王水
7月8日,上海東方體育中心,一場(chǎng)比賽正在這里上演?,F(xiàn)場(chǎng)的上萬(wàn)名觀眾透過(guò)賽場(chǎng)頂端的4個(gè)大屏觀看著賽況,而直播平臺(tái)聚集了更多在線收看的人。
經(jīng)過(guò)4局鏖戰(zhàn),QGhappy捧起了KPL的冠軍獎(jiǎng)杯。KPL是王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽的英文簡(jiǎn)稱,最終奪冠的QG對(duì)于了解這個(gè)聯(lián)賽的人而言算是耳熟能詳。
除了內(nèi)容本身,你很難講出這場(chǎng)比賽與其他體育賽事有什么區(qū)別。觀眾、俱樂(lè)部、直播水準(zhǔn)、解說(shuō)……各個(gè)方面,它都達(dá)到了職業(yè)化的水準(zhǔn)。更重要的是,它的影響力還在急劇提升:2016年的KPL賽季在22天內(nèi)累計(jì)觀賽人數(shù)達(dá)到5.6億,2017年春季賽的賽事內(nèi)容總播放量則有21億次之多。
實(shí)際上,王者榮耀和KPL只是當(dāng)下電競(jìng)火爆態(tài)勢(shì)的一個(gè)縮影。2016年LPL英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽的全網(wǎng)平臺(tái)觀看人次達(dá)到了50億,CF穿越火線全年賽季和DNF地下城與勇士的半年賽季觀看人次也分別達(dá)到了7億和1.3億。
電競(jìng)正逐漸普及到更廣泛的人群,企鵝智酷的《2017中國(guó)電競(jìng)發(fā)展報(bào)告》也證實(shí)了這一點(diǎn)。報(bào)告預(yù)測(cè)出,中國(guó)的電競(jìng)用戶規(guī)模到今年年底將達(dá)到2.2億人,明年將攀升至2.8億人,這個(gè)數(shù)值在2014年只有8000萬(wàn)人而已。
中國(guó)的龐大市場(chǎng)也帶來(lái)了不錯(cuò)的收入。2016年全球電子競(jìng)技的收入為4.63億美元,北美市場(chǎng)貢獻(xiàn)了38%,位列第二的中國(guó)貢獻(xiàn)了其中的15%。對(duì)于還在不斷壯大的中國(guó)市場(chǎng)來(lái)說(shuō),這個(gè)數(shù)字在未來(lái)將有更大的想象空間。
當(dāng)被問(wèn)到“是否看過(guò)電競(jìng)賽事”時(shí),有46%的受訪者做出了肯定答復(fù),另有8.8%的受訪者甚至親身參與到電競(jìng)賽事之中,沒(méi)看過(guò)但有觀看需求的用戶比例也高達(dá)10.9%。根據(jù)中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)的數(shù)據(jù),目前中國(guó)手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模為6.95億人,可以推算出目前電競(jìng)用戶規(guī)模約為4.5億人。如果將它視為一個(gè)經(jīng)濟(jì)體,它在人口規(guī)模上排名第三,僅次于中國(guó)和印度,其中蘊(yùn)藏的經(jīng)濟(jì)價(jià)值巨大。
當(dāng)然,電競(jìng)發(fā)展至此并非一蹴而就,而是經(jīng)歷了漫長(zhǎng)的過(guò)程。
在互聯(lián)網(wǎng)尚未普及之前,單機(jī)電競(jìng)是最重要的形式,《反恐精英》和《魔獸爭(zhēng)霸3》是當(dāng)時(shí)的爆款游戲;從2008年開(kāi)始,進(jìn)入網(wǎng)游電競(jìng)的時(shí)代,玩家開(kāi)始沉溺于《英雄聯(lián)盟》《DotA》以及《爐石傳說(shuō)》,背后的電競(jìng)賽事體系也日趨成熟,產(chǎn)業(yè)鏈條相比以往有了更強(qiáng)的延展性;現(xiàn)在,伴隨著智能手機(jī)的高滲透率,人們開(kāi)始進(jìn)入移動(dòng)電競(jìng)時(shí)代,像《王者榮耀》和《穿越火線》這樣的游戲變得流行,當(dāng)設(shè)備的易得性和便攜性變得比以往更強(qiáng)時(shí),它自然能覆蓋更多人群。
和其他體育賽事一樣,籠絡(luò)住更多粉絲后,才支撐起職業(yè)化體系的能力,電競(jìng)目前就處在這個(gè)階段。59.3%的人非常認(rèn)同它將成為一項(xiàng)新興體育運(yùn)動(dòng),表示認(rèn)同的受訪者也達(dá)到了18.3%。這是一個(gè)不小的進(jìn)步,雖然《王者榮耀》的火爆讓不少媒體開(kāi)啟了一輪撻伐,但總的來(lái)說(shuō),相比以往輿論的集體炮轟,更多人開(kāi)始關(guān)注電競(jìng)的正面價(jià)值。
2012年,電競(jìng)甚至被提名為2020年奧運(yùn)會(huì)比賽項(xiàng)目。這讓更多人看到了這個(gè)領(lǐng)域的前景,嗅覺(jué)敏銳的大公司也行動(dòng)起來(lái)。而并未涉足游戲開(kāi)發(fā)及賽事運(yùn)營(yíng)的京東也通過(guò)另一種方式參與了進(jìn)來(lái),它在今年6月完成對(duì)兩家電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)的收購(gòu),借此進(jìn)軍職業(yè)聯(lián)賽。
當(dāng)然,除了戰(zhàn)略布局的考量,拉近與目標(biāo)消費(fèi)者的心理距離也是收購(gòu)的重要原因。企鵝智酷的調(diào)查顯示,30歲以下的用戶是電競(jìng)領(lǐng)域的主力人群,其中21歲以下及26至30歲的用戶規(guī)模占比分別為20%和26%,21至25歲年齡段的這一數(shù)值則高達(dá)44%。
從城市分級(jí)來(lái)看,二線城市的電競(jìng)用戶群體比一線城市更為穩(wěn)固。
首先,二線城市用戶數(shù)的絕對(duì)值是一線城市的3倍多;其次,二線城市的滲透率達(dá)到了48%,比一線城市還高出了3個(gè)百分點(diǎn)。這意味著,與其他業(yè)態(tài)略有不同,身處電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的公司需要更多關(guān)注二線及以下城市,那里將是未來(lái)競(jìng)爭(zhēng)的關(guān)鍵。
與此同時(shí),除了更強(qiáng)的競(jìng)技性,電競(jìng)也開(kāi)始擁有更強(qiáng)的社交屬性。高達(dá)65%的受訪者表示,在觀看電競(jìng)賽事時(shí)需要有人陪同。而在觀看時(shí)長(zhǎng)方面,電競(jìng)用戶普遍傾向于較長(zhǎng)時(shí)間的接觸,其中21.5%的受訪者每次會(huì)花兩個(gè)小時(shí)以上的時(shí)間觀看比賽,觀看時(shí)長(zhǎng)多于一小時(shí)的比例達(dá)到了54%。強(qiáng)沉浸感讓平臺(tái)擁有了更強(qiáng)的用戶黏性,而這一點(diǎn)對(duì)于現(xiàn)在的互聯(lián)網(wǎng)公司至關(guān)重要。
正是由于如此高的參與度,基于這種業(yè)態(tài)的新興模式越來(lái)越多。一家名為“深圳電競(jìng)”的初創(chuàng)公司在8月完成了一輪2000萬(wàn)元的天使輪融資,雖然擁有800平方米的空間,但在它運(yùn)營(yíng)的“網(wǎng)咖”中看不到任何電腦設(shè)備。按照其CEO的描述,它提供的是一個(gè)全新的線下娛樂(lè)社交場(chǎng)所,雖然還無(wú)法判定這種模式未來(lái)是否會(huì)成為主流,但可以看到現(xiàn)階段電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展已經(jīng)為某些全新模式的出現(xiàn)提供了土壤。
但眼下,直播與轉(zhuǎn)播仍然是電競(jìng)賽事的核心價(jià)值,近4成受訪者贊同這一觀點(diǎn)。緊隨其后的是電競(jìng)賽事解說(shuō)、戰(zhàn)隊(duì)和明星這些容易提升知名度的元素,選擇這些選項(xiàng)的受訪者均超過(guò)了3成。相較之下,和電競(jìng)相關(guān)的服飾、裝飾、玩具,以及有關(guān)電競(jìng)的綜藝節(jié)目,均處于相對(duì)邊緣的位置。但這并不意味它們不重要。相反,不少公司正在通過(guò)對(duì)這些領(lǐng)域的嘗試,探索產(chǎn)業(yè)鏈的終點(diǎn)在哪個(gè)位置,譬如騰訊視頻就制作了一檔名為《集結(jié)吧!王者》的娛樂(lè)節(jié)目。
無(wú)論如何,電競(jìng)正在被更多人所接受,也開(kāi)始侵入生活的各個(gè)領(lǐng)域,任何一個(gè)場(chǎng)景都有可能轉(zhuǎn)化成為參與、觀看乃至消費(fèi)電競(jìng)的場(chǎng)景。換句話說(shuō),它正在逐漸成為“剛需”之一。
而且這種趨勢(shì)看起來(lái)還會(huì)持續(xù)下去。想象一下吧,假如有一天,人工智能真正強(qiáng)大到能夠替代人類完成大部分工作時(shí),你一定不想用技術(shù)替代你完成游戲。相反,你有更多時(shí)間享受其中的樂(lè)趣。
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