黃修獻
摘 要:在Maya動畫制作過程中,矩陣節(jié)點是尤為重要的內(nèi)容,不僅是動畫制作過程中的設計核心,還是最基礎的構建。因為Maya軟件中節(jié)點的概念及參數(shù)都較多,所以在動畫制作過程中不容易被理解。所以本文就通過矩陣節(jié)點,分析Maya動畫制作過程中的難點內(nèi)容,并且通過群集物體矩陣變換及著色的實例,對其進行分析,從而使從事美術專業(yè)及影視制作專業(yè)人員提供意見。
關鍵詞:Maya動畫制作;難點;實例研究
對于從事三維動畫的工作人員來說,動畫的主要目的就是實現(xiàn)物體在下時刻旋轉(zhuǎn)、坐標及其他因素的屬性,在Maya動畫設計過程中的屬性一般都是在物體變換節(jié)點過程中,如果物體的數(shù)量超過限制,那么就能夠通過手動關鍵幀,完成動畫的實際效果。如果動畫制作較為復雜的時候,比如多物體群集動畫,其在制作過程中涉及了較多的物體坐標之間的相互轉(zhuǎn)換,并且還與變換矩陣具有密切的聯(lián)系。以此可以看出,在Maya動畫制作過程中,如何使用矩陣節(jié)點變換是尤為重要的內(nèi)容?;诖?,本文就結合實例,研究Maya動畫制作過程中的矩陣節(jié)點變換。
一、矩陣節(jié)點變換
在動畫制作過程中,包括各種縮放、移動及位移等操作,如果使用普通幾何坐標的公式進行變化的話,那么此過程就尤為復雜,并且計算量也較大。如果坐標系不同,那么在轉(zhuǎn)換過程中還要疊加矩陣運算,此稱之為矩陣乘法。在Maya動畫制作過程中所有物體三維的顯示是由軟件自動計算實現(xiàn),在實際動畫制作過程中并不通過投影轉(zhuǎn)換,所在制作過程中只要控制錯切、轉(zhuǎn)動及縮放進行轉(zhuǎn)換,從而優(yōu)化矩陣[1]。
二、“離散布料”實例研究
在Maya動畫制作過程中具有多種物體的運動,對其進行控制一般實用群集插件及粒子實現(xiàn) 。但是群集插件和粒子的核心都被封裝,在實際制作過程中受到了軟件的約束及限制。掌握物體坐標在變換過程中的原理之后,通過Maya軟件本身的節(jié)點控制,能夠?qū)崿F(xiàn)“離散布料”的動畫制作。圖1為通過離散物體構成的布料效果。
(一)離散布料的制作技術
首先,在Maya軟件中創(chuàng)建附著在平面中的離散物體,根據(jù)布料的平面尺寸計算布料物體數(shù)量及直徑。通過Linstep函數(shù)計算出離散布料在平面分布的UV信息,之后通過point獲得離散布料制作的歸一化坐標信息,使用矩陣轉(zhuǎn)換將信息輸入到軟件節(jié)點中,從而優(yōu)化復雜矩陣,方便了旋轉(zhuǎn)及位移等參數(shù)的理解,之后將這些參數(shù)與群集物體相互連接。得到坐標的變化,離散物體就會在表面中徹底附著,這個時候如果表面出現(xiàn)運動,那么離散物體也會運動,以此得到離散布料動畫的效果。材質(zhì)方面的制作通過UV值的計算,將離散物體RGB值輸入到Point節(jié)點中,從而設定離散物體材質(zhì)[2]。
(二)離散物體坐標的變換
首先,創(chuàng)建Planel平面,使平面和世界坐標的中心一致。假設平面的寬帶及高度分別為W和H,如果離散物體的數(shù)量通過M*N表示,離散物體的坐標就為Cmx和Cny。通過MEL命令創(chuàng)建坐標轉(zhuǎn)換過程中使用的節(jié)點,使世界坐標屬性輸入到point中的surface中,使離散物體的UV值能偶和ponit中的V和U值相同,這個時候離散物體在平面UV坐標中的U和V延伸的方向中。之后將輸出參數(shù)炸UN哈UN為標準4*4矩陣,這個時候也不需要考慮位移變化,其中的NT只是矩形變換的工具,其具有重要的作用,能夠使4*4變換矩陣轉(zhuǎn)換到變換節(jié)點縮放、位移、斜切及旋轉(zhuǎn)中。這個時候的Matrix插件在Maya軟件中并是不是默認啟動,將插件管理打開,在Maya軟件中載入Matrix插件,之后才能夠?qū)崿F(xiàn)節(jié)點的創(chuàng)建。最后輸出output,從而與Matrix連接,以此實現(xiàn)群集離散物體和表面坐標轉(zhuǎn)換的附著。這個時候的Matrix得到的參數(shù)會轉(zhuǎn)化成為離散物旋轉(zhuǎn)及位移信息,從而在平面表面附著物體。之后就是實現(xiàn)平面動畫的變形,并且隱藏平面,此種離散物體實現(xiàn)離散布料能夠在表面中附著,并且成為動畫進行顯示。
(三)離散物體RGB值
通過平面高度及寬度值計算其中物體所對應的UV值,從而實現(xiàn)離散物體分布,通過Maya軟件中的color命令實現(xiàn)物體表面貼圖材料屬性的計算,能夠提供作用所對應的rgb值、alpha通道及rgba值,并且包括兩個或者兩個以上的UV坐標值的材質(zhì)信息和網(wǎng)格參數(shù),避免多位置坐標不必要的輸入。
一般離散物體RGB值獲得的方法主要有兩種,分別為通過color得到MXN數(shù)列,通過序號在數(shù)列中得到RGB參數(shù);另外就是通過MEL循環(huán)從離散物體的UV信息得到RGB信息,之后將這些信息輸入到color三點中,從而實現(xiàn)離散物體材質(zhì)的設置[3]。
三、結束語
三維動畫自身性質(zhì)較為特殊,并且涉及了多種行業(yè),并且從事三維動畫設計的工作人員還要在物理、數(shù)學、攝影及美學方面都進行嘗試及實踐,所以就要不斷的充實自身知識,提高自身綜合能力,以此能夠熟練使用Maya軟件。
參考文獻:
[1]陳青青."Maya人物角色服飾建模"教學實例研究——以"阿羅哈"餅干廣告角色為例[J].才智,2016(25).
[2]王波.數(shù)碼設計在當代動畫設計中的應用——淺談Maya設計的優(yōu)勢[J].江蘇理工學院學報,2009(1):84-87.
[3]王麗莎,萬璞,孔浩.Maya動畫制作中幾個疑難節(jié)點運用實踐[J].常州工學院學報,2012,25(2):48-50.