□文│姜 波 于嵩昕
隨著移動互聯(lián)技術(shù)的發(fā)展和普及,移動游戲已經(jīng)成為當(dāng)今網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)中重要的一部分。作為網(wǎng)絡(luò)內(nèi)容建設(shè)重要組成部分的網(wǎng)絡(luò)游戲出版產(chǎn)業(yè),也面臨著新的發(fā)展機(jī)遇和挑戰(zhàn)。如何正確認(rèn)識移動游戲出版在中國網(wǎng)絡(luò)游戲出版中的重要地位以及其對中國出版業(yè)提出的新要求,是促進(jìn)中國網(wǎng)絡(luò)游戲出版發(fā)展、推進(jìn)網(wǎng)絡(luò)內(nèi)容建設(shè)的關(guān)鍵所在。
與中國現(xiàn)代出版產(chǎn)業(yè)100多年的發(fā)展歷程相比,中國網(wǎng)絡(luò)游戲出版的歷史相對短暫。既往的研究從網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營公司有無出版權(quán)的角度將中國網(wǎng)絡(luò)游戲出版的歷史分為兩個階段。第一階段是2000年到2003年年底,這一階段的網(wǎng)絡(luò)游戲須由具有新聞出版總署審批的電子出版物出版資格的出版社出版。也就是說,網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營公司只有游戲的經(jīng)營權(quán),而沒有出版權(quán)。第二個階段是2003年年底至今。2003年年底新聞出版總署發(fā)出批復(fù),正式同意上海盛大網(wǎng)絡(luò)發(fā)展有限公司等7家網(wǎng)游運(yùn)營商具有網(wǎng)游出版資格。這標(biāo)志著游戲運(yùn)營商可以自主出版網(wǎng)絡(luò)游戲了,集出版權(quán)和運(yùn)營權(quán)于一身。[1]網(wǎng)絡(luò)游戲出版是以互聯(lián)網(wǎng)為傳播載體,把互聯(lián)網(wǎng)游戲軟件作品發(fā)送至電腦、電視、手機(jī)等用戶終端,供多人同時在線瀏覽、閱讀、使用或者下載的一種出版行為。[2]不論從形式還是內(nèi)容上來說,網(wǎng)絡(luò)游戲出版都與傳統(tǒng)出版有天壤之別。這種區(qū)別隨著移動游戲的出現(xiàn)而變得更加明顯。自20世紀(jì)末以來,隨著智能手機(jī)的普及以及寬帶業(yè)務(wù)的發(fā)展,移動游戲開始在網(wǎng)絡(luò)游戲中占有一席之地并逐漸成為主角。這一新變化使得網(wǎng)絡(luò)游戲出版行業(yè)進(jìn)入了一個嶄新的階段。這一新階段具有以下幾個特征。
第一,網(wǎng)絡(luò)游戲出版所面對的移動游戲人群數(shù)量逐漸增多。根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心發(fā)布的《2013年中國網(wǎng)民游戲行為調(diào)查研究報告》顯示,手機(jī)游戲用戶規(guī)模首次超過客戶端游戲用戶、網(wǎng)頁游戲用戶和單機(jī)游戲用戶,以47.9%的用戶占比高居榜首。從圖1中我們可以發(fā)現(xiàn),雖然網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模略有波動且增長緩慢,但移動游戲用戶規(guī)模逐年保持快速增長的態(tài)勢,到2015年已近2.8億人。
圖1 2012~2015年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模和手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模
第二,從移動游戲?qū)窠?jīng)濟(jì)的貢獻(xiàn)率來看,做好移動游戲出版勢在必行。據(jù)數(shù)據(jù)之眼(DataEye)近日發(fā)布的《2015年中國移動游戲行業(yè)年度報告》顯示,自2011年以來,移動游戲市場占有率呈井噴式增長,已經(jīng)成為游戲行業(yè)增長的主要驅(qū)動力(見圖2)。另外據(jù)調(diào)研公司APP Annie數(shù)據(jù)顯示,2016年第二季度,中國移動游戲收入首次超過美國,成為世界第一。
圖2 2011~2015年移動游戲市場收入規(guī)模
第三,移動游戲出版數(shù)量逐年增多。以北京地區(qū)為例,2013~2015年3年間北京游戲出版數(shù)量基本趨于穩(wěn)定,每年150~200款,然而,移動游戲的數(shù)量則有明顯增加,從9款增至82款。上海移動游戲出版的數(shù)量上升也十分顯著,《2014年上海游戲出版產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2014年上海移動游戲出版數(shù)量占全部游戲出版的41.6%,相比2013年增長了近3倍。
第四,有關(guān)移動游戲出版的規(guī)章制度尚處于起步階段。自2000年以來,我國政府頒布了相關(guān)法律、法規(guī)對網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行監(jiān)管和指導(dǎo)。其中,2000年國務(wù)院頒布的《互聯(lián)網(wǎng)信息服務(wù)管理辦法》、2002年新聞出版總署頒布的《互聯(lián)網(wǎng)出版管理暫行規(guī)定》、2010年文化部頒布的《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》對規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲活動、指導(dǎo)網(wǎng)絡(luò)游戲出版提供了法律基礎(chǔ)。然而,在各部委頒布的關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲的法規(guī)中,直接與移動游戲出版相關(guān)的只有1部,即2016年6月頒布的《關(guān)于移動游戲出版服務(wù)的通知》??梢?,我國移動游戲出版的法律規(guī)制建設(shè)才剛剛起步。
第五,移動游戲出版市場管理混亂、發(fā)展方向不清。由于移動游戲出版尚屬于新鮮事物,國家對這方面的管控也處于摸索階段,加之移動游戲背后巨大的經(jīng)濟(jì)利益,導(dǎo)致一些借“殼”出版,甚至不出版即發(fā)行的現(xiàn)象屢有發(fā)生,嚴(yán)重擾亂了網(wǎng)絡(luò)游戲出版產(chǎn)業(yè)的有序環(huán)境。同時,受短期利益的驅(qū)使,很多移動游戲還處在簡單復(fù)制電腦版網(wǎng)絡(luò)游戲或者國外經(jīng)典游戲的階段,表現(xiàn)出明顯的后勁不足,不利于移動游戲的長遠(yuǎn)發(fā)展。
移動游戲已經(jīng)成為網(wǎng)絡(luò)游戲的中堅力量。相對地,相關(guān)機(jī)構(gòu)和部門也要緊跟時代的步伐,在出版制度、出版管理、出版策劃、出版路徑等方面深化改革、探索創(chuàng)新,為移動游戲出版創(chuàng)造規(guī)范的制度保障、寬松的出版環(huán)境,指明未來的發(fā)展方向。
移動游戲出版是近幾年才興起的新鮮事物,但發(fā)展迅猛,與之相關(guān)的制度層面的缺陷逐漸暴露,規(guī)范移動游戲出版成為當(dāng)下出版制度建設(shè)的關(guān)鍵。
在移動游戲發(fā)展勢頭正勁的同時,移動游戲出版行業(yè)亂象頻生。在這樣的背景下,推進(jìn)和完善移動游戲出版制度建設(shè)顯得尤為迫切。2016年6月,國家新聞出版廣電總局頒布了《關(guān)于移動游戲出版服務(wù)管理的通知》,這是中國政府推出的第一部針對移動游戲出版的專門法令。它是在全面總結(jié)當(dāng)前中國移動網(wǎng)絡(luò)游戲出版產(chǎn)業(yè)出現(xiàn)的新情況和規(guī)律性認(rèn)識的基礎(chǔ)上頒布實(shí)施的。在移動游戲出版界定、移動游戲申請受理及審批、企業(yè)準(zhǔn)入、產(chǎn)品準(zhǔn)入、移動游戲平臺建設(shè)、內(nèi)容質(zhì)量管理等方面作出相應(yīng)規(guī)定??梢哉f,這部法規(guī)的頒布和實(shí)施進(jìn)一步健全了移動游戲出版制度,為做大做強(qiáng)中國游戲出版產(chǎn)業(yè)奠定了法制基礎(chǔ)。
出版審批是移動游戲出版管理的源頭。按照國務(wù)院“簡化行政審批程序”,實(shí)行“陽光審批”的相關(guān)規(guī)定,在嚴(yán)格把關(guān)、仔細(xì)審查的前提下,移動游戲出版產(chǎn)業(yè)要在簡化審批程序、縮短審批時間上下功夫。2016年6月國家新聞出版廣電總局發(fā)布《關(guān)于移動游戲出版服務(wù)管理的通知》顯示,省級出版行政主管部門在收到申請材料后5個工作日內(nèi)應(yīng)完成材料的審批工作。國家新聞出版廣電總局在收到省級出版行政主管部門報送材料10個工作日內(nèi),作出是否批準(zhǔn)的決定,并將決定通知省級出版行政主管部門。[3]按照 《網(wǎng)絡(luò)出版服務(wù)管理規(guī)定》的要求,網(wǎng)絡(luò)游戲出版前,必須向所在省、自治區(qū)、直轄市出版行政主管部門提出申請,經(jīng)審核同意后,報國家新聞出版廣電總局審批。也就是說,在不遠(yuǎn)的未來,申請備案將成為移動游戲出版的常態(tài),簡化審批程序?qū)τ谕七M(jìn)審批工作的全面開展意義重大。同時,移動游戲出版部門要積極與相關(guān)部門配合,對游戲內(nèi)容加強(qiáng)審查管理、嚴(yán)厲查處非法游戲出版活動、規(guī)范游戲出版市場、切實(shí)保護(hù)青少年的身心健康,并引導(dǎo)消費(fèi)者科學(xué)地使用游戲出版物。[4]
與個人電腦端網(wǎng)絡(luò)游戲不同,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲是以移動媒介手機(jī)為載體。因此,以手機(jī)的媒體特性為出發(fā)點(diǎn),設(shè)計符合人們手機(jī)使用傾向的移動游戲作品是移動游戲出版商的制勝秘訣。從手機(jī)的技術(shù)特性來看,它具有即時性和可穿戴性兩大特點(diǎn)。[4]這使得游戲玩家擺脫了電源、電腦屏幕以及椅子的束縛,隨時隨地可以登錄游戲,享受游戲的快樂。但與此同時,手機(jī)還承載著通話和溝通的重要功能,并且與電腦相比,手機(jī)的內(nèi)存較小,顯卡性能較差。因此移動游戲出版商要針對手機(jī)的這些特點(diǎn),開發(fā)時長較短、體積較小、對顯卡要求不高的網(wǎng)絡(luò)游戲。針對手機(jī)用戶可以隨時登錄的特點(diǎn),移動游戲出版商在游戲設(shè)計中要鼓勵使用者多次登錄游戲,以滿足手機(jī)用戶“零碎”時間休閑的需要。互動性是網(wǎng)絡(luò)游戲最重要的特性。很多網(wǎng)絡(luò)游戲玩家都是因為在游戲互動中和其他玩家結(jié)下深厚的友誼,進(jìn)而對游戲產(chǎn)生親切感。為了交流的方便,現(xiàn)在很多網(wǎng)絡(luò)游戲都設(shè)計了聊天交流工具。
中國移動游戲的發(fā)展要依靠自己的自主研發(fā)和開拓創(chuàng)新。這就需要深入分析國際游戲市場特點(diǎn),通過政府倡導(dǎo)、打造平臺、企業(yè)響應(yīng)等多種形式,幫助中國移動游戲出版企業(yè)開拓視野,多渠道、多途徑地增強(qiáng)自主研發(fā)能力。[5]2014年,上海自主研發(fā)的游戲營業(yè)額已經(jīng)達(dá)到299.6億元,這對于創(chuàng)新能力差的中國移動網(wǎng)絡(luò)游戲市場無疑是一劑強(qiáng)心劑。在積極引進(jìn)海外優(yōu)秀移動游戲作品的同時,也要加強(qiáng)引進(jìn)后的本土化改進(jìn),從簡單的語言、形象本土化加工,向研發(fā)、運(yùn)營等核心方面深入,使國外的優(yōu)秀作品為我所用。[6]
移動游戲的迅猛發(fā)展成為當(dāng)今游戲市場不可抵擋的潮流。為適應(yīng)這一潮流,中國出版業(yè)要在制度層面為移動游戲出版打造堅實(shí)的法律基礎(chǔ);在管理層面進(jìn)一步改進(jìn)管理方式,優(yōu)化審批程序,提高服務(wù)意識;在移動游戲的策劃方面緊緊抓住手機(jī)這一載體的媒體特性,研發(fā)適合移動游戲玩家使用傾向的游戲作品;在移動游戲出版的發(fā)展方向上,堅持以自主研發(fā)為核心,積極吸收國外優(yōu)秀游戲作品的精華并將其本土化為我所用。只有在此基礎(chǔ)上,中國移動游戲出版產(chǎn)業(yè)才會朝著更加健康快速的方向發(fā)展。