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      從《英雄聯(lián)盟》到《王者榮耀》:理性思考網(wǎng)絡(luò)游戲文化

      2017-09-13 18:32:01朱艷琳
      新媒體研究 2017年14期
      關(guān)鍵詞:英雄聯(lián)盟王者榮耀網(wǎng)絡(luò)游戲

      朱艷琳

      摘 要 隨著互聯(lián)網(wǎng)的飛速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲也進(jìn)入到人們的視野中。特別是在近幾年中,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為人們生活的重要組成部分,也是現(xiàn)代信息文明的主要標(biāo)志。不可否認(rèn)的是,人們對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲有著較大的爭(zhēng)議,一方面,是網(wǎng)絡(luò)游戲容易讓未成年人上癮,影響其正常的學(xué)習(xí);另一方面,網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展已經(jīng)成為時(shí)代的趨勢(shì)。因此,理性思考網(wǎng)絡(luò)游戲文化就顯得尤為重要。文章從網(wǎng)絡(luò)游戲的界定與發(fā)展入手,首先以《英雄聯(lián)盟》與《王者榮耀》為例分析網(wǎng)絡(luò)游戲的特征。然后研究如何理性的看待網(wǎng)絡(luò)游戲文化,希望可以借此給相關(guān)的研究提供一定的參考意見。

      關(guān)鍵詞 《英雄聯(lián)盟》;《王者榮耀》;網(wǎng)絡(luò)游戲

      中圖分類號(hào) G2 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼 A 文章編號(hào) 2096-0360(2017)14-0105-02

      1 網(wǎng)絡(luò)游戲文化的界定與發(fā)展

      1.1 網(wǎng)絡(luò)游戲文化的界定

      網(wǎng)絡(luò)游戲可以界定為一種基于互聯(lián)網(wǎng)和計(jì)算機(jī)的休閑娛樂(lè)方式,它以互聯(lián)網(wǎng)為基礎(chǔ),通過(guò)網(wǎng)絡(luò)客戶端(電腦或者手機(jī))實(shí)現(xiàn)整個(gè)休閑娛樂(lè)的過(guò)程。從某種程度上來(lái)看,網(wǎng)絡(luò)游戲是一個(gè)虛擬的世界,有自己獨(dú)立的基本單元,可以將多個(gè)用戶聯(lián)系起來(lái)。同時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲還包含著動(dòng)畫、音樂(lè)、視頻和文字等多種文化內(nèi)容,因此它也可以界定為一種傳播式的網(wǎng)絡(luò)文化。

      從大方向上來(lái)看,網(wǎng)絡(luò)游戲可以分為電腦類網(wǎng)絡(luò)游戲與手機(jī)類網(wǎng)絡(luò)游戲。電腦類網(wǎng)絡(luò)游戲主要是通過(guò)電腦來(lái)進(jìn)行相應(yīng)的操作,可以細(xì)化為客戶端類的游戲和網(wǎng)頁(yè)游戲,這種游戲的內(nèi)容較為豐富,而且變化的形式也較多,如《英雄聯(lián)盟》《穿越火線》和《地下城與勇士》等。而手機(jī)類網(wǎng)絡(luò)游戲是隨著4G網(wǎng)絡(luò)的興起與手機(jī)科技的發(fā)展而普及開來(lái)的,它讓網(wǎng)絡(luò)游戲更加方便,可以更方便的滿足人們的休閑娛樂(lè)需求,比較典型的是《王者榮耀》《球球大作戰(zhàn)》和《天龍八部》等。

      1.2 網(wǎng)絡(luò)游戲文化的發(fā)展

      我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展大致可以分為三個(gè)階段。1)初步發(fā)展階段。在20世紀(jì)90年代的時(shí)候,中國(guó)開始了網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)的探索,這時(shí)的網(wǎng)絡(luò)游戲以文字類為主,影響的范圍較小,規(guī)模也不大,大多數(shù)都是代理國(guó)外的游戲。但也正式在該階段的嘗試與經(jīng)驗(yàn)積累,奠定了中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的基礎(chǔ)。2)快速發(fā)展階段。在進(jìn)入21世紀(jì)之后,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展速度較快,很多國(guó)外的運(yùn)營(yíng)商都進(jìn)入到了中國(guó)的市場(chǎng)。但是在該階段,關(guān)于游戲的爭(zhēng)議較多,因?yàn)槭袌?chǎng)的管理不規(guī)范,導(dǎo)致了很多非法外掛和未成年人沉迷的現(xiàn)象存在。所以在整個(gè)社會(huì)的層面,對(duì)互聯(lián)網(wǎng)游戲有較多的爭(zhēng)議。3)規(guī)范化運(yùn)營(yíng)階段。我國(guó)在2007年的時(shí)候出臺(tái)了相關(guān)政策來(lái)規(guī)范互聯(lián)網(wǎng)游戲的市場(chǎng),用強(qiáng)制性的防沉迷驗(yàn)證來(lái)加強(qiáng)政策對(duì)互聯(lián)網(wǎng)游戲發(fā)展的指導(dǎo)。再加上我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的逐漸成熟體系化的運(yùn)營(yíng),給網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展創(chuàng)造了更好的環(huán)境。

      2 《英雄聯(lián)盟》與《王者榮耀》

      2.1 《英雄聯(lián)盟》

      《英雄聯(lián)盟》是一款英雄對(duì)戰(zhàn)形式的游戲,整個(gè)游戲包括了復(fù)雜的背景故事、天府符文系統(tǒng)、排位對(duì)戰(zhàn)系統(tǒng)和眾多的英雄人物等。參與游戲的玩家,需要和另外的四個(gè)人團(tuán)結(jié)協(xié)作,通過(guò)作戰(zhàn)摧毀另一個(gè)隊(duì)伍的基地,以此來(lái)取得游戲的勝利。《英雄聯(lián)盟》目前在全世界的范圍內(nèi)有幾億玩家,深受廣大玩家的喜愛,從2009年發(fā)行至今,其熱度一直處于上升的趨勢(shì),目前仍是最受歡迎的網(wǎng)絡(luò)游戲之一。

      從某種程度上來(lái)看,《英雄聯(lián)盟》是網(wǎng)絡(luò)游戲的一個(gè)發(fā)展性標(biāo)志,整個(gè)游戲有著完善的配套系統(tǒng),雖然上手有一定的難度,但是由于其公平性的對(duì)戰(zhàn)和與人合作的游戲內(nèi)涵,使得多個(gè)年齡階段的人群都十分著迷。目前,《英雄聯(lián)盟》這款游戲已經(jīng)成為一種網(wǎng)絡(luò)文化,由此發(fā)展起來(lái)的游戲周邊、游戲虛擬購(gòu)買和網(wǎng)絡(luò)直播等都創(chuàng)造了較大的經(jīng)濟(jì)價(jià)值。

      2.2 《王者榮耀》

      《王者榮耀》和《英雄聯(lián)盟》有著一定的相似性,甚至可以說(shuō)《王者榮耀》是《英雄聯(lián)盟》的手游版和簡(jiǎn)化版,兩者的游戲內(nèi)涵和競(jìng)技方式如出一轍。自從2015年上線以來(lái),在短短的2年時(shí)間內(nèi),該游戲就快速的占領(lǐng)了我國(guó)手游的市場(chǎng)。再加上《王者榮耀》是由我國(guó)騰訊公司開發(fā)并運(yùn)行的,所以加入了更多的中國(guó)特色,人們?cè)谑褂玫臅r(shí)候更加得心應(yīng)手,進(jìn)一步加快了該游戲在我國(guó)的發(fā)展,儼然也形成了一種網(wǎng)絡(luò)游戲文化。

      無(wú)論是《英雄聯(lián)盟》還是《王者榮耀》,兩者的成功是有著一定必然性的,具體原因如下。1)代理商經(jīng)驗(yàn)豐富?!锻跽邩s耀》和《英雄聯(lián)盟》的代理商都是騰訊,而騰訊是我國(guó)最大的網(wǎng)絡(luò)游戲代理商,它經(jīng)營(yíng)并運(yùn)行著各種類型的網(wǎng)絡(luò)游戲,在長(zhǎng)時(shí)間的發(fā)展中積累了豐富的經(jīng)驗(yàn),十分了解國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的需求。2)順應(yīng)了互聯(lián)網(wǎng)游戲發(fā)展的趨勢(shì)?!锻跽邩s耀》和《英雄聯(lián)盟》都有一個(gè)體系化的游戲系統(tǒng),雖然操作有一定的難度,但是游戲體驗(yàn)極佳,完美的融合了互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)、計(jì)算機(jī)技術(shù)與手機(jī)技術(shù),是網(wǎng)絡(luò)信息時(shí)代的標(biāo)志性產(chǎn)物。而當(dāng)前人們的生活質(zhì)量有了顯著的提高,因此休閑娛樂(lè)的方式更加多樣化,網(wǎng)絡(luò)游戲就是其中重要的一項(xiàng)。

      3 關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲文化的理性思考

      3.1 網(wǎng)絡(luò)游戲文化發(fā)展的必然性

      網(wǎng)絡(luò)游戲文化的發(fā)展有著其必然性,主要體現(xiàn)在以下幾點(diǎn)。1)可觀的經(jīng)濟(jì)收益。網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)前有著十分可觀的經(jīng)濟(jì)收益,以《英雄聯(lián)盟》和《王者榮耀》為例,這兩款游戲在2016年給騰訊帶來(lái)的經(jīng)濟(jì)收益超過(guò)了100億元,而且我國(guó)整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)還有著很大的開發(fā)潛力,這些都吸引了更多的投資商加入其中,推動(dòng)了網(wǎng)絡(luò)游戲文化的發(fā)展。2)發(fā)展成為體育項(xiàng)目。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲文化的不斷發(fā)展,其體系化的運(yùn)營(yíng)使得該文化逐漸的成熟,很多國(guó)家都將網(wǎng)絡(luò)游戲列為正式的體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,和象棋、賽馬列入到同一級(jí)別中,這些無(wú)不體現(xiàn)了網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的前景一片光明。而且,社會(huì)上更多的人不再用偏見的眼光去看待網(wǎng)絡(luò)游戲,能夠認(rèn)識(shí)到網(wǎng)絡(luò)游戲存在的價(jià)值。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲文化的發(fā)展已經(jīng)成為歷史的必然。

      3.2 網(wǎng)絡(luò)游戲文化的優(yōu)劣勢(shì)

      網(wǎng)絡(luò)游戲文化的發(fā)展有其優(yōu)劣勢(shì)存在,我們需要理性與客觀的看待網(wǎng)絡(luò)游戲文化對(duì)我們生活的影響。作為一種休閑娛樂(lè)的方式,網(wǎng)絡(luò)游戲給人們的生活添加了更多樂(lè)趣,特別是在當(dāng)前的生活中,人們工作的壓力往往較大,下班回家之后需要有一定的休閑,以此來(lái)放松自己,而網(wǎng)絡(luò)游戲就是一個(gè)很好的選擇。網(wǎng)絡(luò)游戲不需要太多的經(jīng)濟(jì)投入,有手機(jī)或者電腦就可以實(shí)現(xiàn),而且給人們提供了一個(gè)交友平臺(tái),方便人們結(jié)交更多的朋友。另外,網(wǎng)絡(luò)游戲需要人們進(jìn)行多種操作,如《英雄聯(lián)盟》,想要贏得游戲的勝利,很考驗(yàn)人們的操作與配合,這就可以提高人們的反應(yīng)力與團(tuán)隊(duì)協(xié)作的能力。再者,當(dāng)前我國(guó)經(jīng)濟(jì)正處于轉(zhuǎn)型的關(guān)鍵階段,國(guó)家正在努力擺脫傳統(tǒng)經(jīng)濟(jì)模式對(duì)環(huán)境的影響,試圖開發(fā)出更多的經(jīng)濟(jì)發(fā)展方向扶持更多的自主產(chǎn)業(yè),而網(wǎng)絡(luò)游戲就可以很好的滿足這一需求。

      當(dāng)然,網(wǎng)絡(luò)游戲文化也有自身的弊端存在。首先,網(wǎng)絡(luò)游戲會(huì)消耗大量的時(shí)間,很多學(xué)生沉迷于其中,一玩就是很多個(gè)小時(shí),占用了工作和學(xué)生時(shí)間。其次,沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,還會(huì)減少人與人之間的當(dāng)面溝通,很多人由于沉迷于游戲而形成孤僻的性格,不愿意與外界接觸。最為重要的是,網(wǎng)絡(luò)游戲是一個(gè)虛擬的世界,卻有很多人把本應(yīng)該用來(lái)休閑娛樂(lè)的游戲當(dāng)作是逃避現(xiàn)實(shí)的一種手段。網(wǎng)絡(luò)游戲的監(jiān)管是較為復(fù)雜和困難的,在該文化的傳播中很容易出現(xiàn)畸形的價(jià)值觀和社會(huì)觀,對(duì)于心智不成熟的未成年造成錯(cuò)誤的引導(dǎo)。

      3.3 正確引導(dǎo)網(wǎng)路游戲文化發(fā)展的措施

      當(dāng)前,網(wǎng)絡(luò)游戲文化的發(fā)展已經(jīng)成為一種必然的趨勢(shì)。因此,政府和國(guó)家必須加強(qiáng)相關(guān)的引導(dǎo),這樣才能最大化的發(fā)揮出網(wǎng)絡(luò)文化的優(yōu)勢(shì),具體可以從以下幾個(gè)方面入手。1)進(jìn)一步完善防沉迷驗(yàn)證系統(tǒng)。為了避免未成年人沉迷于游戲,國(guó)家出臺(tái)了政策,強(qiáng)制性要求網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商限制未成年人游戲的時(shí)間,例如《王者榮耀》對(duì)12周歲以下的人每天限制游戲時(shí)間為1小時(shí),12周歲以上的未成年人每天限玩2小時(shí),這可以在一定程度上避免未成年人由于自控力不強(qiáng)而沉迷于游戲當(dāng)中。政府部門可以據(jù)此進(jìn)一步完善防沉迷驗(yàn)證系統(tǒng),推動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲文化的發(fā)展。2)加強(qiáng)監(jiān)督。當(dāng)前很多網(wǎng)絡(luò)游戲文化還存在著色情和暴力等內(nèi)容,所以政府部門要加強(qiáng)監(jiān)督,創(chuàng)造一個(gè)綠色的環(huán)境,以此來(lái)規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲文化的發(fā)展。

      4 結(jié)束語(yǔ)

      網(wǎng)絡(luò)游戲文化在近幾年的發(fā)展速度較快,它一方面體現(xiàn)了信息化時(shí)代人們消費(fèi)需求的改變,另一方面也展示了網(wǎng)絡(luò)游戲強(qiáng)大的生命力和巨大的潛在市場(chǎng)?;诖?,我們要理性的看待網(wǎng)絡(luò)游戲文化,消除傳統(tǒng)觀念對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的偏見,正確看待網(wǎng)絡(luò)游戲文化的價(jià)值。社會(huì)和政府部門要加強(qiáng)引導(dǎo),打造出一個(gè)完善的新型產(chǎn)業(yè),以此來(lái)給我國(guó)經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)型提供更多的方向,推動(dòng)我國(guó)經(jīng)濟(jì)社會(huì)的發(fā)展。

      參考文獻(xiàn)

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      [2]馬可.80后與網(wǎng)絡(luò)文化[D].西安:陜西師范大學(xué),2013.

      [3]李然.視覺(jué)文化視野中的視頻游戲研究[D].上海:華東師范大學(xué),2013.

      [4]李丹丹.網(wǎng)絡(luò)文化環(huán)境下大學(xué)生思想政治教育研究[D].沈陽(yáng):遼寧大學(xué),2016.endprint

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