張濤
摘要:電視、電腦成為了21世紀最具社會影響力的產(chǎn)品,其促進了電子游戲的蓬勃發(fā)展,并改變了人們的娛樂觀念。本文圍繞游戲概念與插畫相關內(nèi)容展開,分析游戲概念設計的思維方法和操作程序,研究插畫的表現(xiàn)技法和表現(xiàn)形式,并區(qū)分游戲概念設計與插畫的差異,以促進我國游戲概念設計與插畫藝術的進一步發(fā)展。
關鍵詞:游戲概念設計 插畫 差異
中圖分類號:J0-05 文獻標識碼:A 文章編號:1008-3359(2017)08-0181-03
隨著社會經(jīng)濟和計算機技術的進一步發(fā)展,國人對游戲的看法有所改變,游戲概念設計開始受到游戲世界觀的影響。在平面設計的影響下,為了增加插畫藝術的表現(xiàn)張力,創(chuàng)新性的插畫藝術風格開始被用于現(xiàn)代藝術設計中。在實踐過程中,人們往往容易將游戲概念設計與插畫相混合,將概念設計等同于插畫,為了幫助人們更好地區(qū)分這兩者的不同,辨析游戲概念設計與插畫之間的差異具有重要現(xiàn)實意義。
一、游戲概念設計與插畫相關內(nèi)容簡述
在游戲領域中,游戲概念設計常常會受到游戲世界觀的影響,而游戲世界觀又會受到歷史、政治、經(jīng)濟、社會道德、種族、人文以及其他要素的影響。因此,游戲設計概念也會受到這些因素的影響。一般而言,游戲概念設計中概念是指一套體系化、理論化的價值觀準則,其是一種表現(xiàn)事物發(fā)展過程特點和作用的思維結論,包括宏觀、模式、平面銷售以及二人管理制度等概念。設計主要是指將計劃、構思、設想以及問題解決方式通過視覺活動傳達出來,并將其應用于具體的活動過程。游戲概念設計是指在游戲領域中,為了滿足玩家的心理需求而對構成游戲世界觀的地域特征和文化內(nèi)涵等要素進行分析。并根據(jù)設計想法調(diào)查和策劃游戲設計方案,以便體現(xiàn)出最準確的游戲設計概念并完成相關設計工作。游戲概念設計需要總結人物、道具、場景與氛圍燈視覺符號信息,以幫助游戲確定基調(diào)。
插畫是一種藝術研究形式,常常與現(xiàn)代平面設計相聯(lián)系,插畫藝術能夠利用藝術語言在方寸天地之內(nèi)表現(xiàn)出多姿多彩的審美感受,滿足大眾對審美的訴求。在我國,插畫又叫做插圖,不管是出版物、卡通吉祥物還是影視游戲、美術設計與廣告設計都會運用到插畫藝術。插畫設計具有一定的表現(xiàn)意味,繪畫藝術手法常常與插畫相連。插畫作為具有實用意義的應用學科更具藝術表現(xiàn)魅力,常見的插畫應用是報紙、雜志等媒體上的配畫,這些插畫擁有不同的表現(xiàn)題材和繪畫風格,向世人展現(xiàn)了不同的插畫創(chuàng)作理念。
二、游戲概念設計思維方法與操作程序分析
(一)游戲概念設計思維方法分析
思維總結對于游戲設計者來說相當重要,不同思維方法會傳達出迥異的游戲概念設計。在游戲概念設計中常用的思維方法有歸納演繹思維方法、對比批判思維方法、發(fā)散集中思維方法、聯(lián)想滲透思維方法、橫向組合思維方法、分解交叉思維方法以及逆向思維方法等。這些不同的游戲概念設計思維方法具有不同的特征,在設計過程中具有不同的功能作用。具體而言,聯(lián)想根據(jù)一定的目的性和方向性探索事物的類似規(guī)律,讓兩個看似不相關的事物之間建立起緊密聯(lián)系。聯(lián)想思維方式有相似聯(lián)想、飛躍聯(lián)想和接近聯(lián)想三種方式,比如在《魔獸世界》中其便是用直接類比的方法來設計“收割傀儡”角色,將稻草人功能用于機械人身上。組合思維方法是一種合向思維,常用于具體的游戲角色設計和道具設計中。比如,將電視與電話組合起來就形成了可視電話,將手槍與消音槍組合起來就形成了消音手槍。同類組合、異類組合以及重組組合是主要的組合思維方式,在游戲概念設計中對對象的相關要素進行分裂與組合便能夠得出新的創(chuàng)新對象,創(chuàng)作出不同類型的游戲角色。發(fā)散思維方法常用于游戲概念設計的前期階段,此方法要求游戲設計者具備較豐富的創(chuàng)造性,打破傳統(tǒng)做法的束縛,沿不同方向去探索多種可能。形態(tài)發(fā)散法能夠幫助設計者發(fā)揮無限的想象力,比如依據(jù)鱷魚的外部特征,將其想象成為汽車、海上城堡、鉛筆、飛鏢以及花瓶等,賦予游戲概念更多豐富內(nèi)涵。
(二)游戲概念設計操作程序分析
游戲概念設計操作形式包括構思與計劃和視覺傳達形式兩部分內(nèi)容,根據(jù)游戲世界觀計劃并構思游戲概念設計,需要綜合考慮游戲行業(yè)標準、游戲市場、玩家生理心理需求以及游戲制作技術條件等因素。在進行構思之前,設計師要做好世界觀要素、故事發(fā)生時代背景、角色種族特征、生活習性、游戲空間功能性、建筑地點以及結構等因素的方案分析。并做好相關的市場調(diào)查,搜集與此游戲項目相關的設計資料,在了解游戲概念設計趨勢的基礎上提出別具一格的設計構思,以幫助準確定位游戲設計概念。游戲概念的視覺傳達方式包括建筑用材、角色外形特征、怪物生存環(huán)境等具體要素的確定。比如,在設計“蘇卡”這一大型肉食動物時要根據(jù)其概念構思,構建新的怪物形象。蘇卡是不會游泳的,但其在陸地上的行動速度很快,在捕食時其不可能囿于水底,而是會選擇沼澤地帶,通過滿足蘇卡的各種功能要求,便能夠完成這一肉食動物的概念設計了。從此方面來看,游戲概念設計是從角色功能出發(fā),所有的設計都是為概念的展示而服務的。
三、插畫的表現(xiàn)手法與表現(xiàn)形式分析
(一)插畫的表現(xiàn)手法分析
傳統(tǒng)繪畫工具、數(shù)碼畫筆技術以及綜合手法都是常見的插畫表現(xiàn)手法,傳統(tǒng)繪畫工具就是利用鉛筆、彩鉛筆等工具來刻畫物象的空間感、質(zhì)感和量體感,以滿足受眾群體的審美需求。水性材料能夠表現(xiàn)出民族藝術魅力和自然流暢的藝術風格,在現(xiàn)代插畫創(chuàng)作過程中,為了展現(xiàn)出濃烈的畫面色彩和分明的色調(diào),可以利用抗腐蝕性能強的油畫和丙烯畫手法來追求插畫的色彩表現(xiàn)力。馬克筆也是重要的插畫表現(xiàn)工具,為了表現(xiàn)出時代插畫和潮流漫畫的時代美感,可以用筆觸效果良好的馬克筆來表現(xiàn)插圖作品的灑脫。隨著經(jīng)濟社會的不斷向前發(fā)展,矢量插畫、點陣圖插畫、3D效果插畫以及混合插畫是使用得比較多的數(shù)碼畫筆技術。其中,矢量插畫能夠在清晰的狀況下將插畫放大,并將其局部嬉笑細節(jié)通過細膩的視覺效果精致的呈現(xiàn)出來。點陣圖插畫則是利用PS技術和其他的繪畫軟件來增強插畫的筆刷功能,延伸設計師的創(chuàng)意。3D效果插畫是利用三維軟件制作而成的,其能夠通過三維效果渲染出物象質(zhì)感,為觀眾提供更加豐富的空間視覺感受?;旌侠L畫需要借助數(shù)碼插畫繪制軟件來豐富插畫的畫面元素,并創(chuàng)新其取材元素。綜合手法是利用剪紙拼貼樣式為創(chuàng)作理念,利用隨意圖形構建意想不到的線條形狀,比如“波西米亞式混搭”,來展現(xiàn)出原型的新穎視覺效果。
(二)插畫的表現(xiàn)形式分析
直接展示法、夸張表現(xiàn)法、借用比喻法以及神奇懸念法都是插畫的表現(xiàn)形式,插畫的藝術魅力和意義趣味都寄寓在這些不同的表現(xiàn)形式中。直接展示法應用范圍相當廣泛,寫實表現(xiàn)能力較強,能夠突出視覺中心。在創(chuàng)作過程中,為了打造感染力強的空間,增強插畫畫面的視覺沖擊力,需要合理利用背景與光影等因素。為了突出展示過程中插畫的重點,需要利用對比襯托附加手段來表現(xiàn)插畫事物的性質(zhì)和特點,以加深受眾群體的視覺感受??鋸埍憩F(xiàn)法通過夸大虛構對象的特性特點和美的方面,能夠鮮明突出視覺形象并增強賣弄的幽默感和趣味性。借用比喻法是利用事物的相似之處來婉轉(zhuǎn)表達另一事物,給人以余音繞梁的絕美感受。借用比喻法能夠在內(nèi)容和技法形式上引導人們表達出內(nèi)心的真實情感,增強插畫藝術的真正魅力。神奇懸念法需要布置疑陣,激發(fā)受眾群體的好奇心,引導他們探明題意,在無限的想象中構建童話般的畫面。神奇懸念法能夠用神奇迷幻的視覺手段給予人以夢幻般的美的享受。
四、游戲概念設計與插畫的差異分析
從上述內(nèi)容來看,游戲概念設計與插畫的差異主要表現(xiàn)在概念定義、思維方法、操作程序、表現(xiàn)手法和表現(xiàn)形式等方面。二者之間在這些方面的不同上文已經(jīng)詳細介紹了,筆者就不再贅言了。除了上述方面的差異,游戲概念設計與插畫還存在最終產(chǎn)品區(qū)分和2D與3D之間的差異。
(一)在最終產(chǎn)品區(qū)分上的差異
從最終產(chǎn)品的區(qū)分上來看,游戲概念設計的最終產(chǎn)品是產(chǎn)品本身,而不是各環(huán)節(jié)的設計圖紙或者圖畫。以ipod游戲為例,蘋果公司的概念設計師為了得到ipod這一產(chǎn)品,畫了眾多的設計圖稿,而當產(chǎn)品設計成功后,所有的制圖都被火災銷毀,但對其最終產(chǎn)品并沒有絲毫影響。在此游戲概念設計過程中,其最終產(chǎn)品是ipod,而不是其他的設計圖稿。插畫自身便是最終產(chǎn)品,插畫作品的價值、插畫設計者的心血都存在于畫中,如果畫被損毀,其最終產(chǎn)品也就化為了灰燼,毫無價值。游戲概念設計是為了創(chuàng)造出一個新型的產(chǎn)品,而不是一幅作品,在游戲概念設計中,藝術屈居于設計之后。
(二)2D與3D之間的差異分析
插畫師畫家根據(jù)自己的想法,運用眾多的插畫技巧,選擇任意的媒介和風格來創(chuàng)作內(nèi)容和形式都兼具藝術性的作品。插畫蘊含的是畫家的想法,并通過特別的形狀和色彩來表達畫家的情感。而游戲概念設計重在傳達,各環(huán)節(jié)的設計師必須聯(lián)合起來,保證所有人員都能夠理解他們的作品創(chuàng)意,大部分繪畫都比較相似,其目標是生產(chǎn)出偉大的產(chǎn)品。在游戲概念設計中,2D繪畫只是3D產(chǎn)品的必經(jīng)環(huán)節(jié),3D產(chǎn)品才是游戲概念設計的中心,在虛擬游戲三維角色時設計師需要多使用3D思考方法。2D與3D的區(qū)別在于2D插畫具備眾多的處理技巧,單純的復制、正像浮現(xiàn)與格子度量都是常用的插畫作品制作技巧,這些制作技巧都隸屬于2D思維方式。3D思維方式大多存在于游戲概念設計中,在進行游戲概念設計時需要從三維角度來分析整個場景并畫出其真正存在的東西,而不是局限于視野所見、游戲概念設計需要理解事物的立體構象,并在3D空間里將所有東西搭建起來,充分利用想象來傳達概念設計內(nèi)涵。
五、結語
游戲概念設計與插畫雖然都與繪畫有一定聯(lián)系,在某些方面具有共同之處,但這二者之間仍然存在本質(zhì)差異。游戲概念設計的最終產(chǎn)品、表達技巧、表達形式、操作程序、思維方法以及2D與3D的思考等都不同于插畫。
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