唐天池
[摘 要] 近年來,《江蘇省義務教育信息技術(shù)課程指導綱要》把Scratch語言教學拓展為“程序設(shè)計”模塊。這部分內(nèi)容在知識結(jié)構(gòu)上屬于建構(gòu)性認知體系,而從教學實踐角度來說則應該納入學習者應知應會的項目。《初識Scratch》作為Scratch單元的初始課,有著引領(lǐng)全篇的作用,對學生是否能夠?qū)W好該軟件有重要的意義。
[關(guān)鍵詞] 信息技術(shù);課堂教學;程序設(shè)計;Scratch;思維鍛煉
在學習Scratch程序設(shè)計之前,學生尚無編寫程序的知識基礎(chǔ),因此教師在課堂上應當注重調(diào)動學生學習的積極性,讓學生的思維活躍起來,由易到難,使學生慢慢接受程序設(shè)計。要充分發(fā)揮學生的主觀能動性,調(diào)動每一個學生的思維能力、解決問題的能力和創(chuàng)新能力?;谶@樣的思考,筆者以《初識Scratch》為例,探索小學信息技術(shù)程序設(shè)計專題教學的一些策略。
一、通過情境創(chuàng)設(shè)引發(fā)共鳴
四年級學生的思維處在具體與抽象兩者之間的過渡段,他們對新鮮事物充滿好奇,直觀的情境創(chuàng)設(shè)可以引起他們的興趣和共鳴;生動有趣的畫面容易激發(fā)學生的學習熱情。因此,課的開始,通過“生活情境”中常見的動畫和游戲作品引入,為新知識的學習做好鋪墊。
課堂再現(xiàn):激發(fā)興趣,引入主題。
打開Scratch軟件,演示兩個例子。
學生欣賞,指名操作。
師:這是通過一個簡單的程序設(shè)計軟件制作的。從今天起我們就一起來學習Scratch軟件。
在這一情境的設(shè)計中,教師把生活中常見的動畫和游戲用Scratch這個軟件呈現(xiàn)出來,并讓學生通過親自操作,嘗試玩游戲,誘發(fā)學生的思維想象力和學習新知的興趣,使學生能夠帶著強烈的好奇心和濃厚的學習興趣,積極主動地開始新課的學習。
二、實踐先行
在信息技術(shù)課堂中,實踐是唯一可以讓學生內(nèi)化知識形成技能的方法。小學生的特有思維方式與成人思維方式不同,在課堂上應該多給學生思考的自由和空間,充分調(diào)動學生的思維能力,讓學生在操作中發(fā)現(xiàn)問題和解決問題。
“認識Scratch”是單元的初始課,有著引領(lǐng)的作用。教師不但要讓學生初步了解Scratch軟件,還要讓學生在實踐中了解Scratch界面,調(diào)動學生的已有的思維能力。
Scratch軟件的界面和之前學習的其他軟件的界面有相似之處和不同之處。在操作學習過程中,讓學生運用已有的思維能力,對新的軟件進行探索和思考學習,從而初步掌握Scratch軟件的基本功能的操作。
課堂再現(xiàn):初識Scratch的操作界面。
1.認識Scratch界面
這個軟件的界面有哪些我們熟悉的按鈕嗎?——控制菜單。控制菜單中包含“打開”“存檔”等常用功能。
下面我們來認識Scratch主要界面。
出示課件“會跳舞的機器人”,讓學生聯(lián)系想象。
(1)舞臺區(qū):角色演出的地方。
(2)角色區(qū):對演員和舞臺進行管理的地方。
(3)腳本區(qū):告訴角色在舞臺上要做什么,相當于劇本。
(4)控件區(qū):為劇本提供素材,為腳本提供控件。
小結(jié):這是Scratch界面的主要四大分區(qū)。
2.體驗
啟動Scratch軟件,體驗四大區(qū)域各有什么樣的功能。(提示1:當鼠標移動到每一個按鈕上時,就會出現(xiàn)懸屏提示,它會告訴我們這一按鈕什么功能;提示2:可以參考書第89-90頁。)
指名匯報。(隨機介紹)
(1)舞臺區(qū):右上角的開始執(zhí)行綠旗控制按鈕,全部停止按鈕,左上角有復制、刪除、放大、縮小的按鈕。
(2)角色區(qū):上面的三個按鈕來選擇角色、繪制角色等。
(3)腳本區(qū):把左邊控件區(qū)的控件拖拽到腳本區(qū),像搭積木一樣把它們組合在一起形成完整程序。
(4)控制區(qū):它分為八大類:動作、外觀、聲音、畫筆、控制、偵測、數(shù)值與邏輯運算、變量。每一個分類下面都有不同的指令。
這一環(huán)節(jié)中的設(shè)計,教師在課堂上應扮演“導演”的角色,注重調(diào)動學生的主觀能動性,引導學生從他們的角度觀察問題、分析問題、解決問題,讓學生利用已有思維能力,觀察并找出和以往學習過的軟件相同之處,再讓學生在操作中去猜想、討論、實踐,充分地調(diào)動學生學習的積極性。
三、不斷嘗試
建構(gòu)主義理論認為,學習是學生在教師的幫助下,主動利用新知與原有經(jīng)驗的相互作用,改造、充實、構(gòu)建新的認知結(jié)構(gòu)的過程。由于每個學生在探究新知之前的知識經(jīng)驗儲備和學生思維能力各不一樣,學習的背景各不相同,有部分學生經(jīng)常在探索新知識時,出現(xiàn)“起步熄火”的現(xiàn)象。因此,在教學中教師必須關(guān)注學生已有的知識基礎(chǔ)和生活經(jīng)驗,為他們搭建、尋找、掌握知識的平臺,在不斷嘗試中收獲。
課堂再現(xiàn):搭建腳本,嘗試創(chuàng)作。
小貓第一次和小朋友見面,它想對大家問好。要設(shè)計哪些步驟呢?大家想一想。
1.創(chuàng)建角色
首先要想想這個腳本的演員是誰?小貓。
2.選擇控件
小貓已經(jīng)站在舞臺的中間了,怎么讓它說話呢?出現(xiàn)說話文字是屬于控件區(qū)中的哪個模塊呢?
教師指導,學生嘗試操作。
步驟:
①在開始選中控制中的“當綠旗被點擊”。
②從外觀中選出“說你好!”“2秒”拖到腳本區(qū)。
③雙擊指令。
指名介紹操作步驟,并對比這兩種指令的不同。
3.劇本
(1)讓小貓向前走100步到老師面前向老師問好。
(2)嘗試將不同控件區(qū)中的控件拖放到腳本區(qū)。
教師巡視并鼓勵學生多做嘗試。
在這一環(huán)節(jié)中,筆者設(shè)計讓學生嘗試從靜態(tài)到動態(tài),從一個指令到兩個指令,一系列從簡單到復雜的操作過程,讓學生在不斷嘗試中初步了解程序設(shè)計的方法。再通過對比同一結(jié)果不同指令的范例,進一步了解程序設(shè)計的多樣性。在自由創(chuàng)作中,通過讓學生發(fā)揮自己的想象,自主學習創(chuàng)作,嘗試運用各種指令操作,讓學生初步掌握運用多樣化手段進行程序設(shè)計。
“教無定法,貴在得法?!背绦蛟O(shè)計是小學信息技術(shù)課程中一個嶄新的篇章,教師絕不能離開程序設(shè)計的教學內(nèi)容和教學目標,脫離學生的知識背景和認知規(guī)律來開展教學。在堅持“學生主體”的理念下,基于教材和學生多思考、多實踐,是提高課堂教與學效率的必修課。
參考文獻
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