香港《南華早報(bào)》8月2日文章,原題:在游戲玩家超過美國(guó)總?cè)丝诘闹袊?guó),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)正在蔚為壯觀地崛起不妨想象一下,當(dāng)美國(guó)首都的所有人口都在同一時(shí)刻收看某在線視頻游戲時(shí),其人數(shù)也僅與觀看中國(guó)某頂尖電競(jìng)團(tuán)隊(duì)直播比賽的粉絲大體相當(dāng)。EDG電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)的成員表示,多達(dá)80萬(wàn)粉絲同時(shí)收看其比賽,而華盛頓僅有68萬(wàn)多人口。
Unibet的數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)迅猛發(fā)展的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)已使其職業(yè)玩家從2006年的區(qū)區(qū)50人增至去年的1001人。EDG戰(zhàn)隊(duì)年齡最小的隊(duì)員表示,他父母最初反對(duì)他成為職業(yè)玩家,當(dāng)他們看到該戰(zhàn)隊(duì)的成就后才開始支持他。市場(chǎng)信息機(jī)構(gòu)Newzoo的報(bào)告顯示,中國(guó)約有5.6億人玩游戲(美國(guó)總?cè)丝跒?.23億)。市場(chǎng)調(diào)研機(jī)構(gòu)IHSMarkit的研究報(bào)告發(fā)現(xiàn),中國(guó)電競(jìng)觀眾約占全球觀眾總?cè)藬?shù)的57%,去年中國(guó)的游戲愛好者約觀看35億小時(shí)的電競(jìng)視頻,觀看次數(shù)多達(dá)111億次?!爸袊?guó)龐大的人口和密度意味著其娛樂業(yè)迥異于歐美,”市場(chǎng)信息機(jī)構(gòu)IDC副總裁安東尼奧·王(音)說。“在中國(guó),來自個(gè)人電腦或手機(jī)等屏幕的娛樂更流行?!?/p>
騰訊等中國(guó)游戲發(fā)行巨頭開發(fā)游戲的模式亦有別于西方同行。中國(guó)的游戲通常被免費(fèi)提供給游戲玩家使用,但通過出售“訂制”服務(wù)或其他游戲“裝備”創(chuàng)收。相比之下,美歐開發(fā)的游戲通常需要玩家花錢購(gòu)買才能使用。但中國(guó)的“免費(fèi)增值”正在奏效,并吸引在年齡上不同于西方玩家的游戲愛好者。在中國(guó),約23%的游戲玩家是年齡介于10至35歲的女性,而北美和歐洲的該比例僅為17%。
此外,中國(guó)龐大的玩家群體還樂意花錢。Newzoo的數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)的游戲玩家每年人均花費(fèi)143美元,這已使中國(guó)成為世界上最大的游戲市場(chǎng),市場(chǎng)規(guī)模高達(dá)244億美元。Newzoo高級(jí)分析師潘尼基特表示,“中國(guó)游戲愛好者樂于對(duì)電競(jìng)選手(頂禮膜拜),從而使他們擁有非常龐大的粉絲團(tuán),而歐洲的該行業(yè)遠(yuǎn)不像這樣受粉絲拉動(dòng),”潘尼基特說。“(對(duì)電競(jìng)選手的)這種偶像化趨勢(shì)對(duì)游戲的受歡迎程度至關(guān)重要。當(dāng)游戲變得如此被社會(huì)接納時(shí),當(dāng)你聽到朋友們都在談?wù)撃承┯螒驎r(shí),你就更有可能玩這些游戲?!薄?/p>
(作者曾素[音],丁雨晴譯)