• 
    

    
    

      99热精品在线国产_美女午夜性视频免费_国产精品国产高清国产av_av欧美777_自拍偷自拍亚洲精品老妇_亚洲熟女精品中文字幕_www日本黄色视频网_国产精品野战在线观看

      ?

      騰訊手游《王者榮耀》成功的秘訣

      2017-07-15 03:04:35宋卓航
      上海企業(yè) 2017年6期
      關鍵詞:王者榮耀王者手游

      宋卓航

      談起當今中國的電子游戲市場,首先想到的就是《王者榮耀》。這款在2015年年底才剛剛開始公測的游戲,在短短8個月內就為騰訊的財務報表增添了一筆高達13億的營業(yè)額,一年之內DAU(日活躍用戶)人數(shù)就從450萬變?yōu)?000萬,而《英雄聯(lián)盟》完成這個目標花了近三年的時間。11月29日,《王者榮耀》榮登2016中國泛娛樂指數(shù)盛典“中國lP價值榜——游戲榜TOP10”。不夸張的說,《王者榮耀》的成功對中國手游市場有著劃時代的意義,這是第一款真正讓即時對戰(zhàn)類MOBA手游成為主流的游戲。也正是這款游戲,讓手游玩家的數(shù)量得到了質的飛躍,為手游開拓出一個完全不遜色于端游的市場。

      能夠在如此激烈的市場競爭中嶄露頭角,《王者榮耀》一定有其吸引消費者的絕招。那么,讓《王者榮耀》在當今市場上如魚得水的秘訣到底是什么呢?答案是:創(chuàng)新,從產品到營銷的全方位創(chuàng)新。

      一、游戲模式創(chuàng)新——把MOBA游戲引到手機上來是《王者榮耀》成功的重要因素

      在MOBA手游問世之前,電腦端的即時對戰(zhàn)類MOBA游戲玩家們,都有著“不在電腦旁邊就不能玩MOBA類游戲”的煩惱。開發(fā)商們正是從消費者這樣的需求中看到了商機,開始嘗試通過“雙輪盤+鎖定”的技術,將MOBA游戲引進移動平臺。同時,通過數(shù)據(jù)的改動縮短了MOBA游戲的平均對戰(zhàn)時長,使游戲節(jié)奏更為緊湊。在都市生活節(jié)奏愈來愈快的今天,比起“坐在電腦前40-50分鐘一局”的電腦端MOBA類游戲,“坐在地鐵里10-20分鐘一局”的MOBA類手游,無疑更能滿足新生代消費者碎片化的娛樂需求。同時,MOBA手游相比MOBA端游來說操作較簡單,上手門檻低,更容易吸引剛剛開始接觸MOBA游戲的消費者。在休閑類手游市場接近飽和的情況下,競技性較強的MOBA手游的出現(xiàn),也引起了眾多手游玩家的濃烈興趣。正是因為產品創(chuàng)意切實符合了市場的需要,MOBA手游從誕生之初,就擁有了堅實的市場基礎和不俗的市場競爭力。

      二、人物設定創(chuàng)新——知名人物的二次創(chuàng)作是《王者榮耀》成功的關鍵因素

      其實,《王者榮耀》并不是第一款將即時對戰(zhàn)類MOBA游戲引進手游市場的游戲。此前,《自由之戰(zhàn)》、《夢三國》等幾款其他游戲的開發(fā)商就做過嘗試,但是這幾款游戲的市場效益都遠不及《王者榮耀》。同為MOBA手游的《自由之戰(zhàn)》,即使是在舉辦TT杯FPL聯(lián)賽期間,DAU(日活躍用戶)的峰值也僅150萬左右,約為《王者榮耀》日活躍用戶的二十分之一;《夢三國》從2013年DAU(日活躍用戶)峰值達到過120萬之后,運營數(shù)據(jù)就開始逐年下滑。2014年、2015年和2016年上半年與同期相比,分別下降21.88%、12.18%和7.68%,并且市場影響力還有不斷下降的趨勢。同樣是MOBA手游,為何《王者榮耀》能勝出?這是因為《王者榮耀》在對游戲中知名人物的“二次創(chuàng)作”上技高一籌。

      所謂二次創(chuàng)作,就是對游戲中的知名人物在原有的人物背景和設定下,進行極具趣味性甚至顛覆性的再創(chuàng)作:嬌蠻任性的大小姐孫尚香、操著一口蹩腳中文的迷糊劍士宮本武藏、能穿越時空的內向少年孫臏……《王者榮耀》為古今中外耳熟能詳?shù)囊粋€個英雄人物,賦予了全新的人物背景,讓昔日熟悉的名人,以煥然一新的動漫形象出現(xiàn)在游戲中。當春秋戰(zhàn)國時期那位才智過人的天才發(fā)明家魯班,變成了可愛的小機器人的時候,是不是讓人忍俊不禁呢?當三國時期命運多舛的悲慘歌姬蔡文姬,變成了活潑開朗的小女孩的時候,會不會讓你眼前一亮呢?這些富有新奇感和趣味性的人物設定,不僅成功吸引了大批青少年消費者,而且還形成了獨特的“王者榮耀文化”?!锻跽邩s耀》龐大的世界觀體系被網(wǎng)友們自發(fā)地做成視頻、漫畫和段子,在網(wǎng)絡上風靡一時,豐富的話題讓玩家們在聊天時多了不少談資。同時,游戲和人物設定的趣味性,都在無形間拉近了我們與歷史和傳統(tǒng)文化之間的距離。正如中國社會科學院文化研究中心原常務副主任張曉明所說:“這些娛樂性的游戲,盡管不夠嚴肅,但只要它足夠有趣,能夠引起孩子對歷史文化的興趣,便確實起到了索引的作用?!蓖ㄟ^這些對傳統(tǒng)文化的挖掘,《王者榮耀》正在變身成為傳統(tǒng)文化的索引器。

      三、營銷手段創(chuàng)新——虛擬與現(xiàn)實“互動營銷”是《王者榮耀》成功的決定因素

      《王者榮耀》所以能成功,騰訊公司獨特的線上營銷和線下營銷并行的“互動營銷”模式,發(fā)揮了決定性作用。線上方面,《王者榮耀》與用戶量8億左右的微信和8.5億左右的QQ兩大騰訊獨有的平臺進行聯(lián)動,玩家可以直接用微信號或QQ號注冊游戲,在QQ和微信上邀請好友玩《王者榮耀》可以領取額外獎勵,在《王者榮耀》中獲得的成就也能便捷地曬在自己的朋友圈或者空間里。這一系列的營銷策略不僅拉動了用戶,也增強了游戲和社交的黏性;線下方面,騰訊也推出了一系列有力的營銷手段:聯(lián)手必勝客,推出H5為店鋪引流來吸引人氣;與華為榮耀V8合作,舉辦覆蓋18個省份的校園“王者爭霸賽”快速提高品牌知名度;聯(lián)合虎牙直播等直播平臺,利用游戲直播平臺的巨大流量和知名主播的高人氣為游戲“圈粉”;和天天P圖聯(lián)動,將“游戲形象”與“用戶形象”相結合,引爆新的市場潮流……這種線上與線下、虛擬與現(xiàn)實相結合的互動營銷模式,在和傳統(tǒng)營銷模式的競爭中表現(xiàn)出了明顯的優(yōu)勢,成為《王者榮耀》在同類型游戲中脫穎而出的“制勝法寶”,一舉奪得“國內第一MOBA手游”的桂冠。

      猜你喜歡
      王者榮耀王者手游
      經(jīng)年守護,靜待“王者歸來”
      金橋(2022年2期)2022-03-02 05:42:52
      誰是王者
      跳躍王者
      學生天地(2019年29期)2019-08-25 08:52:18
      王者之風
      寶藏(2017年7期)2017-08-09 08:15:15
      你可能沒注意,《王者榮耀》已經(jīng)火了很久了
      從《王者榮耀》冠軍杯看移動電競
      電子競技(2016年17期)2016-10-10 16:02:51
      中國手游市場爆發(fā)
      IT時代周刊(2015年8期)2015-11-11 05:50:49
      跳不過的兩道坎 手游的“渠道”和“IP”
      2014新主流“重度手游”
      手游產業(yè)“山寨”路
      法人(2014年1期)2014-02-27 10:41:26
      镇巴县| 宁陕县| 扶沟县| 青河县| 刚察县| 泸水县| 洮南市| 南岸区| 高台县| 平顺县| 胶南市| 湟源县| 扶风县| 石门县| 岢岚县| 琼海市| 麦盖提县| 龙陵县| 泊头市| 安义县| 马山县| 通渭县| 定兴县| 信阳市| 临潭县| 宜兰市| 明水县| 临清市| 岑巩县| 福贡县| 通州市| 五常市| 东明县| 新田县| 武冈市| 常山县| 宁波市| 江源县| 枝江市| 黄骅市| 古交市|