曹秋曄
[摘要]《口袋妖怪》動畫已經(jīng)在全球30多個國家播出,游戲和其他作品也不斷在全世界范圍內(nèi)攻城掠地,在《口袋妖怪》系列作品的培育和任天堂的打造下,皮卡丘形象也被普遍的承認創(chuàng)造了日本商業(yè)史上“只可能有一次”的奇跡。本文通過分析任天堂推廣產(chǎn)品與打造動漫品牌形象的營銷策略,為國內(nèi)動漫行業(yè)的產(chǎn)品營銷與品牌形象打造提供借鑒。
[關鍵詞]任天堂;游戲;動畫;皮卡丘;口袋妖怪;營銷策略
一.《口袋妖怪》系列產(chǎn)品的發(fā)展道路
成立于1889年的任天堂原本是生產(chǎn)紙牌的手工作坊,之后轉(zhuǎn)做電子游戲,1985年《超級馬里奧》的推出開創(chuàng)了任天堂游戲帶動硬件銷售的戰(zhàn)引發(fā)GB掌機的興起,《口袋妖怪》游戲在1996年應運而生,之后為了維持《口袋妖怪》的長期火熱度,任天堂與東京電視臺合作于1997年推出口袋妖怪動畫作品,基于原作改編,增加了人氣角色皮卡丘的戲份,從此開始了以全產(chǎn)業(yè)鏈產(chǎn)品打造品牌形象,以品牌形象打開市場的營銷策略,在亞洲及其他海外地區(qū)長盛不衰。
二.《口袋妖怪》系列產(chǎn)品的營銷策略
(一)全產(chǎn)業(yè)鏈打造
日本動漫產(chǎn)業(yè)最成熟的運營模式是哆啦A夢曾走過的動漫產(chǎn)業(yè)鏈道路,將動畫片、電子游戲和漫畫視為一個經(jīng)濟整體——ACGfAnimation,Game,Comic),從而形成完整的產(chǎn)業(yè)鏈,最常見的產(chǎn)業(yè)鏈首先是在動漫期刊上連載漫畫作品,按照讀者的反饋擇優(yōu)改編成影視動畫片在電視臺和電影院播出放映,后期開發(fā)還包括動漫圖書與音像制品的發(fā)行,游戲開發(fā),作品成熟后形成版權(quán)的授權(quán)代理,開發(fā)和營銷衍生產(chǎn)品。
然而《口袋妖怪》的品牌之路并不是常規(guī)的日本動漫產(chǎn)業(yè)鏈模式,它形成了一種獨特的“皮卡丘模式”——脫穎于游戲作品,通過動畫、漫畫、游戲、衍生產(chǎn)品、硬件等全產(chǎn)業(yè)鏈的打造,形成品牌形象皮卡丘,成功的品牌形象便成為提升這個“鏈”上每個環(huán)節(jié)市場利潤的關鍵,從而保持作品和周邊產(chǎn)品的市場活躍度。
(二)靈活的市場反應
知名的4R營銷理論(關聯(lián)Relevance、反應Reaction、關系Relationship、報酬Reward)強調(diào)企業(yè)與市場在營銷中的密切關系,其中反應機制指出在相互影響的市場中,很多企業(yè)傾向于把精力貫注于如何說給受眾聽,卻忽略了傾聽的重要性,在相互滲透、相互影響的市場中,對企業(yè)來說最現(xiàn)實的問題不在于如何控制、制定和實施營銷策略,而是如何站在受眾的角度及時地傾聽他們的需求與渴望,并及時做出反應來滿足受眾的需要,這樣才能有效的打開市場,提升效益。
口袋妖怪的最初設定中皮卡丘只是眾多妖怪中的普通一員,但是這個長相可愛的角色卻得到很多玩家的喜愛,任天堂趁熱打鐵推出了以皮卡丘為主角的動畫作品,正是站在受眾的角度上,按照得到的反饋及時調(diào)整推廣策略,所以動畫一經(jīng)播出就收視火爆,因為這恰恰迎合了玩家所想。任天堂進行持續(xù)的市場追蹤,在皮卡丘的呼聲不斷上漲時順應時機的推出了《口袋妖怪》黃版(又稱皮卡丘版),滿足受眾期待的同時也對皮卡丘的市場影響力進行針對性的培養(yǎng)。通過靈活的市場反應機制,任天堂緊緊抓住了皮卡丘這個“明日之星”,而作為任天堂的戰(zhàn)略的一部分,皮卡丘這一形象的成功運作也體現(xiàn)出了任天堂商業(yè)運營的高明之處。
(三)降低“文化折扣”
日本的動漫文化很注重文化的輸出,作為一種國家“軟實力”。從上世紀六十年代起,日本便成為了整個亞洲地區(qū)的青少年文化輸出國。日本的《重繪媒介地平線》一書認為日本輸出的流行文化,所占有的優(yōu)勢是“沒有文化氣味的”的3c產(chǎn)品(計算機、通信和消費類的電子產(chǎn)品),主要包括動畫、漫畫、電玩和消費性的科技產(chǎn)品,而所謂的“沒有文化氣味”則是指“在這些文化產(chǎn)品中,生理、種族的差異通常被消弭或者軟化,從而使得這些產(chǎn)品上不存在任何明顯的和產(chǎn)品制造過相關的形象和特征”。這其實講的就是跨文化貿(mào)易中經(jīng)常提到的“文化折扣”問題。
日本另一家知名的游戲公司萬代曾在1997年推出一款與《口袋妖怪》類似的戰(zhàn)斗寵物的游戲——《數(shù)碼寶貝》,之后該系列的動畫作品在亞洲地區(qū)也很受歡迎,但是在美國等海外地區(qū)的表現(xiàn)就遠不如《口袋妖怪》,對比分析就會發(fā)現(xiàn)癥結(jié)正是“文化折扣”。首先是世界觀的設定,《口袋妖怪》的世界空間完全是架空的;而《數(shù)碼寶貝》雖然設定為一個數(shù)碼空間,但這個虛擬空間與現(xiàn)實交匯的地方明確在日本的東京等地。其次在動畫的劇情中,《口袋妖怪》以拼競為主,《數(shù)碼寶貝》卻帶著濃濃的拯救世界的氣味,并沒去全盤的“去日本文化”,與歐美的受眾之間有了一層隔閡。
對比后會發(fā)現(xiàn)正是因為《口袋妖怪》系列產(chǎn)品抽出了日本的文化氣味才對不同的文化都適用,當歐美受眾接受時會較少出現(xiàn)文化上的讀解差異,沒有語言的皮卡丘在動畫中表現(xiàn)出的性格特征則更加容易感染到各個地域的觀眾,從而使作品和形象成為跨國界、跨文化地域的成功者。
(四)本土化經(jīng)營
為了更大程度的降低“文化折扣”,《口袋妖怪》在美國等海外地區(qū)推廣時采取了本土化經(jīng)營策略,無論是制作、營銷、管理、維護都全方位的融入目標國家的市場中。
《口袋妖怪》進入美國后與許多美國公司合作,允許運營和出售者對其作品進行修改以適合當?shù)厥袌?。腳本被修改到故事的節(jié)奏感和幽默適合美國市場為止,動畫的音樂也被更換掉,因為美國觀眾習慣了卡通片貫穿背景音樂,而日文原版的音樂很少。除此之外,畫面里出現(xiàn)的日文字句也都修改為英文。任天堂以全球市場作考量對象,針對不同地區(qū)的文化和消費差異,做出了相應的配合,從而使跨文化銷售的系列作品能迅速適應當?shù)厥袌觥?/p>
三.小結(jié)
如今以皮卡丘形象為核心,《口袋妖怪》已經(jīng)形成了包括游戲、電視動畫、劇場版動畫電影、主題公園、以及專門販賣口袋妖怪產(chǎn)品和衍生產(chǎn)品的口袋妖怪中心在內(nèi)的商業(yè)帝國,而其成熟的營銷策略則可為國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)提供借鑒和幫助。