孫 明
(天津商務(wù)職業(yè)學(xué)院,天津 300350)
熱門電影《饑餓游戲》是新世紀(jì)以來繼《哈利·波特》之后最成功的系列青少年電影,開創(chuàng)了青少年科幻片的新一輪熱潮,此后的《移動(dòng)迷宮》三部曲更是將反烏托邦青少年科幻片拍攝到了極致。從《哈利·波特》《暮光之城》到《饑餓游戲》和《移動(dòng)迷宮》,這些熱門青少年電影全部都是改編自同名小說,一時(shí)間好萊塢電影市場(chǎng)對(duì)于青少年小說IP資源的關(guān)注熱情高漲,小說改編電影成為市場(chǎng)中的重要組成部分。然而,文學(xué)與電影的結(jié)合不只是單純的翻拍與模仿,在文本遷移與跨越的過程中,不同的創(chuàng)作目的和審美理想會(huì)產(chǎn)生截然不同的藝術(shù)效果,文學(xué)與電影的結(jié)合也在朝著更為靈活有機(jī)的方向發(fā)展。針對(duì)全球范圍內(nèi)熱映的電影《饑餓游戲》,其原著小說文本與電影改編文本之間的繼承、跨越與創(chuàng)新顯現(xiàn)出進(jìn)一步探究的價(jià)值。
青少年電影始終是好萊塢電影的重要組成部分,承擔(dān)著北美票房中相當(dāng)大的票房比重。尤其是青少年科幻電影,從20世紀(jì)好萊塢電影的第一個(gè)黃金時(shí)代開始,在電影市場(chǎng)中的重要性就已經(jīng)得到彰顯。21世紀(jì)之初,改編自J.K.羅琳創(chuàng)作的系列魔幻小說的《哈利·波特》在全球范圍內(nèi)掀起了觀影狂潮,第一部《哈利·波特與魔法石》在新世紀(jì)的第一年全球范圍內(nèi)進(jìn)賬9億7400萬美元,成為當(dāng)之無愧的票房霸主,開啟了屬于“哈利·波特”的電影時(shí)代。2002年,《哈利·波特與密室》的上映延續(xù)了首部曲的輝煌,此后的系列片均在全球范圍內(nèi)取得了優(yōu)秀的票房成績(jī)?!豆げㄌ亍废盗衅某晒o了好萊塢巨大的信心和希望,充分說明青少年電影市場(chǎng)已經(jīng)全面打開。
如果說《哈利·波特》系列電影的內(nèi)容尚處于傾向低齡的魔幻類型片階段,《暮光之城》作為同類型魔幻電影則將電影主題鎖定為愛情,將觀眾群體略微做出了調(diào)整,電影本身票房成本不高,卻依舊收獲了高額利潤(rùn)。從《哈利·波特》和《暮光之城》系列電影開始,21世紀(jì)的青少年電影在全球電影票房中大放異彩,成為不容忽視的票房中堅(jiān)力量。
由加里·羅斯導(dǎo)演,詹妮弗·勞倫斯、喬什·哈切森和利亞姆·海姆斯沃斯主演的電影《饑餓游戲》再次更新了新世紀(jì)青少年電影的類型范圍,將反烏托邦科幻片推向了市場(chǎng)的風(fēng)口浪尖,進(jìn)一步延展了青少年電影的類型。在第一部《饑餓游戲》上映的2012年,不管是《哈利·波特》代表的少年魔幻還是《暮光之城》代表的愛情魔幻,都已經(jīng)衍生出過多的同類型電影,這些電影借著《哈利·波特》和《暮光之城》帶動(dòng)的熱潮在市場(chǎng)上迅速攫取票房利潤(rùn),久而久之,影片質(zhì)量有所下滑,觀眾也產(chǎn)生了審美疲勞,造成同類型電影過度生產(chǎn)的負(fù)面效應(yīng)。
電影《饑餓游戲》有別于《哈利·波特》的低齡化特征和《暮光之城》老舊的吸血鬼愛情片類型,將蘇珊·柯林斯的同名小說中的反烏托邦世界栩栩如生地呈現(xiàn)在大銀幕之上,推翻舊統(tǒng)治、改變世界的巨大責(zé)任落在了青少年身上的劇情設(shè)置,更是命中當(dāng)代青少年的“精神軟肋”,這些都是之前的青少年電影不曾著力刻畫的部分。因此,《饑餓游戲》系列片的改編是對(duì)于當(dāng)下青少年電影市場(chǎng)的一次徹底分析與受眾細(xì)化,是對(duì)青少年類型片的一次創(chuàng)作上的突破。
現(xiàn)如今,文學(xué)文本與電影文本的對(duì)接已經(jīng)發(fā)展到了相當(dāng)成熟的階段,編劇和導(dǎo)演能夠根據(jù)電影拍攝目的和賣點(diǎn),對(duì)改編對(duì)象——文學(xué)文本做出商業(yè)化的增刪處理,甚至有些電影只保留了原著小說的人物和故事框架。并不是所有的小說都適合改編成為電影,從一般意義上來說,適合改編成為電影的小說應(yīng)當(dāng)是其具有電影化的文學(xué)語言,讀者在閱讀的過程當(dāng)中能夠清晰地想象或者“看到”一幅幅畫面,并且小說整體上也是用具有鏡頭感的畫面組合而成的,這樣的小說才是標(biāo)準(zhǔn)的、適合改編成為電影的小說。然而,電影制片方和導(dǎo)演并不常用這樣嚴(yán)苛的標(biāo)準(zhǔn),很多時(shí)候一部小說中出彩的故事和人物形象都能成為被改編的原因。
小說《饑餓游戲》的敘事是圍繞女主角凱特尼斯的第一人稱視角展開的,小說故事呈現(xiàn)的也是凱特尼斯眼中的世界,然而在電影改編的過程中卻處理成為上帝視角,并不局限于凱特尼斯的第一人稱視角。小說《饑餓游戲》是有著私有化特征的軟科幻小說,故事發(fā)生在未來的某個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn),北美遭遇了一次浩大戰(zhàn)爭(zhēng)的洗禮之后變?yōu)榻雇?,人們?cè)趶U墟上重新建立了生存的家園,卻由于物質(zhì)的匱乏而食不果腹、痛不欲生。小說中的凱特尼斯親眼見證著家園的重建,然而世界并未朝向更加美好的方向發(fā)展,而是在新政權(quán)的統(tǒng)治下變得更加艱難。對(duì)于凱特尼斯的第一人稱視角,小說的目的是以她的目光去呈現(xiàn)這個(gè)黑暗的反烏托邦世界,新政權(quán)控制下的新大陸如何死氣沉沉,面對(duì)沒有食物的生存危機(jī),面對(duì)生存問題的人性考驗(yàn),以及一年一度的電視直播節(jié)目“饑餓游戲”——每個(gè)區(qū)都要以抽簽的方式選擇一對(duì)少男少女參加一場(chǎng)生存之戰(zhàn),游戲最后只有一人能夠存活下來。直到凱特尼斯代替妹妹參加了“饑餓游戲”,并與男性皮塔一同生存了下來,揭開了12區(qū)人們推翻邪惡政府統(tǒng)治的序曲。
小說《饑餓游戲》主旨在于讀者將情緒和身份代入凱特尼斯的角色中,在閱讀的過程中進(jìn)行一次心靈的體驗(yàn)和洗禮,創(chuàng)作意圖并不在于構(gòu)建一個(gè)超乎想象的末日世界,因此描寫此類末日星球的科幻小說太多太多,小說更在乎的是精神層面的體驗(yàn)和感受。
然而,在電影改編時(shí),小說中的凱特尼斯第一人稱視角卻被改為全知的上帝視角,畢竟小說的私人化敘事并不適合大銀幕上的商業(yè)電影,觀眾走進(jìn)電影院的時(shí)候依然期待改編后的《饑餓游戲》是一部視覺為先的商業(yè)大片。因此,電影中呈現(xiàn)的廣闊而荒涼的反烏托邦世界與小說中凱特尼斯的私人視角中的世界相比,有了恢宏龐大的意味,畢竟凱特尼斯的個(gè)人視角呈現(xiàn)出的世界是有限的,并不能與全知的上帝視角相比。同時(shí),全知的上帝視角才能將片中多個(gè)人物塑造起來,并不是透過凱特尼斯的雙眼,而是用全知視角將這些次要角色表現(xiàn)出來。尤其是,影片不僅將敘事的重點(diǎn)放在凱特尼斯是如何成為一名變革社會(huì)的精神領(lǐng)袖的,還將她與皮塔、蓋爾之間的愛情三角關(guān)系作為貫穿該系列電影始終的敘事線索,也唯有全知視角才能表現(xiàn)出他們真實(shí)的樣子。
此外,電影《饑餓游戲》在對(duì)小說原著改編的時(shí)候,對(duì)原著中凱特尼斯第一視角表現(xiàn)的情感敘事也做出了繼承。電影并沒有成為一部打打殺殺的、暴力血腥的科幻片,影片很多時(shí)候都借助外界環(huán)境的塑造來凸顯人物心理。在文本轉(zhuǎn)碼的過程中,凱特尼斯的憂傷情緒被完整地保留了下來。凱特尼斯并沒有生活在一個(gè)充滿愛的家庭,更多的時(shí)候她反而充當(dāng)了母親的角色照顧著妹妹,姐妹二人每年都會(huì)心驚膽戰(zhàn)地參加“饑餓游戲”的抽簽儀式,直到妹妹被選中,凱特尼斯代替妹妹參加了這場(chǎng)殺人游戲。凱特尼斯的憂傷并沒有隨著她在游戲中的勝利而消失,反而殺人的陰影在她腦海中揮之不去,面對(duì)死亡,她的憂傷有增無減,令影片的末日悲觀情緒愈加濃厚。影片《饑餓游戲》的情緒敘事協(xié)調(diào)了畫面表現(xiàn)、人物塑造和情節(jié)推進(jìn),這也成為該片在小說改編電影的過程中最成功的地方,使該片標(biāo)簽化。
《饑餓游戲》系列電影成功地塑造了凱特尼斯這個(gè)16歲的少女形象,珍妮弗·勞倫斯飾演的凱特尼斯不僅是電影中的精神領(lǐng)袖,也成為銀幕之外的青少年觀眾群體中的英雄人物。無論是小說中的凱特尼斯,抑或是電影中的凱特尼斯,都并不是傳統(tǒng)意義上的女性人物形象,她有著超乎年齡的成熟和勇敢,她代替了母親的角色照顧妹妹,也并非傳統(tǒng)意義上的女戰(zhàn)士,她并不冷酷,內(nèi)心脆弱、善良,殺人之后始終走不出殺人的陰影。
于是,電影《饑餓游戲》中為觀眾呈現(xiàn)了柔和的女性主義,并不是一味地貶低男性或忽視男性,著重表現(xiàn)的是凱特尼斯是如何在荒蕪的大陸、缺少愛的家庭中獨(dú)立成長(zhǎng)起來的,這是一種更具現(xiàn)實(shí)意義的女性主義。因此,自始至終都將自己的射箭本領(lǐng)當(dāng)作打獵技能的凱特尼斯,并沒有覺得自己是一名戰(zhàn)士,就算是代替妹妹參加了慘無人道的“饑餓游戲”,凱特尼斯依然不想成為主動(dòng)殺害別人的人,而是在游戲一開始就選擇躲在一棵樹上,靜靜地等待命運(yùn)的宣判,等待其他同伴的捕獵。凱特尼斯企圖孤獨(dú)地戰(zhàn)斗下去,成為一名幸存者,而不是一名戰(zhàn)士。于是,在《饑餓游戲》中觀眾看到心地善良的凱特尼斯與別區(qū)的選手露露——她是第74屆“饑餓游戲”中年紀(jì)最小的選手,她們彼此照應(yīng)、惺惺相惜。在露露被其他選手殺害后,也是凱特尼斯親手用花朵埋葬了露露。露露的死成為凱特尼斯披荊斬棘、斬殺其他選手的動(dòng)力,但是這些殺人行為都讓她陷入了更加痛苦的情感旋渦當(dāng)中。所以說,凱特尼斯并非一名女戰(zhàn)士,《饑餓游戲》并沒有忽略小說中凱特尼斯的16歲少女的年齡和身份,她的內(nèi)心存有天生的善良和溫柔,而不是天生就是一名冷酷無情的殺人狂魔,這也是對(duì)于電影的受眾群體的觀影體驗(yàn)做出的改編策略和考量。
所以,凱特尼斯代表的女性主義是柔和的、中性的,她的勇敢和獨(dú)立是面對(duì)危險(xiǎn)和困難的無所畏懼、奮勇直前,這也成為《饑餓游戲》與其他以女性為中心人物的反烏托邦科幻片的不同之處,也成為該片的個(gè)性特征,這是與《古墓麗影》和《生化危機(jī)》等女性英雄電影截然不同的地方。在柔和的女性主義創(chuàng)作思想下,《饑餓游戲》采用大量的鏡頭剪輯和場(chǎng)景調(diào)度表現(xiàn)“饑餓游戲”節(jié)目中的殺人過程,通過鏡頭的帶動(dòng)、視角的轉(zhuǎn)移、畫面色調(diào)的處理,將殺人流血的野蠻過程虛化,這也與類似故事情節(jié)的日本電影《大逃殺》鮮明區(qū)分開的重要標(biāo)志?!洞筇託ⅰ肥怯弥卑椎臍⒙竞脱蠕秩救诵缘暮诎蹬c復(fù)雜,諷刺這個(gè)世界的荒誕,但《饑餓游戲》卻用柔和的女性主義包裝了殺戮的血腥,始終將凱特尼斯的殺人后遺癥擺在首位。因此,凱特尼斯對(duì)于自由的向往和勇敢堅(jiān)強(qiáng)激勵(lì)了12區(qū)的人們,人們看到已經(jīng)舉辦72屆的殺人節(jié)目“饑餓游戲”竟然也會(huì)產(chǎn)生一個(gè)截然不同的結(jié)尾,凱特尼斯帶來的是變革的勇敢與希望。于是在該系列電影的結(jié)尾,凱特尼斯孕育出新的生命,她也從未真正成為變革世界的殺戮力量,而是作為精神領(lǐng)袖一般的存在。
電影《饑餓游戲》的成功打開了反烏托邦青少年科幻片的電影市場(chǎng),《分歧者》和《移動(dòng)迷宮》系列電影都屬于同類型的電影,都在《饑餓游戲》的光環(huán)之下受到了全世界青少年觀眾的極大關(guān)注,迅速成為瓜分當(dāng)前全球電影市場(chǎng)票房的中堅(jiān)力量?!娥囸I游戲》代表的這類電影表現(xiàn)出年輕化的藝術(shù)特征,無論是在演員的選擇,還是劇情設(shè)計(jì),或者是鏡頭畫面的剪輯處理方式上,都有著明確的受眾指示性,表現(xiàn)出如今的好萊塢電影對(duì)市場(chǎng)精準(zhǔn)的把握程度。從蘇珊·柯林斯的小說《饑餓游戲》到同名電影,商業(yè)市場(chǎng)的創(chuàng)作思維成為改編過程中的主要思維方式,改編的同時(shí)又兼顧了時(shí)下流行的文化和青少年受眾的心理與審美趣味,最終呈現(xiàn)出獨(dú)具個(gè)性魅力的《饑餓游戲》三部曲。通過分析電影《饑餓游戲》的文本改編方式可知,一部成功的電影之所以能夠打開市場(chǎng)、引領(lǐng)風(fēng)潮,最重要的還是這部電影的藝術(shù)個(gè)性,不得不承認(rèn)蘇珊·柯林斯的原著小說為電影改編提供了堅(jiān)實(shí)的創(chuàng)作基礎(chǔ),但改編后的影片做出的類型片突破才是它成功的關(guān)鍵之處。