王煜
網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)代,盈利模式變?yōu)樾枰粩啻碳ね婕抑貜?fù)消費(fèi),這樣的流水收入才可能支撐得起龐大的運(yùn)維、宣發(fā)等體系。
無論是“小學(xué)生”還是職場(chǎng)人士,許多人都沉迷于《王者榮耀》。這樣的游戲究竟是不是“好”游戲?除了讓游戲“好玩”和“賺錢”之外,開發(fā)團(tuán)隊(duì)還能為游戲做些什么?
《王者榮耀》中的角色李白。
初衷就是為了賺錢?
讓人“沉迷”的《王者榮耀》,究竟是不是真的在游戲性上有過人之處?在國內(nèi)和國外總計(jì)有十年游戲設(shè)計(jì)師從業(yè)經(jīng)驗(yàn)的陳灼告訴《新民周刊》記者,所謂“游戲性”,簡(jiǎn)單而言就是“好玩”,其實(shí)就是讓玩家有代入感,“沉迷其中”。
《王者榮耀》和PC端的《英雄聯(lián)盟》一樣,都是MOBA(Multiplayer Online Battle Arena多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技)游戲,但前者為了適應(yīng)手游平臺(tái)的特性,做了進(jìn)一步的優(yōu)化。例如,操作更簡(jiǎn)單,游戲?qū)τ脩舻姆答伕芗?,視聽效果更華麗。
陳灼表示,《王者榮耀》將MOBA類游戲平滑地移植到手游,讓游戲感并不輸于PC平臺(tái),并且在接觸游戲的便利性和社交性上顯著加強(qiáng),從這個(gè)角度上而言,《王者榮耀》確實(shí)是一款在游戲性上表現(xiàn)優(yōu)秀的作品。“很簡(jiǎn)單,不好玩的游戲是不會(huì)有人去玩的?!?p>
《王者榮耀》開發(fā)團(tuán)隊(duì)的企業(yè)文化之一——員工自帶行軍床。
一款游戲要做得好玩,這是對(duì)游戲制作最基本的要求,也是最高的要求。在陳灼看來,游戲在“好玩”之外如果要體現(xiàn)其他的功能,例如教育,那就屬于專業(yè)的“教育游戲”的設(shè)計(jì)開發(fā)范疇,其思路和具體操作和一般的游戲有很大的差異?!耙粋€(gè)玩家玩一款英文游戲,順帶學(xué)到了一些英文,這是附加的收獲;但如果換成為了學(xué)英文去玩同樣的游戲,他就可能覺得很痛苦?!币虼耍锻跽邩s耀》“好玩”,本身并無可指摘。
但是,從游戲設(shè)計(jì)的視角看來,同樣是“好玩”,不同的游戲的體制也會(huì)有很大的差異。最明顯的一點(diǎn),就是游戲的盈利模式對(duì)游戲體制的深刻影響。對(duì)于玩家只是一次性購買消費(fèi)的單機(jī)游戲時(shí)代,優(yōu)質(zhì)的游戲設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)的目的是全力打造一款精品,從各個(gè)層面和細(xì)節(jié)去完善一個(gè)游戲,因?yàn)橹挥羞@樣,玩家才會(huì)愿意買單,才能通過口碑傳播讓更多玩家購買。但到了網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)代,盈利模式變?yōu)樾枰粩啻碳ね婕抑貜?fù)消費(fèi),這樣的流水收入才可能支撐得起龐大的運(yùn)維、宣發(fā)等體系。于是,“以提升游戲品質(zhì)為出發(fā)點(diǎn)”的設(shè)計(jì)體制很大程度上異化為“以提升玩家消費(fèi)水平為目標(biāo)”。
陳灼透露,在把控玩家消費(fèi)心理這一點(diǎn)上,當(dāng)下的游戲開發(fā)廠商可謂使出了全身解數(shù)。眼動(dòng)儀被運(yùn)用于對(duì)玩家的分析中,一個(gè)玩家進(jìn)入游戲界面后最先看哪里,在一個(gè)戰(zhàn)斗場(chǎng)面中視覺關(guān)注的焦點(diǎn)集中在哪里,都可以精準(zhǔn)地量化出來。結(jié)合海量的測(cè)試數(shù)據(jù)模型,游戲設(shè)計(jì)師甚至可以做到從玩家進(jìn)入游戲的第1秒就開始用各種反饋機(jī)制來引導(dǎo)他產(chǎn)生消費(fèi)沖動(dòng)。“比如,數(shù)據(jù)顯示大多數(shù)玩家在進(jìn)入游戲的3分40秒左右會(huì)有更新裝備的愿望,那么設(shè)計(jì)師就在這個(gè)時(shí)點(diǎn)放置一個(gè)彈窗,贈(zèng)送玩家一些可以用來開寶箱或者買道具的寶石,這樣玩家得到了滿足,很可能他進(jìn)一步開寶箱或者買買買的沖動(dòng)就被激發(fā)了,順手充個(gè)值就變得很簡(jiǎn)單?!?p>
被評(píng)為“年度最佳”解謎類手游的《紀(jì)念碑谷》。
去討論《王者榮耀》最初的設(shè)計(jì)體制中有多少分量是為了刺激玩家消費(fèi),這個(gè)項(xiàng)目究竟是為了創(chuàng)造游戲精品還是完成一個(gè)商業(yè)目標(biāo),并沒有太多實(shí)際意義,那近乎一種“誅心”。至少事實(shí)能證明的是,這款游戲?qū)ν婕蚁M(fèi)心理的把控相當(dāng)?shù)轿弧?/p>
許多業(yè)界人士認(rèn)為,《王者榮耀》主要是靠賣皮膚賺錢。在游戲中,每個(gè)英雄都有1到3個(gè)個(gè)性皮膚可以選擇,最貴的如魯班七號(hào)皮膚“電玩小子”,要2888點(diǎn)券購買,合人民幣288.8元,而最便宜的皮膚也要近30元。但無論哪款皮膚,只增加使用者10點(diǎn)的攻擊,對(duì)于沒有花錢的玩家來說,這點(diǎn)傷害也不至于出現(xiàn)人民幣玩家“碾壓全場(chǎng)”的狀況,沒有破壞游戲的公平和平衡,又準(zhǔn)確擊中了女性玩家、低齡玩家“愛炫”的心理。加上龐大的玩家基數(shù),吸金能力超強(qiáng)也就不奇怪了。有業(yè)內(nèi)人士稱,《王者榮耀》每天靠賣皮膚的流水就高達(dá)1.5億元。
那么問題來了,面對(duì)這樣一款游戲,玩家除了感慨它的好玩而迅速“入坑”之外,是不是也應(yīng)該在消費(fèi)上長點(diǎn)心?
游戲也可以很藝術(shù)
其實(shí),在手游平臺(tái),除了沖著玩家錢包而來的游戲之外,也有讓人玩過之后心里安寧,覺得很美好的游戲。英國開發(fā)團(tuán)隊(duì)出品的《紀(jì)念碑谷》可以算近年來其中的代表作。
這款2014年上市,被眾多平臺(tái)評(píng)為“年度最佳”的解謎類手游,一共只有18個(gè)關(guān)卡,因?yàn)殚_發(fā)者并沒有刻意增加難度,游戲可以在2個(gè)小時(shí)內(nèi)通關(guān)。但它帶給人的思考,卻遠(yuǎn)比這個(gè)時(shí)間段要持續(xù)得長久。
游戲的主題是“歸還”和“孤獨(dú)”,這一點(diǎn)上就顛覆了許多游戲的傳統(tǒng)設(shè)定。
在這款游戲里,玩家不需要收集金幣和星星,不用吃一堆可以讓你變強(qiáng)的東西,不用殺敵戰(zhàn)斗,你所需要的,只是在超現(xiàn)實(shí)的空間結(jié)構(gòu)中,通過移動(dòng)建筑、操作機(jī)關(guān),幫助主角找到出口,向紀(jì)念碑返還物品。充滿錯(cuò)覺的建筑空間,那些建筑遠(yuǎn)不是表面看起來那么簡(jiǎn)單。換一個(gè)角度,就會(huì)看到另外一個(gè)世界。
《紀(jì)念碑谷》里的建筑取材于中東、印度和北非的建筑設(shè)計(jì),并以荷蘭版畫大師 M.C.埃舍爾的創(chuàng)作為基礎(chǔ),在二維平面中,展現(xiàn)了一系列三維空間不可能實(shí)現(xiàn)的建筑構(gòu)造。潘洛斯三角、莫比烏斯環(huán)這樣的復(fù)雜數(shù)學(xué)概念在游戲中得到了完美展現(xiàn)。比如,潘洛斯三角是典型的利用視覺欺騙,產(chǎn)生不可能的三維建筑的案例,游戲中大量運(yùn)用了這種建筑。
主人公在荒廢的建筑里孑然獨(dú)行,很多人認(rèn)為這是一款充滿孤獨(dú)感的游戲。
關(guān)于游戲的故事一直有很多討論,有人認(rèn)為這是一個(gè)犯錯(cuò)的公主獲取救贖的故事,還有人覺得游戲講述的是公主艾達(dá)解救被詛咒的子民的故事。
任天堂公司標(biāo)志性游戲《馬里奧》。
但其實(shí)游戲并沒有完整的劇情。開發(fā)者說,他們做游戲的時(shí)候先考慮的是玩法,最后才加入的劇情,他們其實(shí)并不在乎劇情的完整性。對(duì)于劇情和關(guān)卡的描述也很少,他們認(rèn)為每個(gè)人對(duì)游戲都應(yīng)該有自己的理解。即使沒有劇情,游戲本身也是一段美妙的藝術(shù)體驗(yàn)。
2017年6月初,《紀(jì)念碑谷2》發(fā)布了,這一代游戲的側(cè)重點(diǎn)依然不在劇情,而在人物的情感體驗(yàn)。游戲制作人Adrienne Law說,他們?cè)谥谱饔螒虻倪^程中,發(fā)現(xiàn)很少有游戲是以母女關(guān)系為主題。他們覺得,為人子女,隨著年歲增長,對(duì)母親的想法也會(huì)隨之改變;而對(duì)那些已經(jīng)開始自己人生新階段的玩家,對(duì)親子關(guān)系也會(huì)有別樣的體會(huì)。在經(jīng)過多番考慮后,他們決定探索這個(gè)主題,展現(xiàn)隨著孩子成長,母親與孩子關(guān)系的變化。
他說,2代的開發(fā)團(tuán)隊(duì)同事們,對(duì)《紀(jì)念碑谷》1代的故事充滿了熱愛和激情,希望可以再做出一些新的故事。他很想看看,這些新的成員、新的變化,能不能做出有別于之前的、全新的東西出來。除了確保整個(gè)公司可以維持運(yùn)營之外,他們也真的有一些自己非常想要表達(dá)的東西。
你能想象,能夠做到這樣純粹的開發(fā)團(tuán)隊(duì)USTWO ,其實(shí)并不是一家專業(yè)的游戲制作公司嗎?其實(shí)是一家交互界面設(shè)計(jì)公司,為 谷歌、索尼,諾基亞和 HTC都提供過設(shè)計(jì)服務(wù)?;蛟S是“旁觀者清”,并非浸淫于游戲業(yè)的商海沉浮中,才能真正看到游戲的本質(zhì)。
他們的堅(jiān)持也得到了市場(chǎng)的認(rèn)可?!都o(jì)念碑谷》是一款需要一次性購買的付費(fèi)游戲,它在發(fā)布的一周內(nèi)就收回了開發(fā)成本。它的影響力甚至大到當(dāng)年熱播的美劇《紙牌屋》編劇主動(dòng)上門尋求授權(quán),要把游戲植入電視劇的劇情發(fā)展中。于是,在2015年《紙牌屋》第三季第五集中,人們看到陷入政局焦灼中的總統(tǒng) Frank Underwood,對(duì)著 iPad 歪頭沉思,玩《紀(jì)念碑谷》十分投入;不僅自己玩,總統(tǒng)還把游戲安利給身邊的幕僚們。
耐人尋味的是,《紀(jì)念碑谷2》在iOS中國區(qū)的發(fā)行合作商,正是《王者榮耀》的開發(fā)和運(yùn)營者騰訊。
政府和企業(yè)應(yīng)“愛惜羽毛”
陳灼告訴《新民周刊》記者,在許多開發(fā)商以拓寬玩家群體、增加游戲時(shí)間為目標(biāo)的當(dāng)下,《紀(jì)念碑谷》這樣的游戲只是少數(shù),而類似《王者榮耀》這樣的游戲體制將會(huì)在未來一段時(shí)間的數(shù)量上居多。這就引入了另一個(gè)話題,除了開發(fā)游戲,廠商還能為玩家做什么?
騰訊從2017年7月4日開始在《王者榮耀》里運(yùn)行未成年人防沉迷系統(tǒng)。
但是,這是不是晚了點(diǎn)?
任天堂、索尼、微軟等廠商,早在十幾年前就開始在自己的主機(jī)游戲平臺(tái)上植入家長控制系統(tǒng),并一直堅(jiān)持在新發(fā)布的主機(jī)中保持。例如,任天堂針對(duì)今年3月推出的Switch游戲主機(jī),配套開發(fā)了一款家長控制手機(jī)App。通過這個(gè)App,用戶可遠(yuǎn)程控制家中Switch的開關(guān)狀態(tài),監(jiān)督孩子的游戲時(shí)長以及網(wǎng)絡(luò)社交使用情況。
“不能說任天堂有多高尚,但它的玩家群體有大量是兒童,這么做也是愛惜自己的羽毛?!标愖普f。
騰訊可以說,相對(duì)于前述幾家游戲廠商,自己是后來者。但是,不容辯駁的是,在騰訊已經(jīng)成為世界上最大的游戲廠商的情況下,除了學(xué)習(xí)前輩的盈利方式,在對(duì)未成年人保護(hù)方面,為何不能及時(shí)借鑒,“踩在巨人的肩膀上”?
另一方面,騰訊目前出臺(tái)措施是對(duì)游戲時(shí)間的控制,而對(duì)過度消費(fèi)的限制則并未開始。
其實(shí),這一點(diǎn),在今年5月1日起施行的國家文化部發(fā)布的《關(guān)于規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營加強(qiáng)事中事后監(jiān)管工作的通知》中,已經(jīng)提到?!锻ㄖ返牡谑龡l提出:網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營企業(yè)應(yīng)當(dāng)嚴(yán)格落實(shí)“網(wǎng)絡(luò)游戲未成年人家長監(jiān)護(hù)工程”的有關(guān)規(guī)定。提倡網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營單位在落實(shí)“網(wǎng)絡(luò)游戲未成年人家長監(jiān)護(hù)工程”基礎(chǔ)上,設(shè)置未成年用戶消費(fèi)限額,限定未成年用戶游戲時(shí)間,并采取技術(shù)措施屏蔽不適宜未成年用戶的場(chǎng)景和功能等。
然而,《通知》中只是“提倡”,而非強(qiáng)制要求。陳灼對(duì)此表示:“如果不強(qiáng)制規(guī)定,讓企業(yè)少賺錢,它們可能自愿嗎?”
他介紹,在游戲業(yè)發(fā)展早于我們的鄰國韓國,政府對(duì)游戲的“強(qiáng)制防沉迷制度”早已開始執(zhí)行。
2011年11月起,韓國女性家庭部出臺(tái)強(qiáng)制性防沉迷制度,年齡在16歲以下的青少年禁止在深夜玩游戲。2012年7月,韓國文化體育觀光部再出臺(tái)選擇性防沉迷制度,該制度針對(duì)18歲以下青少年本人或父母等法定代理人,要求游戲運(yùn)營企業(yè)必須限制未成年人的游戲時(shí)間,未成年會(huì)員加入游戲時(shí),需要得到法定代理人的同意。
韓國2014年出臺(tái)的網(wǎng)頁游戲管理制度規(guī)定,游戲用戶每月通過手機(jī)、平板電腦用于游戲的結(jié)算額度不能超過30萬韓元(約合人民幣1600元),每次用于購買概率性道具的結(jié)算額度不能超過3萬韓元(約合人民幣160元),如果在博彩類游戲中一天損失超過10萬韓元(約合人民幣550元)時(shí),將24小時(shí)內(nèi)禁止游戲。雖然限制力度后來有所放寬,但政府對(duì)此的管制一直存在。
顯然,中國的企業(yè)自律和政府管理,還應(yīng)做得更多。