德國《商報(bào)》5月19日文章,原題:中國的電子競技在電子競技上,中國已是世界領(lǐng)先者。這對(duì)中國在全球的軟實(shí)力非常有幫助,尤其在年輕人當(dāng)中。在中國,電子競技比賽現(xiàn)在已走入大型體育場館,還有自己的電視頻道。
2022年,電子競技將作為正式比賽項(xiàng)目,出現(xiàn)在中國杭州舉行的亞運(yùn)會(huì)上。這是最近由亞奧理事會(huì)(OCA)做出的決定,這也意味著,亞運(yùn)會(huì)將作為電子競技成為奧運(yùn)會(huì)正式項(xiàng)目的一次測試。
奧林匹克官員是務(wù)實(shí)的:電子競技是年輕人的運(yùn)動(dòng),贊助商在后面已排起了長隊(duì)。而中國又是這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)的領(lǐng)導(dǎo)者。中國有超過4億名在線玩家,在去年的全球電子競技獎(jiǎng)金榜單上,有5名中國玩家獎(jiǎng)金接近200萬美元。2016年,全球電子競技表現(xiàn)最好的團(tuán)隊(duì)也來自中國,像WingsGaming戰(zhàn)隊(duì)等。電子競技最強(qiáng)的國家也是中國,其后則是美國和韓國。
電視讓中國游戲玩家成了明星。相應(yīng)的電視頻道受到投資者的青睞。亞馬遜于2014年以10億美元買下全球排名第二的美國流媒體視頻直播網(wǎng)站twitch.tv。它每月有1億名觀眾,累計(jì)觀看時(shí)間240億分鐘。而排名第一的中國的斗魚電視,目前估計(jì)市場價(jià)值高達(dá)10億美元,每月觀眾達(dá)4.5億?!?/p>
(作者弗蘭克·澤林,青木譯)