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      淺析國內(nèi)COSPLAY的發(fā)展現(xiàn)狀、問題及對策分析

      2017-05-30 08:34:04郭玉俠
      大東方 2017年11期

      郭玉俠

      摘要:本文結(jié)合國內(nèi)外cosplay的發(fā)展現(xiàn)狀,對國內(nèi)發(fā)展問題進(jìn)行分析,提出了適合國內(nèi)實際的一些經(jīng)營和發(fā)展策略。

      關(guān)鍵詞:cosplay;多元經(jīng)營;產(chǎn)業(yè)意識

      一、COSPLAY的含義

      COSPLAY是英文Costume Play的簡寫。指利用服裝、飾品、道具以及化妝來扮演動漫作品、游戲中的角色。玩COSPLAY的人則一般被稱為COSPLAYER。COSPLAY文化在動漫、游戲界熱門化和發(fā)揚光大,同時藉著各種Cosplay活動、傳媒的介紹、互聯(lián)網(wǎng)有關(guān)Cosplay的大量資訊傳播等,使Cosplay的自由參與者激增,Cosplay才漸漸得到了真正的、獨立的發(fā)展,可以說現(xiàn)今世界對Cosplay的理念有相當(dāng)部份繼承于日本的一套。Cosplay很早之前就出現(xiàn)了,但是真正發(fā)展為現(xiàn)代定義,則要歸功于迪士尼??梢哉f正是將Cosplay作為一種商業(yè)上的促銷手段,Cosplay其本身才可能得到長足的發(fā)展與認(rèn)識。

      二、國內(nèi)COSPLAY文化發(fā)展現(xiàn)狀

      從1993年到2015年,COSPLAY在中國已經(jīng)成功走過了22個年頭。作為一種被家長們視為核武器的毒文化,COSPLAY能在這22年里,成功地存活下去,一直深受青少年喜愛,著實是一件不容易的事情。隨著現(xiàn)代社會的不斷發(fā)展,人們自我表達(dá)、自我展現(xiàn)的方式逐漸多元化,cosplay文化就是這種趨勢下的一元??傮w來說,Cosplay屬于一種典型的青少年流行文化,集青少年自我展現(xiàn)的渴望、理想狀態(tài)的追求及“離經(jīng)叛道”的訴求等于一體,所以能迅速風(fēng)靡于青少年群體,特別是走在青少年流行文化前沿的大學(xué)生群體中。

      中國的Cosplav活動興起于五六年前,但發(fā)展勢頭卻異常迅猛。動漫愛好者們紛紛組織了自己的Cosplay社團(tuán),相關(guān)的網(wǎng)站、期刊等媒體中也紛紛開辟了專欄,各類動漫、游戲展覽中的Cosplay比賽或表演更是極大地推動了Cosplay文化的流行,甚至開始帶動起了動漫、游戲飾品、道具、服裝店這樣的周邊產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

      三、國內(nèi)COSPLAY文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展面臨問題

      (1)學(xué)生是主要的COSER不穩(wěn)定性難推產(chǎn)業(yè)化

      2015年上半年,5月1日的COSPLAY百度指數(shù)一路飆升至10799,開創(chuàng)了COSPLAY網(wǎng)民關(guān)注熱度新高。從百度指數(shù)的數(shù)據(jù),到cOSPLAY行業(yè)的發(fā)展動態(tài),再到COSPLAY活動現(xiàn)場的實際情況,參與COSPLAY的COSER們主要是學(xué)生黨。雖說學(xué)生時期作為國人最有能力追求個人夢想,培養(yǎng)個人興趣愛好的時候,cOSPLAY能夠備受學(xué)生黨推崇是一件對COSPLAY產(chǎn)業(yè)化有幫助的事情,但學(xué)生的主要任務(wù)還是學(xué)習(xí),他們會因為課業(yè)和學(xué)校的壓力難以保持對COSPLAY長期穩(wěn)定的熱愛,能夠用于

      (2)興趣仍是COSER最大動力cOSPLAY產(chǎn)業(yè)化需要更多商業(yè)化元素

      興趣仍是COSER大力支持COSPLAY的最大動力。COSPLAY本身就沒有形成一個完整的產(chǎn)業(yè)鏈,靠比賽的獎金支撐COSPLAY這一興趣的成本,本身難度就非常之大,COSPLAY在過去22年里能保持不溫不火的發(fā)展?fàn)顟B(tài),離不開一屆又一屆學(xué)生因濃濃的興趣,而對COSPLAY做出大大的貢獻(xiàn)。雖說目前主流高校內(nèi)的COSPLAY社團(tuán)或動漫社團(tuán),大多數(shù)還并沒有抱著盈利的目的去支持COSPLAY這一文化的發(fā)展,但一個需要產(chǎn)業(yè)化的文化,如果沒有商業(yè)化的元素去培育用戶、培育市場,這樣的市場要真正實現(xiàn)產(chǎn)業(yè)化的進(jìn)程也將大大減緩。

      (3)市場支持無力:游戲關(guān)聯(lián)性不夠,動漫根基未牢

      中國的游戲產(chǎn)業(yè)正以出乎意料的發(fā)展速度邁向國際一線。作為一個和動漫緊密相關(guān)的產(chǎn)業(yè),如今的泛娛樂合作的確也看到了中國游戲產(chǎn)業(yè)對于原創(chuàng)動漫產(chǎn)業(yè)的支持。但作為動漫的衍生文化,COSPLAY與游戲產(chǎn)業(yè)并沒有直接的關(guān)聯(lián),甚至游戲公司的商演活動一度還成為COSER變現(xiàn)的重要方向。

      作為與COSPLAY息息相關(guān)的產(chǎn)業(yè),動漫產(chǎn)業(yè)又是否能從市場上大力支持COSPLAY呢?誠然,無論是服裝、道具、圖書還是其他的周邊,動漫與COSPLAY的強(qiáng)大關(guān)聯(lián)性給COSPLAY的市場化提供了很多嘗試的方向,但動漫產(chǎn)業(yè)終歸是一個遠(yuǎn)遠(yuǎn)比不上中國游戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè),中國動漫產(chǎn)業(yè)無論是數(shù)量、質(zhì)量還是規(guī)模上,都還處于一個高速發(fā)展的階段。在動漫自身根基都不夠牢固的情況下,又怎么能夠推動COSPLAY產(chǎn)業(yè)化呢?

      四、國內(nèi)COSPLAY文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展策略

      (1)加強(qiáng)COSPLAY比賽建設(shè)吸引更多大廠支持

      要推動COSPLAY產(chǎn)業(yè)發(fā)展,比賽是必不可少的一個部分。從chinaioy到此次三星與17173舉辦的COSPLAY比賽來看,大型活動和平日里常有的COSER周末聚會相比,明顯擁有更強(qiáng)的整合營銷能力,無論是贊助規(guī)模、比賽影響力都對cOSPLAY產(chǎn)業(yè)的發(fā)展大有好處。伴隨著泛娛樂合作大行其道,動漫與游戲產(chǎn)業(yè)的結(jié)合也不斷密切,當(dāng)如三星一般的電子巨頭也參與到cOSPLAY產(chǎn)業(yè)發(fā)展之后,相信也會有越來越多的大型廠商開始涌入這一市場,以cOSPLA為切入點,全面打開動漫、游戲的市場。

      (2)深挖學(xué)生價值讓COSPLAY與游戲的結(jié)合更密切一點

      除卻需要大廠的鼎力支持以外,COSPLAY的主要群體是學(xué)生也是一件有利有弊的事情。雖然學(xué)生的不穩(wěn)定性大大影響到了COSPLAY的產(chǎn)業(yè)化發(fā)展,但學(xué)生作為游戲產(chǎn)業(yè)最重要的群體之一,對于游戲的分發(fā)和品牌宣傳也有著重要的意義。

      一方面,從此次三星敢為人先地從學(xué)生市場開拓高端游戲顯示器便能看出,目前主打游戲體驗感的三星顯示器從熱愛游戲的學(xué)生黨切入,非常重視學(xué)生對于市場開拓的價值,日后也會有更多的廠商加大學(xué)生是的市場投入;另一方面,越來越多的游戲廠商在chinajoy還是在其他的大型動漫/游戲大會、新聞發(fā)布會上邀請COSER表演,在IP游戲時代里,由COSER表演對于IP作品里的人物,無疑也是給IP原創(chuàng)和IP的品牌傳播創(chuàng)造更多元更有新意的內(nèi)容。

      (3)讓COSPLAY參與到泛娛樂合作

      也正是基于上述的兩大出路,讓COSPLAY與游戲/電子產(chǎn)業(yè)的大廠們都保持一個非常緊密的聯(lián)系之后,如若能讓COSPLAY參與原創(chuàng)動漫IP的打造,讓COSPLAY可以深度參與到泛娛樂合作的話,或?qū)⒛軌驅(qū)崿F(xiàn)COSPLAY行業(yè)真正的產(chǎn)業(yè)化。

      要知道,泛娛樂合作作為2015年最熱的一大話題,備受游戲行業(yè)和娛樂動漫產(chǎn)業(yè)的支持。雖說COSPLAY原創(chuàng)內(nèi)容并不突出,與游戲產(chǎn)業(yè)的關(guān)聯(lián)不夠那么密切,但COSPLAY的種類包括ACG角色、也包括小說插圖和非具象的小說人物。通過COSPLAY活靈活現(xiàn)地演繹,用更加微妙有市場價值的同人作品改造,一方面能夠更大限度地放大一款I(lǐng)P的內(nèi)容價值,另一方面也能夠培養(yǎng)cOSER人員的原創(chuàng)能力,從而推動原創(chuàng)動漫行業(yè)的發(fā)展。因此,cOSPLAY參與到泛娛樂合作也并非不可能。

      恰逢泛娛樂合作機(jī)遇,如若COSPLAY~I(xiàn)I強(qiáng)泛娛樂合作,并嘗試打造標(biāo)桿活動,加強(qiáng)與游戲、動漫、硬件廠商的聯(lián)系,或?qū)椭鶦OSPLAY的產(chǎn)業(yè)化,走得更快。

      黑龍江省大學(xué)生創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)訓(xùn)練計劃項目:201613298007

      (作者單位:黑龍江財經(jīng)學(xué)院)

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