董曉燚
移動(dòng)電競(jìng)的崛起
如果把2016年稱作是移動(dòng)電競(jìng)的“元年”,那么2017年可以稱得上是移動(dòng)電競(jìng)的“本命年”,大大小小的賽事層出不窮,除了專注手游的觸手TV、獅吼TV之外,像熊貓TV、斗魚直播和虎牙直播這樣的傳統(tǒng)游戲直播平臺(tái)都開(kāi)設(shè)了移動(dòng)電競(jìng)的板塊,甚至像映客這樣的秀場(chǎng)平臺(tái)也參與了KPL的直轉(zhuǎn)播。
在傳統(tǒng)的電競(jìng)賽事當(dāng)中,支持比賽順利進(jìn)行的設(shè)備配置和外設(shè)都要求達(dá)到一個(gè)很高的水平以適應(yīng)比賽1秒內(nèi)完成的多個(gè)操作。但是移動(dòng)電競(jìng)只需要一臺(tái)智能觸摸設(shè)備,在設(shè)備連網(wǎng)的情況下使用模擬搖桿進(jìn)行控制。脫離了主機(jī)游戲需要的真實(shí)手柄和PC端游戲需要外設(shè)的情境,對(duì)抗性足夠強(qiáng)的手游收獲了一大批新玩家,甚至包括很多之前從未接觸過(guò)游戲的新用戶群體。有了底層玩家基數(shù)的支撐,給了電競(jìng)更大的想象空間。無(wú)論是在男女比例,用戶轉(zhuǎn)化之后的總量,還是在年齡結(jié)構(gòu),作為移動(dòng)電競(jìng)的代表產(chǎn)品KPL,讓電子競(jìng)技的賽事產(chǎn)品進(jìn)入了一個(gè)新的市場(chǎng)規(guī)模。
此外,與人口基數(shù)相匹配的是對(duì)內(nèi)容的要求,如滕林季所言,當(dāng)電競(jìng)由垂直走向大眾的時(shí)候,電競(jìng)內(nèi)容的制作競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手也就變成了傳統(tǒng)的綜藝和影視劇。在過(guò)去一年時(shí)間里,KPL把觀眾從VSPN的演播室?guī)У搅藮|方體育中心的萬(wàn)人現(xiàn)場(chǎng)。整體上的聲量上也達(dá)到了一個(gè)移動(dòng)電競(jìng)的新高峰,這種聲量更多程度上來(lái)自于異業(yè)的合作,打破了不少傳統(tǒng)業(yè)者對(duì)于電競(jìng)的固有認(rèn)知。對(duì)此,KPL功不可沒(méi)。
移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)在王者榮耀游戲興起之前,其格局和分布并不清晰,諸如全民槍戰(zhàn)、穿越火線手機(jī)版、亂斗西游等大量手游類產(chǎn)品,但競(jìng)技的元素更多是為了產(chǎn)品的推廣,并沒(méi)有真正建立起獨(dú)立的賽事體系,而王者榮耀是現(xiàn)今真正做到這一點(diǎn)的移動(dòng)電競(jìng)項(xiàng)目。依靠騰訊現(xiàn)有的微信、QQ兩大賬號(hào)管理系統(tǒng),這款游戲除了最根本的競(jìng)技性之外還增添了不可忽視的社交屬性,完整的社交體系讓玩家在游戲過(guò)程中更方便溝通交流。
今年3月,騰訊攜手12支KPL戰(zhàn)隊(duì),宣布正式成立王者榮耀職業(yè)電競(jìng)聯(lián)盟,建立收入分享、工資帽、轉(zhuǎn)會(huì)制度、三方經(jīng)濟(jì)模式、職業(yè)化培訓(xùn)等職業(yè)化機(jī)制。這一系列的改革,直接讓移動(dòng)電競(jìng)上升到了一個(gè)更為專業(yè)的水平。同時(shí)騰訊也在積極探索移動(dòng)電競(jìng)商業(yè)化的可能性,通過(guò)打造內(nèi)容IP,聯(lián)合出品優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,試圖打破大眾對(duì)于移動(dòng)電競(jìng)商業(yè)價(jià)值原有的低水平認(rèn)知。
豪門俱樂(lè)部涌入
在移動(dòng)電競(jìng)最初決定建立比賽的時(shí)候,出現(xiàn)了很多賽前沒(méi)有考慮的問(wèn)題。場(chǎng)館的信號(hào)并不能全面覆蓋,很容易出現(xiàn)掉線的情況;選手之間的手機(jī)型號(hào)不一樣,有失比賽公平性,甚至到了2016年的末尾,一些次級(jí)的移動(dòng)電競(jìng)賽事還有這樣的問(wèn)題發(fā)生。這些賽場(chǎng)上的種種讓一度讓這個(gè)游戲的發(fā)展陷入了非常尷尬的境地,再加上先前的游戲玩家不能理解手游作為電子競(jìng)技成為新的發(fā)展趨勢(shì),一時(shí)間手游職業(yè)聯(lián)賽的發(fā)展舉步維艱。
這些問(wèn)題傳統(tǒng)電競(jìng)俱樂(lè)部看在眼里,所以在KPL的初期,更多參與進(jìn)來(lái)的俱樂(lè)部都是移動(dòng)電競(jìng)的“原住民”。最初eStar投身KPL的時(shí)候,還被很多風(fēng)暴英雄的玩家所詬病。而隨著比賽的深入,我們看到了越來(lái)越多的傳統(tǒng)電競(jìng)頂級(jí)俱樂(lè)部為了一張KPL的入場(chǎng)券而下血本。而QGhappy的奇跡也告訴我們,電子競(jìng)技在賽訓(xùn)和運(yùn)營(yíng)上的相關(guān)性。移動(dòng)電競(jìng)新用戶眼中的“奇跡”,背后總有看不到的付出,作為馳騁LPL賽場(chǎng)多年,經(jīng)歷了各種升降級(jí)賽的QG,無(wú)論從隊(duì)員的訓(xùn)練還是教練的配置都已經(jīng)有了一套相對(duì)成熟的系統(tǒng),對(duì)MOBA游戲的理解相對(duì)于其他俱樂(lè)部而言也更為深入。于是這種早年積攢下來(lái)的看似“得天獨(dú)厚”的優(yōu)勢(shì),讓QG在KPL如入無(wú)人之境大殺四方。
在QG俱樂(lè)部加入王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽取得如此傲人的戰(zhàn)績(jī)之后,許多知名的電競(jìng)俱樂(lè)部也相繼開(kāi)設(shè)了王者榮耀分部,為進(jìn)軍KPL做著準(zhǔn)備。從老牌俱樂(lè)部WE、LGD再到大家熟知的皇族、EDG等等,豪門俱樂(lè)部的涌入并不是一時(shí)間的心血來(lái)潮,QG在KPL的十五連勝為俱樂(lè)部帶來(lái)的巨額收益是大家有目共睹的。新項(xiàng)目在開(kāi)發(fā)之前需要的除了商業(yè)評(píng)測(cè)、價(jià)值預(yù)估和商務(wù)洽談之外,還有更為重要的就是資金投入。任何一家俱樂(lè)部的目的都是為了可以更好的盈利,新項(xiàng)目是否能帶來(lái)超過(guò)預(yù)期投入的收益是需要考慮的重中之重。移動(dòng)電競(jìng)的普及讓手游成為了當(dāng)下一塊最誘人的蛋糕,而坐擁5000萬(wàn)日活玩家群體的王者榮耀和KPL完善的賽事體系成為了蛋糕頂端最引人矚目的巧克力讓各家俱樂(lè)部趨之若鶩。
知名贊助商協(xié)作
知名電競(jìng)俱樂(lè)部的加入給聯(lián)盟帶來(lái)的收益也同樣可觀,俱樂(lè)部高額的薪酬和苛刻的選人標(biāo)準(zhǔn)的訓(xùn)練方式,會(huì)直接讓聯(lián)盟整體的競(jìng)技水平出現(xiàn)大幅度的提高。殘酷的優(yōu)勝劣汰,讓一些能力不足的戰(zhàn)隊(duì)黯然退場(chǎng)告別KPL的聚光燈,留在臺(tái)上的戰(zhàn)隊(duì)也會(huì)比之前更加努力,這對(duì)于觀眾來(lái)說(shuō),比賽的觀賞性也大幅提升。相比起傳統(tǒng)的體育賽事,電競(jìng)比賽的即時(shí)性更為突出,可供贊助商的利用的資源也有很多沒(méi)有被發(fā)掘出來(lái)。
今年一月,由新華社發(fā)布、體育贊助價(jià)值評(píng)估課題組評(píng)選的“2017年中國(guó)最具贊助價(jià)值體育賽事TOP100榜單”顯示,“英雄聯(lián)盟S7總決賽”位列第15位,排名甚至高于中國(guó)女排聯(lián)賽和中國(guó)羽毛球大師賽這種老牌傳統(tǒng)體育賽事。商業(yè)化體系日漸完整和成熟的KPL,成為移動(dòng)電競(jìng)的頭部賽事高速向前發(fā)展著。在據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)和國(guó)際數(shù)據(jù)公司聯(lián)合發(fā)布的《2016中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)中,2016年移動(dòng)游戲占整個(gè)中國(guó)游戲市場(chǎng)的比例近半成。
這一系列的繁榮和進(jìn)步,帶來(lái)的商機(jī)也是非常可觀的。KPL不僅吸引了像vivo這種國(guó)產(chǎn)知名品牌的贊助,更是在今年收獲了雪碧和寶馬這種全球五百?gòu)?qiáng)企業(yè)的的全力支持。在比賽的過(guò)程中,傳統(tǒng)的快消品和更貼合場(chǎng)景的設(shè)備廠商都找到了更貼近當(dāng)今年輕人的通路。隨著年輕的90后逐漸進(jìn)入到社會(huì),消費(fèi)者群體的重心開(kāi)始往年輕人偏移,用雪碧代表Ronnie Zhang的說(shuō)法:“在KPL的投入不僅僅是在商業(yè)維度的投入,更向年輕傳達(dá)了一個(gè)訊息,雪碧是與時(shí)俱進(jìn)的,是懂年輕人的?!睂汃R也正是秉承了這樣的理念,更注重年輕群體的感受,讓寶馬在年輕人中的形象變得更加平易近人,從而收獲更多的年輕人消費(fèi)群體。在大多數(shù)品牌還沒(méi)有意識(shí)到年輕人可以作為潛在客戶群體發(fā)展的時(shí)候,這些贊助商借助王者榮耀和KPL分別在線上和線下將品牌進(jìn)行了極大地推廣和曝光,獲得的直接收益和口碑是巨大的。
而從另一方面而言,這些強(qiáng)有力的贊助支持為比賽現(xiàn)場(chǎng)的基礎(chǔ)設(shè)備建設(shè)和氛圍提供了有力的保障,觀眾的觀賽感受也就有了很大的改進(jìn)。這些改進(jìn)和進(jìn)步,又會(huì)轉(zhuǎn)化更多線上的游戲玩家成為線下的比賽觀眾。從某種意義而言,這是一套絕對(duì)雙贏的共利體系。
后半年的移動(dòng)電競(jìng)
有了市場(chǎng),有了贊助,有規(guī)模,有了體系,從7月8日東方體育中心KPL春季賽總決賽開(kāi)始,移動(dòng)電競(jìng)將正式進(jìn)入了開(kāi)花結(jié)果的時(shí)期。隨著消費(fèi)升級(jí)理念的深入和整體線上線下互動(dòng)能力的提高,要看到的是移動(dòng)電競(jìng)怎么樣真正的走向線下。讓更多的觀眾和粉絲真正有機(jī)會(huì)接觸到賽事本身,而與之相關(guān)的內(nèi)容也將面臨更為嚴(yán)峻的考驗(yàn)。
快車道上飛奔的移動(dòng)電競(jìng)和KPL拖著電子競(jìng)技沖進(jìn)了傳統(tǒng)的市場(chǎng)之中,找到與之匹配的資本力量其實(shí)并不困難,更為困難的是當(dāng)萬(wàn)事俱備的時(shí)候,但到底是被東風(fēng)吹散還是乘風(fēng)而行,需要強(qiáng)而有力的執(zhí)行團(tuán)隊(duì)能夠保證移動(dòng)電競(jìng)的發(fā)展速度跟上整個(gè)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)改變?nèi)藗兩畹乃俣取?