胡雪君+余靜
(浙江師范大學(xué) 行知學(xué)院 浙江金華 321004)
摘要:本文對《劍網(wǎng)3》同人文化形勢進行調(diào)研,重點對劍三同人文化的發(fā)展形式與造成現(xiàn)在劍三同人文化大熱的原因進行深入了解和分析,用文獻資料和網(wǎng)絡(luò)搜集進行研究,本次調(diào)研旨在為之后的插畫設(shè)計找到創(chuàng)作方向,設(shè)計出更加符合劍三同人文化中大眾玩家審美的插畫,最終目的為更好地宣傳與推廣《劍網(wǎng)3》。
關(guān)鍵詞:《劍網(wǎng)3》;同人文化;插畫設(shè)計
1.調(diào)查的目的與意義
作為ACGN文化的延伸,同人文化的影響力正在逐漸擴大,而《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版叁》(以下簡稱《劍網(wǎng)3》),是國內(nèi)到目前為止同類游戲之中同人文化上升勢頭最旺的國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲,但受制于其收費模式,游戲收益比不上國內(nèi)其他同類網(wǎng)游,導(dǎo)致它的宣傳力度和效果都收效甚微。因此需要通過調(diào)查進一步開發(fā)劍三同人文化生態(tài)圈,為使《劍網(wǎng)3》同人插畫更為突出特有的魅力而做出建議,從而創(chuàng)作出更符合玩家審美的同人插畫作品,更好地宣傳與推廣《劍網(wǎng)3》。
2.調(diào)查的目標(biāo)市場范圍和方法途徑
對于《劍網(wǎng)3》同人文化的相關(guān)調(diào)查,主要是在微博、知乎、貼吧等社交軟件和半次元繪畫頻道、pixiv、17173等大型同人文化聚集網(wǎng)站進行資料搜集。關(guān)于插畫設(shè)計的調(diào)查主要是在維普、萬方、知網(wǎng)等網(wǎng)絡(luò)文庫平臺進行資料搜集。本次調(diào)查采用文獻資料、網(wǎng)絡(luò)搜索和統(tǒng)計分析的調(diào)查方法。
3.設(shè)計調(diào)研情況匯集和分析
劍三同人文化形勢原因分析
同人文化近年來一直處于上升趨勢,而劍三作為國內(nèi)到目前為止同類游戲之中同人文化上升勢頭最旺的國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲,其成為同人熱點的先決條件,首先是劍三優(yōu)良的制作品質(zhì)。劍三作為國內(nèi)傳統(tǒng)武俠風(fēng)的代表網(wǎng)游,其劇情設(shè)計、美術(shù)水平和用戶體驗都處于國內(nèi)網(wǎng)游建筑中的高層,又有中國武俠元素的加入,十分成功的本土化了網(wǎng)游。同時劍三一直不斷地在升級引擎,從開始和其他在線游戲沒有什么不同的圖片質(zhì)量,逐漸穩(wěn)步上升,不斷添加游戲的可玩性,系統(tǒng)也一直在試圖更新,并逐漸擁有了一個屬于劍三的獨特玩法,作為劍三亮點之一的輕功系統(tǒng)也在不斷的更新與進化之中。成為同人熱點的原因其次是引人入勝的劇情和賦有魅力的角色設(shè)計。有故事的NPC在劍三中數(shù)不勝數(shù),主角設(shè)計也都各有魅力,每一個門派都被賦予了自己獨特的氣質(zhì),為了符合游戲世界觀,在造型的設(shè)計上思路也十分清晰,從顏色、服裝款式、門派符號、甚至搭配的場景和動物都直接指向人物的性格,讓人對每一個門派背后的故事都有遐想。
插畫設(shè)計分析
“插圖是一種造型藝術(shù)。它因文字而緣起,伴書籍而產(chǎn)生;它是文學(xué)與美術(shù)相結(jié)合的產(chǎn)物,是文字與繪畫熔鑄而成的藝術(shù)?!?/p>
插畫最初用于繪制在書籍上以增加文本的趣味性,由于情報時代的來臨,現(xiàn)代社會的發(fā)展,現(xiàn)代插畫的含義已從過去狹義的概念(只限于畫和圖)變?yōu)閺V義的概念,“插畫”就是我們平常所看的報紙、雜志、各種刊物或兒童圖畫書里,在文字間所加插的圖畫,統(tǒng)統(tǒng)稱為“插畫”。現(xiàn)在插畫設(shè)計在現(xiàn)代平面設(shè)計領(lǐng)域中可以說是最直接和最具表現(xiàn)力的藝術(shù)形式之一。無論是在在報紙和雜志的編輯、圖書出版、廣告、平面及包裝設(shè)計音樂、時裝、網(wǎng)站和品牌創(chuàng)建等諸多領(lǐng)域,插畫都大放異彩,并呈現(xiàn)出前所未有的多樣性。
社會發(fā)展到今天,插畫被廣泛地用于社會的各個領(lǐng)域。插畫藝術(shù)不僅擴展了我們的視野,豐富了我們的頭腦,給我們以無限的想象空間,更開闊了我們的心智。隨著藝術(shù)的日益商品化和新的繪畫材料及工具的出現(xiàn),插畫藝術(shù)進入商業(yè)化時代。插畫在商品經(jīng)濟時代,對經(jīng)濟的發(fā)展起到巨大的推動作用。插畫的概念已遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了傳統(tǒng)規(guī)定的范疇??v觀當(dāng)今插畫界畫家們不再局限于某一風(fēng)格,他們常打破以往單一使用一種材料的方式,為達到預(yù)想效果,廣泛地運用各種手段,使插畫藝術(shù)的發(fā)展獲得了更為廣闊的空間和無限的可能。在中國,插畫雖然發(fā)展的較晚,但追其溯源,方遠(yuǎn)流長.插畫經(jīng)過解放后黑板報、版畫、宣傳畫格式的發(fā)展,以及20世紀(jì)80年代后對國際流行風(fēng)格的借鑒,90年代中后期隨著電腦技術(shù)的普及,更多使用電腦進行插畫設(shè)計的新銳作者涌現(xiàn)。未來,插畫勢必成為被眾多企業(yè)及公司所爭相看好的廣告宣傳方式。
4.《劍網(wǎng)3》同人插畫設(shè)計優(yōu)劣分析
劍三同人文化的優(yōu)劣性
劍三同人文化作為現(xiàn)在同人文化中的熱門代表,帶來的話題性與熱度毋庸置疑,且處于一個被外來輸出文化影響的大潮下,劍三也作為中國特有的傳統(tǒng)武俠風(fēng)的代表,更加具有本土性。但是因為是同人文化,也就是同人中的二次創(chuàng)作,自由度雖然較商業(yè)作品高上不少,但還是受其游戲本身的限制,只能局限于游戲同人發(fā)展。
插畫設(shè)計的優(yōu)劣性
插畫作為一個新穎的表現(xiàn)形式具有獨特、巧妙、奇異的特點,作為游戲海報宣傳,比起純文字更加的吸引人的眼球,讓人對游戲內(nèi)容產(chǎn)生興趣與好奇。但是其本身受格式與空間的限制,一個畫面內(nèi)對于可以展現(xiàn)的內(nèi)容是有限的,無法十分深入細(xì)致的進行展現(xiàn),且其本身是以二維為主,展現(xiàn)形式與內(nèi)容都有所限制。
5.調(diào)研總結(jié)
《劍網(wǎng)3》雖然是國內(nèi)到目前為止同類游戲之中同人文化上升勢頭最旺的國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲,但受制于其收費模式,游戲收益比不上國內(nèi)其他同類網(wǎng)游,導(dǎo)致它的宣傳力度和效果都收效甚微。但是劍三同人文化還是憑著游戲自身高品質(zhì)的制作。插畫設(shè)計具有獨特、巧妙、奇異的特點,作為游戲宣傳手段與劍三同人文化相結(jié)合,比起純文字更加的吸引人的眼球,讓人對游戲內(nèi)容產(chǎn)生興趣與好奇。本次調(diào)研分析出劍三同人插畫的設(shè)計方向,會順應(yīng)劍三同人文化其大流又會保留插畫設(shè)計其自身特點,在視覺與情感上帶動人們對《劍網(wǎng)3》的了解欲望。
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