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      電影與電子游戲的交互機(jī)制研究

      2017-11-15 17:40:42何源堃
      電影新作 2017年5期
      關(guān)鍵詞:共通性電子游戲游戲

      何源堃

      在目前“互聯(lián)網(wǎng)+”的背景下,電影和戲劇、網(wǎng)文、游戲、動(dòng)漫、音樂(lè)等娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)之間的交互日趨增多,逐漸形成了以“IP”為核心打造泛娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)生態(tài)鏈的常態(tài)。相較于文學(xué)、漫畫(huà)、音樂(lè)等娛樂(lè)形式更多地向電影的單向轉(zhuǎn)換輸出,電子游戲作為依托于計(jì)算機(jī)技術(shù)與互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)迅速發(fā)展起來(lái)的新興娛樂(lè)產(chǎn)業(yè),和電影之間更多地是長(zhǎng)期保持著一種良性的相互轉(zhuǎn)化和彼此借鑒,尤其是在當(dāng)下的泛娛樂(lè)趨勢(shì)下,二者更是逐漸步入了更深層次的融合和轉(zhuǎn)化。

      “電影與電子游戲的關(guān)系可以歸納為四種形態(tài):評(píng)述、改編、引用與結(jié)合”①,在兩者的交互中后三種形態(tài)更為頻繁,也更具有交互意義。電子游戲的出現(xiàn)遠(yuǎn)晚于電影,但基于二者的共通性,早期的許多電子游戲便是借力于電影的視覺(jué)形象系統(tǒng)和敘事文本進(jìn)行改編而成,如1994年的《獅子王》,1997年的《銀翼殺手》。時(shí)至今日,電影改編成電子游戲早已屢見(jiàn)不鮮,游戲早已成為電影產(chǎn)業(yè)衍生性拓展的一部分,電影業(yè)巨頭時(shí)代華納公司甚至早已成立了華納兄弟游戲公司,專職把旗下的《蝙蝠俠》《鐵拳》《瘋狂麥克斯》等優(yōu)秀電影作品改編為衍生游戲。隨著游戲美學(xué)的發(fā)展和完善以及游戲固定受眾的日趨增多,許多優(yōu)秀的電子游戲也開(kāi)始改編為電影作品。從20世紀(jì)初期的《古墓麗影》《寂靜嶺》,到2016年的《魔獸世界》和2017年的《生化危機(jī):終章》《刺客信條》,游戲改編電影的影響力也越來(lái)越大?!半娮佑螒蛞彩巩?dāng)代電影面對(duì)著新的機(jī)遇和可能。在今天,經(jīng)典電影的電子游戲化和電子游戲的電影化方興未艾,當(dāng)代電影逐漸開(kāi)始積極借鑒電子游戲的技術(shù)制作理念和藝術(shù)新思維?!雹诙咧g商業(yè)美學(xué)的差異性使得彼此相互借鑒,在某些層面趨于融合。

      一、游戲和電影的共通性:轉(zhuǎn)化的基礎(chǔ)

      任何兩種不同的藝術(shù)形式之間的跨文本轉(zhuǎn)化都是基于二者之間所存在的共通性,就如小說(shuō)改編為電影主要依靠其敘事文本,動(dòng)漫改編為電影主要依靠其視覺(jué)形象系統(tǒng)。相對(duì)于其他的藝術(shù)形式,電影與游戲之間具有更多的共通性,為彼此之間的相互轉(zhuǎn)化提供了更多的可能。“從電子游戲和電影的外部形態(tài)看,它們同為高度依賴科學(xué)技術(shù)的藝術(shù)形式,同為以視聽(tīng)效果為主要手段的娛樂(lè)行業(yè);從內(nèi)部形態(tài)看電影與電子游戲同質(zhì)同構(gòu)?!雹劭偟膩?lái)說(shuō),電子游戲和電影都是基于視覺(jué)形象和聲音形象來(lái)直接傳遞信息,以語(yǔ)音或字幕為情節(jié)載體,都是一種融合了各類(lèi)傳統(tǒng)藝術(shù)的綜合型數(shù)字藝術(shù),也都具有很強(qiáng)的商業(yè)性傾向。

      電子游戲的產(chǎn)生和發(fā)展同電影藝術(shù)之間存在著千絲萬(wàn)縷的關(guān)系,作為一門(mén)誕生較晚的數(shù)字藝術(shù),電子游戲的視聽(tīng)語(yǔ)法都在很大程度上借鑒了電影藝術(shù)。從畫(huà)面來(lái)看,電影畫(huà)面的基本語(yǔ)匯是景別、色彩、光線、構(gòu)圖、焦距,電子游戲的基本畫(huà)面語(yǔ)匯也是大致如此。對(duì)于早期的2D游戲來(lái)說(shuō),畫(huà)面的景別是固定的,往往以全景展現(xiàn),如《紅色警戒》中玩家通過(guò)一個(gè)固定的俯視視角以全景的方式參與游戲,完成對(duì)于游戲場(chǎng)景的概覽。而時(shí)下熱門(mén)的3D游戲,如《魔獸世界》《上古卷軸》和《古劍奇譚》則更加注重玩家的參與感,玩家通過(guò)操控一位或幾位角色參與游戲,鏡頭的景別可以隨著玩家的主觀視角和角色在游戲場(chǎng)景中的位置而不斷變化,在一般游戲中這種視角的變化是通過(guò)玩家用鼠標(biāo)右鍵和滾輪來(lái)控制。光線和色彩的作用,游戲畫(huà)面和電影畫(huà)面同樣重要。在電影語(yǔ)言中,色彩的基本作用有“渲染環(huán)境、營(yíng)造氛圍、描寫(xiě)人物、刻畫(huà)人物性格、表達(dá)作品主題”等,光線的基本作用有“區(qū)分劇情時(shí)間、描寫(xiě)表現(xiàn)環(huán)境、寓意、象征、隱喻”等,這些也同樣適用于游戲畫(huà)面。在《生化危機(jī)》中,游戲的主題是人類(lèi)生存危機(jī)和僵尸來(lái)襲,因此在游戲的場(chǎng)景中,無(wú)論室內(nèi)還是室外,色調(diào)都以灰黑色為主,光線沉黯,充滿一種腐敗的氣息,營(yíng)造出一種末世廢土的氛圍。中國(guó)的仙俠題材游戲,繼承中國(guó)傳統(tǒng)的美學(xué)觀念,更加注重達(dá)到一種“情景交融”的境界,尤其注重游戲的場(chǎng)景設(shè)計(jì)。以《仙劍奇?zhèn)b傳4》為例,游戲的劇情大致以男女主人公的相遇——沖突——和解——相愛(ài)——悲劇離散為主線。隨著劇情發(fā)展,游戲的場(chǎng)景也契合著人物的境遇,由繁榮的城鎮(zhèn)到衰敗的仙境,由以綠色為主基調(diào)到以灰色為主基調(diào),由充斥的明亮光線到大片的灰暗陰影。同時(shí)游戲中的幾位主人公的衣著顏色也都切合人物性格,穩(wěn)重憨厚的云天河的衣服以棕色為主,活潑熱情的韓菱紗的衣服以紅色為主,端莊舒雅的柳夢(mèng)璃的衣著以紫色為主,冷峻內(nèi)斂的慕容紫英的衣著則以深藍(lán)色和白色為主。這種畫(huà)面語(yǔ)匯上的共通性使得游戲和電影在相互轉(zhuǎn)化時(shí)不必過(guò)多地去重新進(jìn)行場(chǎng)景設(shè)計(jì)和人物造型設(shè)計(jì),而是可以直接借用原文本中的視覺(jué)形象系統(tǒng)。就如由游戲改編的電影版《生化危機(jī)》,雖然同游戲中的情節(jié)有較大的出入,但是電影場(chǎng)景和人物造型卻與游戲基本一致,尤其是對(duì)游戲中保護(hù)傘公司、浣熊市、僵尸化的狗、激光切割射線走廊等標(biāo)志性的視覺(jué)符號(hào),電影中更是高度還原,基本沒(méi)有進(jìn)行改動(dòng)。電影改編為游戲也同樣如此,例如在游戲《哈利·波特與魔法石》中,哈利·波特、海格等角色的服裝與造型與同名電影基本完全相同,這種從電影到游戲的改編相比于從《哈利·波特》小說(shuō)到游戲去改編無(wú)疑要簡(jiǎn)單許多。

      從聲音來(lái)看,在電子游戲中聲音也起了與電影中相同的作用,即以音響營(yíng)造環(huán)境的真實(shí)感,拓展畫(huà)面表現(xiàn)力,以音樂(lè)表現(xiàn)主題或渲染環(huán)境氛圍。尤其是《Counter-Strike》和《使命召喚》這種第一人稱射擊游戲,更加注重音響的效果,因?yàn)樵谟螒蛑姓故窘o玩家的畫(huà)面是玩家操縱角色的主觀視角,景別較小,因此立體音響所具有的拓展畫(huà)面的作用就顯得尤為重要。例如在《Counter-Strike》中,玩家可以通過(guò)三維的立體音效,以聽(tīng)腳步聲、槍聲、換彈夾聲的方式辨別其他玩家的位置,完成對(duì)游戲場(chǎng)景全貌的感知。在電子游戲中,背景音樂(lè)同樣發(fā)揮著十分重要的作用,尤其在中國(guó)的仙俠類(lèi)游戲中,背景音樂(lè)成為襯托環(huán)境和表現(xiàn)角色心境的重要載體。以《仙劍奇?zhèn)b傳3》為例,其主題曲是《御劍江湖》,曲調(diào)縹緲清幽,體現(xiàn)出游戲中仙俠世界的史詩(shī)氣質(zhì);在臨安城的場(chǎng)景中,為了表現(xiàn)繁華熱鬧的古代城鎮(zhèn),背景音樂(lè)用了歡快的彈撥樂(lè)《玉滿堂》;在鎮(zhèn)妖塔的場(chǎng)景中,為了表現(xiàn)蜀山的劫難和鎮(zhèn)妖塔的神秘,背景音樂(lè)則用了莊嚴(yán)的管弦樂(lè)《鐵索鎮(zhèn)妖》。這種聲音上具有的共通性使得游戲和電影在相互轉(zhuǎn)化之時(shí)可以直接借用原文本中的音響和音樂(lè),更容易喚起原受眾的認(rèn)同。例如在改編游戲《蝙蝠俠:阿甘起源》中許多背景音樂(lè)和特殊環(huán)境音響都是直接借用于《蝙蝠俠》系列電影。

      游戲和電影最大的共通點(diǎn)在于都要有一定的文學(xué)文本作為基礎(chǔ),這正是游戲和電影之間相互轉(zhuǎn)化的必要性成分。對(duì)于電影來(lái)說(shuō),情節(jié)和故事是一部影片的核心是毋庸置疑的,而對(duì)于游戲來(lái)說(shuō)情節(jié)雖然不如電影緊湊,但也同樣重要。在大多數(shù)游戲中,都有著相對(duì)完整的故事情節(jié),玩家不只進(jìn)入場(chǎng)景情境,還參與到故事中,這也是游戲互動(dòng)機(jī)制極其重要的組成部分,也正是如此,《古墓麗影》《魔獸世界》《刺客信條》等劇情制作精良的游戲才能在情感上打動(dòng)玩家,并被改編為同名電影,取得不俗的票房成就。此外,有的游戲雖然沒(méi)有完整連貫的劇情,但是卻具有明確的世界觀架構(gòu)和游戲主題,例如《超級(jí)瑪麗》是由玩家扮演管道工在一個(gè)超現(xiàn)實(shí)的世界中闖過(guò)各種各樣的關(guān)卡拯救公主;《憤怒的小鳥(niǎo)》是由玩家操控各種小鳥(niǎo)報(bào)復(fù)偷鳥(niǎo)蛋的肥豬;《Counter-Strike》是由玩家進(jìn)行角色扮演參與警察與匪徒之間拯救人質(zhì)、拆除炸藥等主題的對(duì)決。這種世界觀和故事情節(jié)同樣構(gòu)成了由游戲改編為電影二次創(chuàng)作的基礎(chǔ)。對(duì)于電影《生化危機(jī)》系列來(lái)說(shuō),便重點(diǎn)借用了游戲的世界觀和場(chǎng)景,但是劇情卻大部分是二次創(chuàng)作而不是照搬游戲劇情。電子游戲與電影在文學(xué)文本上的共通性也為電影改編為游戲提供了更多樣的途徑,如《功夫熊貓》這一電影“IP”,就曾被改編為不同類(lèi)型的游戲。2008年BEENOX制作的動(dòng)作冒險(xiǎn)單機(jī)游戲《功夫熊貓》主要借用了電影的劇情,而2015年網(wǎng)易開(kāi)發(fā)的大型多人在線的角色扮演手游《功夫熊貓》則主要借用了電影的世界觀,在情節(jié)上進(jìn)行了二次創(chuàng)作。

      此外游戲與電影之間還具有相近的受眾群體,即都以年輕人為主,具有共同的傳播媒介,既可以通過(guò)電腦和手機(jī)傳播,也具有大量以數(shù)字特效技術(shù)和CG技術(shù)制作的超現(xiàn)實(shí)內(nèi)容。這些共通性為游戲和電影之間的轉(zhuǎn)化提供了更多的可能性。

      二、游戲和電影的差異性:融合的趨向

      游戲與電影之間的交互除了相互轉(zhuǎn)化的傾向,隨著游戲與電影各自商業(yè)美學(xué)的發(fā)展造成的差異性,二者之間還出現(xiàn)了彼此借鑒,融匯交合的傾向?!芭c電影相比,電子游戲最突出的特點(diǎn)是互動(dòng)性,它以互動(dòng)方式引導(dǎo)玩家進(jìn)入預(yù)設(shè)情境,成為‘劇中人’。隨著互動(dòng)娛樂(lè)被受眾廣泛接受,現(xiàn)代電影開(kāi)始借鑒電子游戲中的互動(dòng)要素,以此誘導(dǎo)觀眾用新的感知方式去欣賞電影。與此同時(shí),電影的剪輯技巧、視角設(shè)置、特效鏡頭等也成為電子游戲必不可少的元素,為加強(qiáng)電子游戲的互動(dòng)性發(fā)揮了重要作用。”④

      游戲需要玩家的切身參與,“玩家與基于屏幕的游戲之間的關(guān)系具有對(duì)話性和操控性”⑤,因此游戲?yàn)橥婕規(guī)?lái)了更多的參與感,提供了更強(qiáng)的主動(dòng)性。具體來(lái)說(shuō),可操控性是游戲的核心,游戲的進(jìn)展和轉(zhuǎn)變完全由玩家操控,具有很大的自由度,因此游戲中具有大量的主觀視角,使玩家形成強(qiáng)烈而直觀的臨場(chǎng)感。尤其是網(wǎng)絡(luò)游戲,玩家可以控制自己的角色在游戲中按照自己的想法不斷地發(fā)展,使每個(gè)玩家都可以成為被他人注目的主角,具有鮮明的“去中心化”特質(zhì)。而且即使是內(nèi)容有限的單機(jī)游戲,也傾向于由玩家選擇游戲的過(guò)程和結(jié)局,如《上古卷軸》《孤島驚魂》和《明星志愿》等高自由度和養(yǎng)成類(lèi)的游戲,劇情走向和結(jié)局都由玩家來(lái)操控、選擇?!盾庌@劍》《劍俠情緣》《古劍奇譚》等角色扮演游戲,雖然劇情和結(jié)局已經(jīng)固定,但是游戲的戰(zhàn)斗機(jī)制和嵌入式的小游戲板塊往往比較多樣化,并會(huì)添加豐富的支線劇情,以使玩家獲得多樣的游戲體驗(yàn),增加可玩性。正是由于游戲的互動(dòng)本質(zhì),使得游戲具有比電影更強(qiáng)的沉浸效應(yīng)和代入感,往往能夠讓受眾全身心地投入到游戲之中。而對(duì)于電影來(lái)說(shuō),“觀眾的‘在場(chǎng)’是旁觀而非融入,因?yàn)橛^眾無(wú)法與對(duì)象互動(dòng),電影帶給人更多的是震撼而不是沉浸體驗(yàn)”⑥,因此電影為了強(qiáng)化娛樂(lè)效果,加深觀眾的沉浸體驗(yàn),開(kāi)始逐漸借鑒電子游戲的互動(dòng)機(jī)制。電影中的彈幕文化便是游戲互動(dòng)文化與二次元文化彼此融合的產(chǎn)物,觀眾通過(guò)實(shí)時(shí)發(fā)表評(píng)論到彈幕中,可以完成對(duì)影片內(nèi)容的反饋并與其他觀眾形成間接性的交流。尤其在電影通過(guò)電腦、手機(jī)等媒介進(jìn)行傳播時(shí),彈幕已經(jīng)成為不可或缺的一部分。此外“3D”電影的誕生和其立體成像美學(xué)也在很大程度上受到了游戲的影響。通過(guò)3D眼鏡傳入觀眾眼中的3D畫(huà)面使觀眾獲得了更強(qiáng)烈的在場(chǎng)感和代入感。即使是在非3D電影畫(huà)面中,越來(lái)越多的主觀鏡頭的運(yùn)用也給觀眾帶來(lái)了比以往電影更強(qiáng)烈的視覺(jué)刺激?!霸诮?jīng)典的電影理論中,影像的客觀性是不容置疑的”⑦,但是在今天,借鑒了游戲主觀性互動(dòng)機(jī)制的電影藝術(shù)卻在商業(yè)美學(xué)上邁入了全新的層次,越來(lái)越多地受到觀眾的青睞。因此隨著游戲“VR”技術(shù)以及“體感”技術(shù)的不斷發(fā)展和完善,電影也勢(shì)必會(huì)越來(lái)越多地去繼續(xù)借鑒游戲不斷更新的互動(dòng)機(jī)制,豐富自身的商業(yè)美學(xué)。

      正是由于游戲的互動(dòng)性和娛樂(lè)性,使得游戲相對(duì)于電影具有更大的自由度和開(kāi)放性,更能產(chǎn)生代入感。但是游戲所產(chǎn)生的代入感始終是一種游離式的,玩家在游戲情景中始終難以達(dá)到對(duì)電影情景那樣的認(rèn)同,這主要是由游戲真實(shí)性的缺失所造成的。首先,電子游戲的視覺(jué)成像由數(shù)字虛擬技術(shù)制作完成,因此難以達(dá)到電影影像一般的客觀和直觀。其次,游戲的互動(dòng)特質(zhì)和主觀操控性也妨礙了其客觀呈現(xiàn)。為此,游戲一方面依托于技術(shù)的發(fā)展不斷完善視覺(jué)成像技術(shù),使游戲畫(huà)面更加細(xì)膩、貼近真實(shí),就如2015年發(fā)行的用“RED Engine 3”游戲引擎打造的《巫師3》和2016年發(fā)行的用“Unreal Engine 4”游戲引擎打造的《GTA5》,其光影效果、遠(yuǎn)景貼圖、人物建模等已經(jīng)達(dá)到甚至超越了一般電影CG畫(huà)面的水準(zhǔn)。另一方面,電子游戲大量借鑒電影藝術(shù)的真實(shí)美學(xué),對(duì)于角色性格行為的塑造更加符合一般性社會(huì)歷史認(rèn)知,更加注意游戲人物與宏觀背景的貼合,對(duì)人性的展現(xiàn)也更加深入和豐富。以《輻射4》為例,游戲的背景是核彈爆炸200年后的波士頓,玩家在游戲地圖上搜尋探索,能夠發(fā)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)中波士頓諸多標(biāo)志性地點(diǎn)在游戲廢土世界中的“遺跡”,如萊克星頓雕像、谷內(nèi)啤酒坊、波士頓公共圖書(shū)館等,甚至在游戲中的瓦爾登湖旁邊還有一個(gè)廢棄的小木屋,啟用木屋旁的“導(dǎo)游機(jī)”會(huì)自動(dòng)為玩家講解哲學(xué)家梭羅的生平,這些細(xì)節(jié)性的宏觀背景設(shè)計(jì)很大程度上增加了玩家的認(rèn)同感。游戲情節(jié)中對(duì)人性的詰問(wèn)與沉思更是容易激起玩家的共鳴,如科學(xué)家為了人類(lèi)的延續(xù)殘忍地將活人捉來(lái)做實(shí)驗(yàn);小鎮(zhèn)居民組成民兵抵抗掠奪者的侵襲,戰(zhàn)斗到最后僅存的一人因?yàn)榈挚共蛔」陋?dú)感而絕望地自殺;母親為了幫助兒子逃生舍棄生命拖住了狂暴的尸鬼。再例如在對(duì)戰(zhàn)網(wǎng)游《守望先鋒》中,游戲官方為每位英雄都制作了有關(guān)其背景和經(jīng)歷的動(dòng)畫(huà)短片,也增加了玩家對(duì)所操控角色的認(rèn)同和喜愛(ài)。

      相對(duì)于電影,電子游戲在敘事能力上也有所缺失,具體來(lái)看,“游戲并不具有電影在時(shí)間上和空間上所具有的靈活性。這一明顯的缺失,對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),正是獲得游戲空間的在場(chǎng)感和控制環(huán)路需要付出的代價(jià)。”⑧對(duì)電影來(lái)說(shuō),時(shí)空組合和變化比較自由,各種蒙太奇手法也使電影的敘事更加多樣化,而游戲受限于玩家的主體操控,敘事視角很難偏離于玩家操控的角色,因此時(shí)空變幻通常比較單一,一般呈線性發(fā)展,通過(guò)蒙太奇手法對(duì)游戲情境的激發(fā)更是少之又少。例如《暗黑破壞神2》的敘事視角始終追隨玩家操控的主角,以線性的方式推進(jìn);《仙劍奇?zhèn)b傳一》的所有對(duì)話場(chǎng)景都是以全景背景加人物貼圖的方式展現(xiàn),空間表現(xiàn)非常的單一。而如今隨著游戲和電影交互的逐漸增多,為了彌補(bǔ)敘事能力上的缺失,電子游戲已經(jīng)越來(lái)越多地借用電影中的敘事方式和蒙太奇手法來(lái)架構(gòu)游戲情節(jié)和場(chǎng)景,游戲時(shí)空的表現(xiàn)也越來(lái)越靈活。以《GTA5》為例,在游戲中玩家可以操控的主要角色有三個(gè),分別是金盆洗手的搶劫犯麥克、年輕的黑人混混富蘭克林、暴戾的毒販崔佛,這三個(gè)角色不是像《口袋妖怪》《古劍奇譚》中的角色那樣組成一組,由玩家同時(shí)操控,而是以多線平行的敘事方式并置,并且時(shí)有交叉,玩家可以任意選擇想要操控的角色,體驗(yàn)不同的人生和故事。同時(shí)對(duì)于具體情節(jié)的展現(xiàn),《GTA5》中采用了電影中常用的“連貫性剪輯”體系,對(duì)游戲場(chǎng)景用不同景別合理切分,最大限度地省略了不必要的空間呈現(xiàn),也加快了游戲劇情的節(jié)奏。

      結(jié)語(yǔ)

      在當(dāng)下泛娛樂(lè)的態(tài)勢(shì)下,電影和電子游戲的交互沒(méi)有像我們?cè)?jīng)擔(dān)憂的那樣互為貶損,而是呈現(xiàn)出一種共生共贏的良好交互態(tài)勢(shì)。當(dāng)然,這種交互并沒(méi)有停留于簡(jiǎn)單的形式層面,而是深入到各自的美學(xué)層面?;诙叩墓餐ㄐ?,游戲不光為電影提供了豐富的“IP”資源,還成為電影泛娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)鏈拓展的重要環(huán)節(jié),成為電影在票房之外獲取收益的最為重要的衍生產(chǎn)品?;诙叩牟町愋?,游戲又大量借鑒了電影中成熟的蒙太奇手法、敘事模式、角色塑造經(jīng)驗(yàn),極大地豐富了自身的游戲美學(xué),并通過(guò)以參與性和代入感為主的交互機(jī)制為電影帶來(lái)了諸多新的啟示。

      【注釋】

      ①[法]讓·米歇爾·佛羅東.電影的不純性—電影和電子游戲[J].楊添天譯.世界電影,2005(6):169-173.

      ②何志鈞,秦鳳珍.電子游戲與當(dāng)代電影的審美新變[J].當(dāng)代電影,2008(9):126-128.

      ③汪代明,張金華.電子游戲與電影藝術(shù)[J].電影文學(xué),2007,(7):41-42.

      ④曹淵潔,李亦中.現(xiàn)代電影與電子游戲的交互趨勢(shì)[J].當(dāng)代電影,2008(9):122-126.

      ⑤[美]道格拉斯·布朗,[英]譚雅·克里茲溫斯卡.電影-游戲與游戲-電影:走向一種跨媒介的美學(xué)[J].范倍譯.電影藝術(shù),2011(3):100-107.

      ⑥汪代明.引擎電影,電子游戲與電影的融合[J].電影藝術(shù),2007(3):123-125.

      ⑦同⑥

      ⑧同⑤

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