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      二次元音樂:他們在音樂大產(chǎn)業(yè)旁開了個小道

      2017-07-07 07:52申學(xué)舟
      財經(jīng)天下周刊 2017年13期
      關(guān)鍵詞:動漫音樂游戲

      申學(xué)舟

      二次元的崛起讓音樂人盧小旭找到了一條新的職業(yè)路徑。

      2002年,帶著音樂夢想來到北京的盧小旭遭到現(xiàn)實的打擊。彼時,國內(nèi)音樂產(chǎn)業(yè)面臨盜版專輯和互聯(lián)網(wǎng)下載的雙重夾擊,對于音樂人來說,想要像前輩那樣得到市場的認可變得愈發(fā)困難。

      與音樂市場的頹勢相反,當時盛大的《傳奇》興起,游戲領(lǐng)域高速發(fā)展。近幾年,二次元市場更是加速增長,據(jù)中信證券股份有限公司相關(guān)數(shù)據(jù),2016年二次元市場規(guī)模已達到2500億元。

      在北京最初的兩年,盧小旭以音樂制作人和入門音樂教材作者的身份在行業(yè)里徘徊。那時的他不會想到,一單私活兒會成為他從音樂人到創(chuàng)業(yè)者的轉(zhuǎn)折點。在朋友介紹下,那時盧小旭接下了一份游戲配樂的工作,此后類似的訂單越來越多,2006年他成立音樂制作公司“小旭音樂”,主要做游戲配樂生意。目前,小旭音樂完成了由宋城演藝領(lǐng)投,上一輪投資方游久游戲跟投的數(shù)千萬元A輪融資。除了近期上線的經(jīng)典IP《魂斗羅:歸來》,其他如《QQ斗地主》 《誅仙》 《刀塔傳奇》等不少國內(nèi)游戲玩家熟悉的游戲配樂都來自小旭音樂。

      “整個音樂大產(chǎn)業(yè)可能在2000年至2014年吧,這十幾年是死水一潭,但是我們在旁邊開了一個小道,在死水中還找出一點這個花?!毙⌒褚魳穭?chuàng)始人及CEO盧小旭對《財經(jīng)天下》周刊說。

      根據(jù)小旭音樂方面給出的數(shù)據(jù),其在國內(nèi)游戲配樂市場的份額已經(jīng)達到40%以上。該部分的收入占公司總收入六成以上。但即便如此,游戲音樂整體較小的市場規(guī)模依然困擾著同類型的音樂制作公司。據(jù)艾瑞網(wǎng)《2017年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)研究報告》顯示,2016年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模已達到1789億元,超越美國成為世界最大游戲市場。但據(jù)《2016中國音樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告》中顯示,我國游戲音樂收入僅為1.2億元。

      一些二次元音樂的創(chuàng)業(yè)公司不得不思考更多收入來源的可能性。“我們希望游戲的比例不要占太多,因為不想在一顆樹上吊死?!?盧小旭告訴記者,在游戲音樂業(yè)務(wù)相對成熟之后,小旭音樂開始涉及動漫音樂及影視音樂。

      之所以選擇動漫音樂,盧小旭總結(jié)認為,首先是同屬二次元的動漫離游戲很近,在原有的基礎(chǔ)上拓展動漫音樂是相對容易的。更重要的是,近兩年國漫的崛起使得其音頻制作有了更多收入空間。根據(jù)中商產(chǎn)業(yè)研究院的數(shù)據(jù),截至2016年底,中國動漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值達到1320億元,并將在2017年達到1500億元。

      另一方面,to B的游戲音樂制作業(yè)務(wù),其市場有著天然的局限性。中影年年文化傳媒有限公司創(chuàng)始人郭勇曾指出,在一個游戲項目的成本中,音樂和音效占的比重極小,甚至只有幾十分之一。

      在日本,C端的二次元音樂有著較為成熟的產(chǎn)業(yè)鏈,其版權(quán)、實體唱片、數(shù)字唱片等付費習(xí)慣都已經(jīng)養(yǎng)成。2016年全日本單曲銷量榜以及專輯銷量榜前三都是二次元音樂。而在中國,雖然用戶群體在擴大,但由于版權(quán)、用戶屬性等原因,二次元音樂變現(xiàn)之路仍處于十分初級的階段。

      對于國內(nèi)C端業(yè)務(wù)可能的盈利模式,盧小旭表示,國內(nèi)音樂行業(yè)最成熟的模式有三種:制作及版權(quán)、藝人經(jīng)濟、演出。“產(chǎn)業(yè)鏈的衍生能力至關(guān)重要,比如在音樂制作之外,產(chǎn)業(yè)鏈后端的包括聲優(yōu)、虛擬偶像等在內(nèi)的藝人、包括游戲音樂會、古風(fēng)音樂會等在內(nèi)的演出。”

      但二次元藝人經(jīng)濟也存在盈利難題。目前國內(nèi)二次元藝人以聲優(yōu)為主,國內(nèi)聲優(yōu)尚未實現(xiàn)明星化,其影響力轉(zhuǎn)化而來的商業(yè)價值十分有限,雖然虛擬偶像正在崛起但仍處于培育市場的階段。

      盡管如此,對于二次元音樂公司,將原有的B端業(yè)務(wù)與C端打通或許仍是一個較為可行的方式?!霸趖o B的音樂制作盈利的基礎(chǔ)上,比如一個項目我們做了10首音樂,能不能一起來做一個音樂會?相對于去啟動一個全新的to C項目,這樣既能節(jié)省成本,又能減小風(fēng)險。”盧小旭說。

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