受到時空轉(zhuǎn)換的場景所透露出的氛圍,轉(zhuǎn)場用空鏡去引導讀者進入一個新的場景,是漫畫中最常見的電影式的轉(zhuǎn)場法。空鏡除了可以營造畫面的氛圍之外,利用眾多的空鏡可以更立體的展現(xiàn)角色所在的環(huán)境。角色人物性格的反映,除了用對白去塑造人物性格外,也可以利用周圍的環(huán)境描寫。

      當一個單元格內(nèi)如果有很多對白的時候,盡量要用大全景,這樣畫面看起來不會很亂,同時告訴讀者,這個單元格畫面的重點在對白,不是人物。當在大聲說話或者爭吵的時候,我們可將對話框放大,并且采用全景或遠近來表現(xiàn)爭吵時所產(chǎn)生的效果。到了關鍵對白的時候,最好切換到半身等稍微近距離的鏡頭,同時交代了這個對白是由哪個具體的人物說出來的。遇到聲音很輕或很細微的聲音的時候,也是選用近鏡或者特寫的鏡頭。

      漫畫中每兩頁就至少要有一張全景鏡頭交代方位,交代出兩個人或兩人以上之間的位置,觀眾不會迷失方向感。鏡頭遠近盡量不要相似重復,遠、中、近景的穿插,可以產(chǎn)生流動感,有高低起伏的節(jié)奏,可以減緩讀者的視覺疲勞,交代事件場景和經(jīng)過的同時,會產(chǎn)生讓讀者讀下去的動力。

      而不同的鏡頭位置和角度,配合不同的光影效果,會帶給讀者不同的氣氛和感受。從鏡頭角度上常用的可以分為平視、仰視、俯視三種。一般來說,仰視可以表現(xiàn)出嚴厲、壓迫感、緊張感、恐懼感,烘托出嚴肅的氣氛。如果配合光線的運用,還可能產(chǎn)生恐怖的氣氛。

      俯視一般用于表現(xiàn)大場面,俯視可以表現(xiàn)一種不帶感情色彩的、冷靜的、客觀的表達故事的情況。也可以給人一種壓迫感。形成人物渺小的感覺。有時可以用來表現(xiàn)人物力量不能改變現(xiàn)實的悲慘局面。

      平視多用于轉(zhuǎn)接、過渡,或者是連續(xù)運動的表現(xiàn)。運用平視,配合位置的變化,能很好的表現(xiàn)場景過渡以及人物動作的狀態(tài)。但是在表現(xiàn)情緒和氣氛上略顯不足。

      綜上所述,漫畫就是利用單元格、格間距、翻頁來制造出漫畫所獨有的時間性,圖像和它們之間的間隔可以通過閉合知覺創(chuàng)造出時間的幻覺。除了這些,漫畫中還有其獨特的鏡頭語言與漫畫的造型元素。

      【作者簡介】

      鹿業(yè)斌(1989—),女,青島科技大學藝術(shù)學院2015級碩士研究生。

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