哆哆
中國玩家是一個非常有意思的人群,他們一邊嫌棄幾百元人民幣的主機游戲價格太貴,另外一邊卻愿意在手游市場中動輒花費成百上千甚至上萬元人民幣。甚至為了打游戲,他們愿意去花超過主機價格數(shù)倍的錢,去買他們覺得更為出眾的手機……。這都是為啥?
過把癮就完蛋
提到手游的充值誘惑,很多人就會想到各種月卡、首充雙倍。雖然表面上來看,這樣的做法是廠商吃虧,但是從另外一個角度上來說,玩家只是以更為優(yōu)惠的價格“買到”了游戲數(shù)值。“游戲數(shù)值”是什么?還不是廠商叫個程序員就能做出來的玩意?在此過程中,廠商的成本其實非常低,但是卻為自己收獲了一批付費玩家。
正在為獲得了首充優(yōu)惠而沾沾自喜的玩家可能不知道,在接下來他們還會面臨一大批的游戲充值陷阱,等待著他去跳入。首先就是在充值獲得的游戲幣消耗完之后,巨大的心理落差。扭蛋想扭就扭,體力想買就買的好日子終究會過去,在習慣了大手大腳花錢之后,面對空空如也的游戲幣,很多人會忍不住再把手指伸向充值按鈕。
而在玩家以為“剁完這一次就結束”的時候,這些廠商又會推出諸如“充值滿XX元送XXX”、“雙倍充值”等一系列活動,美其名曰回饋玩家,實際上是再向玩家搜刮一筆充值收入。在此過程中,玩家宛若陷入了“雙11”之中,“買買買”剁手不停。一定要說區(qū)別的話:你在“雙11”各種買,后悔了還能退,但是在手游充值后悔之后,就沒有后悔藥給你吃了(App Store有,但是流程復雜,而且能夠使用的次數(shù)有限)。
有競爭。才會有快感
除了在付費界面巧妙設下諸多陷阱之外,在玩家游戲的過程中,也時刻需要當心會踩雷。比如說“托”這種存在即是如此。“游戲托”是一種大家都知道,但是沒有廠商會承認的職業(yè),簡單來說就是這些人會直接從廠商這里拿到海量的游戲幣,保證自己處于服務器實力前列,以此來激活其他玩家的競爭意識,誘導其他玩家來追趕自己——想要追趕到自己,靠嫻熟的游戲技巧是不夠的,還必須要充值。在此過程中,“游戲托”就等于是給玩家樹立了一個不那么容易達到的標桿,讓玩家為了追趕到他,不斷往其中充值。
這類游戲的“托”未必是單人作戰(zhàn),而是一整個集團乃至于是游戲公會集體作戰(zhàn)。舉個例子,國內某個國民手游在某Android渠道內測期間,冒出來了一個龐大的游戲家族,這一游戲家族成員在系統(tǒng)頻道幾乎以刷屏的形式反復出現(xiàn),甚至在極盛時期,其家族成員號稱有兩千人之巨。而在游戲公測前夕,該家族突然從游戲之中全部消失,儼如訓練有素的部隊。而在此過程中,游戲聲勢已成,在正式公測后不久,這款游戲就迅速攀升到了iOS暢銷排行榜前列位置——說到這里,恐怕很多人都已經知道這款游戲的名字了吧?
這種游戲托其實利用的就是玩家的競爭心理,并將其轉化為付費欲,尤其是在一些有自由交易系統(tǒng)和比較完善的社交系統(tǒng)的游戲中,更為常見(因為有自由交易系統(tǒng)的游戲沒法搞雙倍充值回饋這樣的活動,否則經濟系統(tǒng)會全線崩盤,所以“游戲托”成了必需品)。
游戲活動,不轉化為數(shù)據怎么行?
目前iOS暢銷排行榜前10名游戲,可以說都是月流水過億的億元俱樂部成員。他們通常會打著“為玩家實現(xiàn)個人價值”的旗號,去舉辦各種游戲活動。表面上看起來是自掏腰包賺吆喝,為了吸引非游戲玩家的關注,但實際上,他們的目的還是在于核心游戲玩家中。
比如某些線上活動,需要以全民投票的形式來決出最終排名,而票從哪里來?就要玩家自掏腰包來購買選票。這美其名曰是“全民票選”,但實際上還是“富者為王”。為了能夠獲得更多的票數(shù),參賽者只能自己出錢,反饋給投票給他們的玩家更高價值的道具或游戲幣。除此之外,有些游戲甚至還會制作所謂的“宣傳手冊”,鼓勵參賽者去購買之后,將其派送給其他的玩家。結果在活動結束后,玩家回頭一看,發(fā)現(xiàn)自己出錢又出力,獲得的東西價值卻遠低于自己的付出。當然,為了避免玩家發(fā)現(xiàn)自己心里的“小九九”,有些廠商會稍微遮掩一下,不提供能輕松被衡量價值的獎品,而是提供一些以稀有著稱,但實際沒什么大用的獎品。比如游戲稱謂、時裝和氣泡框等。這些東西不會對游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)或者經濟系統(tǒng)造成任何影響,卻能讓追求個性化的玩家紛紛跳坑,妙哉妙哉。
是不是覺得這個套路有些眼熟?以前端游《征途》的鮮花榜就是這一套路的始作俑者。