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      網(wǎng)絡游戲的焦慮年代

      2017-08-12 23:44:58楊智杰
      中國新聞周刊 2017年28期
      關鍵詞:王者手游榮耀

      楊智杰

      對《王者榮耀》的集體批評并非第一次,從國內(nèi)網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)開始發(fā)展至今,它一直與社會對未成年人的焦慮共生

      很長一段時間,“小學生玩家如何坑隊友”一直是互聯(lián)網(wǎng)上《王者榮耀》玩家們打趣的主要話題,現(xiàn)在,這一群體果真成了社會焦慮的重心。

      引發(fā)近期媒體大討論的是幾則關于未成年玩家的新聞。4月,廣州17歲少年連續(xù)打《王者榮耀》40多個小時,誘發(fā)腦梗;6月22日,杭州13歲的學生因為玩該游戲和父親發(fā)生分歧后從4樓跳下;隨后,杭州夏衍中學老師蔣瀟瀟發(fā)文《懟天懟地懟王者榮耀》,表達了對孩子沉迷于該游戲的痛恨。

      包括新華社、人民網(wǎng)在內(nèi)的國內(nèi)主流媒體集體評議《王者榮耀》,使得該游戲一時間成為輿論的焦點,且負面評論居多。而此前,互聯(lián)網(wǎng)上關注最多的是《王者榮耀》不斷刷新的數(shù)據(jù):截至2016年底,《王者榮耀》的日活躍用戶超過了5000萬,創(chuàng)造了騰訊平臺上智能手機游戲的新紀錄;在全球iOS & Google Play收入榜上排名不斷攀升;截至今年5月,王者榮耀用戶規(guī)模超2億;過去半年日均新增用戶數(shù)達174.8萬,相當于一個縣的人口數(shù)……

      第三方數(shù)據(jù)分析平臺App Annie更新6月全球手游指數(shù)榜單,《王者榮耀》高居全球iOS手游收入榜首位。但是它的開發(fā)商騰訊游戲此刻卻有些高興不起來。極光大數(shù)據(jù)的《王者榮耀研究報告》顯示,該游戲中19歲及以下用戶占25.7%,以注冊用戶為2億計算,共4千萬人左右,這背后有無數(shù)家長把這款手游當成了“敵人”。

      如果留意過去可以發(fā)現(xiàn),對游戲的集體批評并非第一次,從國內(nèi)網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)開始發(fā)展至今,它一直與社會對未成年人的焦慮共生。

      1996~2005年:《傳奇》與分級

      人們習慣于把1996年前的日子稱為網(wǎng)絡游戲的“史前文明”。那時候,現(xiàn)在手游的主力軍之一00后還未出生,個人電腦尚未普及,網(wǎng)游只是在國內(nèi)各大專院校的集中式機房里發(fā)展。

      新千年以后,互聯(lián)網(wǎng)泡沫經(jīng)濟開始消退,但是聯(lián)眾游戲卻在2000年3月舉辦的首屆“中韓網(wǎng)絡圍棋對抗賽”中,創(chuàng)下了當時全世界規(guī)模最大的網(wǎng)絡圍棋比賽人數(shù)紀錄——12140人。

      2000年7月,《萬王之王》作為大陸第一款網(wǎng)絡游戲上市,拉開了國內(nèi)網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的序幕,同時期面世的還有《石器時代》《傳奇》等游戲。2002年8月,《傳奇2》在線人數(shù)突破50萬,被認為是當時世界上規(guī)模最大、在線人數(shù)最多的網(wǎng)絡游戲。

      有網(wǎng)友回憶,“當年游戲只有兩種,一種叫傳奇,一種叫其他?!币晃划敃r上小學六年級的網(wǎng)友記得,巔峰時期,有一天下午上課前,他就讀的小學4個班270個學生中有100個男生被老師從網(wǎng)吧抓回來,在走廊罰站。

      中國游戲工作委員會(CGPA)與美國國際數(shù)據(jù)公司(IDC)共同完成的《2003年度中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》指出,網(wǎng)絡游戲的亮相讓投資者看到了盈利潛力和發(fā)展空間,2002~2005年成為網(wǎng)絡游戲的發(fā)展階段,眾多網(wǎng)絡公司開發(fā)游戲業(yè)務,媒體大肆渲染,網(wǎng)絡游戲的用戶也快速增長。

      根據(jù)IDC塞爾數(shù)據(jù)中心提供的數(shù)據(jù),2001年中國網(wǎng)絡游戲市場的規(guī)模大約在3 億元左右,而2002 年中國網(wǎng)絡游戲市場的規(guī)模已增加至9.1億元,年增長率幾乎達到200%,網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)逐漸形成。

      網(wǎng)絡游戲同時帶動其他產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。據(jù)統(tǒng)計,2002年,網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)對中國通信業(yè)務收入的直接貢獻為68.3億元,對IT產(chǎn)業(yè)的直接貢獻為32.8億元,對媒體及出版業(yè)的直接貢獻為18.2億元。

      但在國內(nèi)網(wǎng)絡游戲市場初步形成時,有人提出了青少年相關的話題。中科院院士何祚庥在“網(wǎng)絡游戲與網(wǎng)絡產(chǎn)業(yè)研討會”上提醒人們,防止網(wǎng)絡游戲?qū)η嗌倌陮W習與成長的負面影響。

      《人民日報·海外版》在2000年11月24日發(fā)文《電腦游戲:第九藝術或電子海洛因》,文章指出,游戲內(nèi)容中的色情、暴力、篡改歷史令人們深惡痛絕?!耙欢螘r間里, 青少年因為玩游戲而荒廢學業(yè),甚至走上犯罪道路的報道屢見不鮮, 還有少年晝夜沉迷于游戲以至暴斃網(wǎng)吧中的事件發(fā)生, 也令家有少年的成年人對電腦游戲心生痛恨?!?/p>

      這句話聽起來很熟悉,即使到17年后的今天,人們討論游戲的時候擔心的基本上還是這些問題。

      玩游戲為什么容易上癮?資深游戲設計師劉旭穎向《中國新聞周刊》介紹,“游戲里的正向反饋機制總是很及時,而且經(jīng)常是不間斷的。生活中,無論學習還是工作、運動,要獲得正向反饋,總是需要付出更多的時間和精力,而且不一定能成功。而在游戲里,你完成一個任務就有獎勵,第二天上線又有獎勵,這些都是游戲設計機制讓你覺得很爽?!?/p>

      甘肅政法學院副教授任文啟曾在自己的碩士論文中提到,玩家在游戲中可以獲取好奇心、無壓力的競爭、幻化?;没粗笌胧降伢w驗游戲。除此之外,他補充道,玩家還能得到社會文化及其他信息,實現(xiàn)了社會安全感(從眾的壓力和跟隨潮流的認同感),實現(xiàn)了溝通和社交的需要(同齡同伴同類的同在感),實現(xiàn)了成就感的體驗(滿足自我實現(xiàn))以及形成娛樂的亞文化(歸屬感)。而現(xiàn)在利用大數(shù)據(jù)技術,網(wǎng)絡游戲平臺會搜集大量的用戶信息,包括用戶基本需求,甚至基于人性的弱點有針對性地設計。

      游戲分級也開始被人提及。2001年8月,《光明日報》刊發(fā)《游戲軟件“分級”有益青少年成長》,引導了面對目前多數(shù)青少年對網(wǎng)絡游戲的癡迷,甚至少數(shù)為此荒廢學業(yè)的狀況,國內(nèi)能不能考慮對游戲軟件進行分級的討論。結(jié)論是“游戲軟件市場秩序的規(guī)范是一個長期的過程,并且需要社會各界多方努力。教育專家希望,老師及家長應共同擔負起正確引導和說服孩子的責任,幫助他們走出網(wǎng)絡和游戲的誤區(qū)。”

      長期沉迷于游戲的青少年被認為是患了“網(wǎng)絡成癮癥”,甚至有人建議教育部門成立“未成年人心理健康咨詢與指導中心”,與學校心理指導教師、醫(yī)院、青少年心理治療中心共同組成針對網(wǎng)絡成癮問題的救助機構,幫助患有 “網(wǎng)絡成癮癥”的青少年盡快走出困境。

      2003年 6月26日,國家新聞出版總署明確要求,所有互聯(lián)網(wǎng)游戲出版物在游戲開始前,必須在畫面的顯著位置全文登載《健康游戲忠告》:抵制不良游戲,拒絕盜版游戲;注意自我保護,謹防受騙上當;適度游戲益腦,沉迷游戲傷身;合理安排時間,享受健康生活。

      《工人日報》在評論中提到:幾乎從誕生之日起,網(wǎng)絡游戲便面對著種種責難。有些學者認為,從教育性和文化性的角度來講,網(wǎng)絡游戲幾乎“不具備任何意義”。而身為父母者,更把網(wǎng)絡游戲看作“電子海洛因”,使青少年沉迷其中,難以自拔。

      2005~2011年:“全民偷菜” 與網(wǎng)癮

      一方面,游戲被看作“洪水猛獸”;另一方面,具有巨大潛力的網(wǎng)游正在得到政策扶持。2003年9月,“原創(chuàng)網(wǎng)絡游戲開發(fā)”正式被列入國家“863”計劃,這是一項政府主導的國家高技術發(fā)展計劃,政府投入500萬元予以支持。

      2003年11月,電子競技被國家體育總局列為正式開展的第99個體育項目。與此同時,網(wǎng)絡游戲公司也在改變發(fā)展策略,拉攏更多玩家。2005年11月,盛大公司開啟網(wǎng)絡游戲永久免費模式。此前國內(nèi)網(wǎng)游靠出售游戲時間,讓玩家購買游戲點卡的方式盈利,因而免費游戲的消息在當時引起了震動。同時,盛大以免費模式吸引用戶也受到爭議,有人認為這“必然將網(wǎng)絡游戲的競爭引入更加激烈的增值服務領域”。

      實際上,免費游戲模式的確是將用戶從“購買游戲時間”變?yōu)椤巴婕疫M行游戲時, 購買需要的游戲內(nèi)部的虛擬物品”。另一家游戲公司網(wǎng)易并未追隨免費之風,但一年以后,盛大第四季總營收的同比增長數(shù)是網(wǎng)易的4倍。

      網(wǎng)易首席執(zhí)行官丁磊當時接受過采訪,他說:“我們的在線游戲收入有所下降,部分原因是由于游戲市場競爭日益激烈,特別是受到一些競爭對手推出了免費游戲的影響?!?/p>

      盛大之后,同樣盛行網(wǎng)絡的《征途》《新石器時代》以及網(wǎng)易的《大唐豪俠》也開始嘗試免費模式。這種靠增值服務盈利的模式一直延續(xù)至今,在國產(chǎn)手游上得到復制。

      北京掌趣科技股份有限公司相關人士對《中國新聞周刊》介紹,國外手游是付費下載,但下載之后收費少,某種程度上更公平。而國內(nèi)很多游戲免費下載,但是之后付錢,且付錢的用戶花費時間少,在排行榜上也有更好的體驗,相對來說不夠公平。

      免費其實是游戲制作方攻克用戶需求和弱點的利器,“不像以前有些游戲需要點卡,有個收費起點。免費就會讓所有可能進來的都進來,但進來之后,就會發(fā)現(xiàn)第二點:分層,不同的付費玩家處在不同階層。這里的人性弱點就是比較,我在現(xiàn)實中不行,但我在游戲里掏10塊錢就比一大票人強,這種體驗會疊加?!比挝膯Α吨袊侣勚芸氛f。

      除了降低游戲門檻,網(wǎng)絡游戲也逐漸走向家庭,向大眾化娛樂產(chǎn)品邁了一大步。2000年以來,伴隨網(wǎng)絡游戲發(fā)展的是網(wǎng)吧盛行,以學生為主的青少年是最主要的玩家群體。但是網(wǎng)吧事故多發(fā),對未成年人的錯誤導向使得官方禁止未成年人進入網(wǎng)吧。如此一來,網(wǎng)絡游戲的玩家必然減少。

      2004年前后,家庭寬帶普及,網(wǎng)游公司決定將用戶目標轉(zhuǎn)向家庭,不同于以往的暴力、戰(zhàn)爭類型,而是轉(zhuǎn)向休閑風格,特點是粘性低,社群大,單位游戲時間短。盛大公司最先試水,先后推出《泡泡堂》《夢幻國度》《三國豪俠傳》等游戲。

      上述趨勢也在改變玩家構成。IDC在2004年的統(tǒng)計顯示,25歲以上的用戶已經(jīng)占到總數(shù)的40%,有固定工作與青少年的比例也改變?yōu)?7%和42%。而《2003年度中國電腦游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,25歲以上用戶只有23.7%。這意味著網(wǎng)游用戶正在由以學生為主的青少年擴展到更廣泛年齡層次的人群。

      2005年以后網(wǎng)絡游戲步入成熟發(fā)展階段,但是據(jù)南京大學南海輿情監(jiān)測室研究員趙延蕾統(tǒng)計,以“網(wǎng)絡游戲”與“癮”作為關鍵詞,從2001年3月20日到2012年5月7日的641篇的新聞報道中,關于“網(wǎng)絡游戲成癮”的新聞報道高峰出現(xiàn)在2005年到2009年之間,媒體熱衷于展示自己的觀點,忽略了對客觀事實的報道。此外由于媒體的利益需求,在對典型案例的選擇中,偏向極端、消極的負面案例。而在媒體輸出觀點的過程中,往往對網(wǎng)絡游戲成癮作出負面的評論。

      官方也有所行動。2005年10月20日,防沉迷系統(tǒng)在市場上受捧的《傳奇》《奇跡》《大話西游》《魔獸世界》等11款網(wǎng)游試運行。系統(tǒng)規(guī)定,累計游戲時間在3小時以內(nèi)屬于“健康游戲時間”,一切正常;累計游戲時間在3至5小時屬于“疲勞時間”,經(jīng)驗值和落寶率降為50%;累計游戲時間在5小時以上為“不健康游戲時間”,經(jīng)驗值和落寶率降為0。

      但效果顯然并不樂觀,未成年人用身份證號碼生成器破解防沉迷系統(tǒng)、玩家建立多賬號等方式,都可以鉆防沉迷系統(tǒng)的空子。

      2006年8月4日,官方發(fā)布《中央文明辦、共青團中央、新聞出版總署等關于深入推進“健康上網(wǎng)拒絕沉迷,幫助未成年人戒除網(wǎng)癮大行動”的通知》,力圖促進青少年走出網(wǎng)癮。

      次年4月,新聞出版總署聯(lián)合中央文明辦等八部門要求7月16日起正式實施防沉迷實名認證。

      2010年8月1日,文化部出臺的《網(wǎng)絡游戲管理暫行辦法》正式實施,首次系統(tǒng)地對網(wǎng)絡游戲的娛樂內(nèi)容、市場主體、經(jīng)營活動、運營行為和法律責任作出明確規(guī)定,明確指出預防未成年人沉迷。

      伴隨著社會對網(wǎng)絡游戲和黑網(wǎng)吧的焦慮,網(wǎng)頁游戲作為網(wǎng)絡游戲一個分支異軍突起。個人電腦在增多,新的矛盾在網(wǎng)頁游戲聚焦。網(wǎng)頁游戲是一種基于網(wǎng)頁的電子游戲,一般不用下載客戶端,任何一臺能上網(wǎng)的電腦都可以進行游戲,與其他大型游戲比較,具有占用空間小、硬件要求低等特點。

      電腦普及、入門簡單、社交需求,“偷菜”游戲當時紅極一時。據(jù)報道,2008年,中國社交網(wǎng)站農(nóng)場游戲日活躍用戶人數(shù)最少在2800萬至3000萬之間。開心網(wǎng)70%的用戶稱,“偷菜”是其最喜歡的游戲,甚至催生了流行語:“今天你偷菜了沒有?”艾瑞咨詢統(tǒng)計,從2007年興起至2009年網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模翻了近10倍,達9.9億,用戶以上班族為主。

      但“偷菜”游戲很快就在道德上受到公眾質(zhì)疑。媒體上甚至不斷出現(xiàn)情侶因為“偷菜”分手,學生因為身陷“偷菜”而無法專心讀書,上班族沉迷“偷菜”而被炒魷魚等新聞。

      網(wǎng)頁游戲市場充斥大量中小型網(wǎng)站聯(lián)盟,管理難度大,且以暴力、色情等為賣點,加之2012年以后移動端游戲的沖擊,網(wǎng)頁游戲的增速下滑。

      2012至今:《王者榮耀》與責任

      站在2012年的節(jié)點,騰訊花了整整一年在內(nèi)部討論《王者榮耀》到底是真正的未來還是偽命題。這一年,中國移動互聯(lián)網(wǎng)市場爆發(fā)式增長,智能手機出貨量為2.58億部,市場占有量首次突破一半,移動網(wǎng)絡從3G向4G升級,流量資費下降。根據(jù)艾瑞咨詢的統(tǒng)計,2012年國內(nèi)移動網(wǎng)游戲市場規(guī)模達65.1億元,同比增長68.2%。

      一年以后,騰訊認可移動游戲的市場潛力,并在3個月時間內(nèi)將騰訊游戲研發(fā)團隊、運營團隊的一半人手投入到移動游戲上。

      而游戲公司再次迎來上市熱潮。艾瑞咨詢數(shù)據(jù)顯示,2014年上市公司為歷年最多,且多以移動游戲業(yè)務為主。

      國內(nèi)手游市場迎來春天,還有一大原因是過去客戶端游戲市場儲備了大量的游戲環(huán)境。掌趣科技相關人士對《中國新聞周刊》介紹,目前手游很多是過去端游移植到手機上,比如十多年前的《石器時代》《拳皇》,可以吸引老玩家,這叫“情懷性回歸”。因而手游市場呈現(xiàn)的特點就是IP的挖掘,如果熟悉游戲,就可以發(fā)現(xiàn),目前App Store游戲排行榜的很多游戲,比如《夢幻西游》《魂斗羅等》都是照搬端游。同時改編影視、文學題材也是一個重要方向。

      2016年中國手游市場規(guī)模超過783億,幾乎是2012年的9倍。騰訊的《王者榮耀》和網(wǎng)易的《陰陽師》成為兩個現(xiàn)象級的游戲,并成為全民游戲。

      為什么能成為爆款?《王者榮耀》所在的騰訊互動娛樂天美工作室群總裁姚曉光公開解釋,該游戲解決了過去手機游戲競技缺乏公平、游戲體驗重復和游戲節(jié)奏太慢的三大問題。

      知乎用戶氪老師從事游戲策劃。他對《中國新聞周刊》說,“為什么是騰訊的《王者榮耀》?這是因為MOBA類游戲(多人在線戰(zhàn)術競技游戲)有兩個很明顯的特征,一個是排他性,一個是對用戶數(shù)量的高要求?!迸潘允侵敢驗镸OBA游戲?qū)W習成本高,一般玩家只玩一款MOBA游戲。另外,MOBA類游戲只有多人玩法,這就要求有相當數(shù)量的用戶數(shù)才玩得起來,再加上強社交屬性,最后很容易就演變成“哪個游戲朋友們玩得最多,我就去玩哪個。”用戶群的馬太效應明顯,競爭到最后,用戶基數(shù)大的那個游戲會把同類競品的流量都吸走?!霸谥袊氖钟问袌觯@個成功產(chǎn)品只可能出自騰訊。因為騰訊,或者說微信和QQ,獲得單個用戶的成本比其他廠商要低得多?!?/p>

      劉旭穎介紹,蘋果商店的一個用戶獲取成本早已超過100元人民幣,在2012年左右也就幾塊錢。

      但是它依然逃不過“未成年人保護”問題。雖然《王者榮耀》在7月4日推出防沉迷系統(tǒng),但是和12年前一樣,上線首日即遭破解。自7月18日起,《王者榮耀》“健康系統(tǒng)”正式上線新功能,宣稱21點至翌日8點之間,12周歲以下未成年用戶將不能進行游戲,但在此之前網(wǎng)上已出現(xiàn)許多“破解攻略”。

      防沉迷收效甚微,有人再次提及游戲分級。但從2001年呼吁至今,始終沒有真正落實。

      對此,任文啟說:“我們電影的分級都還沒做出來,游戲就更談不上了。一是由于我們的游戲市場和游戲產(chǎn)業(yè)尚未真正獨立發(fā)展與走向成熟,你看看鋪天蓋地的網(wǎng)頁游戲彈窗就能感受得到;二是由于目前的分級本身權力掌握在行政機關手里,權力的掌握者不懂、不愿意、也做不了這個事?!?/p>

      北京郵電大學網(wǎng)絡文化與傳播教研中心副教授任樂毅認為,出臺分級制度的前提是有一個好的網(wǎng)絡立法環(huán)境,而目前互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展過快,立法相對滯后。從管理者角度,他猜測管制部門可能擔心一旦明確分級制度,某種以往不能被推向市場的文化產(chǎn)品,在分級之后反而會被推出來,這會帶來更多問題。

      面對社會爭議,游戲出品方顯得有些委屈。《王者榮耀》制作人李旻在7月3日發(fā)表公開信,提及“因為有人沉迷,就來怪游戲,我們覺得有些委屈”。

      劉旭穎的表達更直接,“游戲制作方是不負有教育小孩的責任的,游戲制作方的責任是對投資人負責,對游戲本身的可玩性負責,教育小孩、管控他們的行為是父母的責任。”

      實際上,對于父母和社會的責任,人民網(wǎng)和新華社的幾篇評論中都曾提及。任文啟對《中國新聞周刊》說,“一個在商業(yè)上非常成功的、用戶群體達到數(shù)億(未成年人群體巨大)的手機端游戲,負有教育未成年人的責任嗎?這個問題的答案自然是肯定的,因為你的影響力實在太大,不可傲嬌地說‘奴家自己品性端莊卻還不知道負有這樣的責任。畢竟,權力越大,責任越大。往深里說,游戲本身就是一種人類的存在方式,任何游戲都有自己的內(nèi)容和規(guī)則,一款好的游戲應當對人類很多的優(yōu)秀品質(zhì)和價值有所導引,否則可以被稱為游戲,卻無法被稱為好游戲。如果王者榮耀自認為或被認為是好游戲,應當反思其是否當?shù)闷疬@個‘好的自有內(nèi)涵?!?/p>

      其實,早在1994年成立的美國娛樂軟件分級委員會就提到游戲分級的責任:基于年齡的分類,以及關于游戲內(nèi)容的準確的、不帶偏見的信息指導。

      除了社會監(jiān)管和游戲自律,北京郵電大學網(wǎng)絡文化與傳播教研中心副教授任樂毅認為,家庭和學校對預防未成年人沉迷游戲也很重要?!爸袑W生的手機肯定是家長提供的,作為監(jiān)護人,他使用手機時,手機里的娛樂產(chǎn)品,家長是否得了解清楚?如果他在學校使用這種游戲時,校方是否得約束?我覺得作為教育部門和家長得負起這個責任。我的建議是,如果給青少年足夠多的社會活動,游戲空間和時間自然減少。如果每一個青少年身邊的成年人能夠帶動和引導他,游戲本身不是最大的問題。”

      “青少年自制力差是客觀的,但他們的需求是什么,在現(xiàn)實生活中是否得到了實現(xiàn)?他又為什么在游戲中沉迷?怎么一直到沉迷出了問題才想起來追問游戲的責任,在此之前呢?”任文啟說,“你的小孩如果參加了藍鯨死亡游戲,又去怪誰?我更覺得,這些問題是自我焦慮的外在表現(xiàn)。”

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