申學舟
作為離變現(xiàn)最近的一環(huán),賽事正成為電競行業(yè)重點發(fā)力的領域。
根據(jù)企鵝智酷發(fā)布的《2017中國電競發(fā)展報告》,2016年中國電競產(chǎn)業(yè)以200多億元的產(chǎn)值和1.7億人的用戶規(guī)模,成為國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)中的重要一環(huán)。而隨著電競行業(yè)規(guī)模的擴大,單一的競技內(nèi)容已無法滿足用戶的需求,以電競賽事為核心的相關業(yè)態(tài)布局,如版權分銷、粉絲經(jīng)濟、電競周邊等將成為電競行業(yè)發(fā)展的重點。
“電競確實已經(jīng)不再小眾。無論是賽事贊助金額的逐步上漲,明星選手、知名主播的身價提升,還是直播、衍生品等相關產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,都折射出中國電競的產(chǎn)業(yè)化正探索出更多的可能。”騰訊集團副總裁程武在6月16日騰訊電競2017年度品牌發(fā)布會上表示。
賽事始終是電競產(chǎn)業(yè)鏈中最基礎的一環(huán)。得到更多關注的賽事使得電競商業(yè)價值的變現(xiàn)成為可能。高影響力的賽事,能在拓寬普通用戶的同時更迅速地聚攏核心電競用戶,這樣不僅能對游戲本身的收入有正面影響,也在一定程度上延長了游戲的生命周期。
在國外,美國游戲公司Valve旗下游戲《DOTA2》擁有全世界獎金最高的電競賽事TI。根據(jù)Valve官方的數(shù)據(jù),2016年TI6獎金為2000萬美元,其中僅300萬美元由公司投入作為保底,其余1700萬美元都來自《DOTA2》玩家在游戲內(nèi)購買Battle pass的資金,每年銷售額的25%會直接投入獎金池。這種眾籌模式被認為是電競賽事與游戲深度結(jié)合最成功的案例之一。
騰訊顯然也想走Valve類似的路徑?!盎谖覀儗﹄娮痈偧嫉睦斫猓膬?nèi)容和游戲是密不可分的。包括我們做的很多賽事線上線下是一體的,我們未來大部分的賽事都是以騰訊自有的運營的游戲IP為主?!彬v訊互娛移動電競業(yè)務部總經(jīng)理高莉?qū)Α敦斀?jīng)天下》周刊表示。
但一個潛在的問題是,類似影響力的賽事需要主辦方大量的資源和資金投入。2015年底,北美最大的電子競技聯(lián)盟MLG因600萬美元赤字面臨破產(chǎn),被動視暴雪以4600萬美元收購。目前,國內(nèi)多數(shù)賽事尚未找到成熟的盈利模式,主要營收來自于品牌贊助商。
不過,電競賽事本身的商業(yè)價值也正在凸顯。《2017中國電競發(fā)展報告》認為這主要體現(xiàn)在三個方面:一是版權分銷,有39.7%的電競用戶對賽事的直播/轉(zhuǎn)播表示關注,這是其眼中電競的核心價值。與此同時,電競賽事也賦予了選手、解說等更高的個人影響力以及后續(xù)可能的商業(yè)價值。二是外延IP開發(fā),借鑒傳統(tǒng)項目如NBA、英超聯(lián)賽等成熟的掘進方式,電競賽事的泛娛樂商業(yè)價值在未來會得到長尾釋放。三是用戶付費潛力,其中賽事門票的付費意愿最高達到34.1%,但目前現(xiàn)場觀賽的需求還未得到滿足,市場潛力巨大。此外,視頻端的高清畫質(zhì)、去廣告及創(chuàng)新性福利也能吸引部分電競用戶的付費。
即便如此,中國電競賽事的商業(yè)化仍處于探索階段,面臨著職業(yè)化程度不足、生態(tài)規(guī)則不夠完善等問題。也因此,騰訊電競希望在中國通過借鑒傳統(tǒng)體育類似的聯(lián)盟化運營手段,來整合電競生態(tài)。以KPL為例,騰訊聯(lián)合12家KPL戰(zhàn)隊成立了KPL聯(lián)盟,仿照NBA設立了工資帽、轉(zhuǎn)會制度、職業(yè)化培訓、內(nèi)容聯(lián)合出品等規(guī)則。騰訊電競認為這些規(guī)則會幫助電競行業(yè)更快“規(guī)范化”。
但這些舉措依然面臨兩個挑戰(zhàn):一方面,騰訊電競的賽事基于自有游戲,這使得騰訊電競聯(lián)盟無法像韓國的KeSPA那樣觸及更多游戲賽事。另一方面,2011年國內(nèi)電競俱樂部就曾自發(fā)組建中國電子競技俱樂部聯(lián)盟,但由于各種利益糾葛也曾被行業(yè)詬病,引起玩家強烈不滿。