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      歷史教育游戲設計環(huán)節(jié)交互式數(shù)字故事的應用研究

      2017-11-23 02:42梁杉樞
      課程教育研究 2017年42期
      關鍵詞:應用設計

      【摘要】歷史教育游戲能夠幫助學生集中注意力,激發(fā)學生對于歷史知識學習的動機,交互式數(shù)字游戲則能夠轉變傳統(tǒng)的課堂教學模式,在課堂上營造出交互式的環(huán)境,充分尊重學生的主體地位,使得學生能夠更好的融入到教學活動中。本文從數(shù)字故事的概念出發(fā),對歷史教育游戲設計中交互式數(shù)字故事的應用進行了研究和討論,希望能夠推動歷史教學水平的提高。

      【關鍵詞】歷史教育游戲 設計 交互式數(shù)字故事 應用

      【中圖分類號】G633.51 【文獻標識碼】A 【文章編號】2095-3089(2017)42-0048-01

      前言:

      現(xiàn)階段,在歷史教學中,普遍存在著教學方法陳舊、教學內(nèi)容單一等問題,單純的知識點講解和死記硬背使得學生失去了對于歷史學科的興趣。歷史教育游戲與傳統(tǒng)教學模式存在很大的區(qū)別,憑借著豐富的內(nèi)容以及多彩的畫面,可以彌補歷史教學中存在的問題,使得學生在參與游戲的過程中,更好的了解歷史的發(fā)展變化。

      一、數(shù)字故事的概念

      1.數(shù)字故事

      數(shù)字故事(Digital storytelling),屬于一種比較新穎的故事講解方法,將故事和多媒體工具相互結合起來,或者說在編寫的故事中加入圖像、聲音等元素,創(chuàng)造出可視化的故事。數(shù)字故事最早產(chǎn)生于上世紀八十年代,提出者是專業(yè)講故事者Dana Atchley,將自身掌握的講故事的技巧與計算機媒體進行了巧妙結合,從而形成了富有創(chuàng)新性的講故事方式,也就是現(xiàn)在所說的數(shù)字故事。與傳統(tǒng)故事相比,數(shù)字故事最為顯著的特點,就是故事呈現(xiàn)的方式,由原本的口說變成了類似電影的形式,而在網(wǎng)絡技術飛速發(fā)展背景下,故事更是在智能終端上得以呈現(xiàn)[1]。

      2.交互式數(shù)字故事

      交互式數(shù)字故事簡單來講,就是在數(shù)字故事的基礎上,增加了交互環(huán)節(jié),學生隨著故事情節(jié)的發(fā)展,獲得相應的互動體驗,更加符合素質(zhì)教育背景下歷史教學的要求,教學效果更好。與初級的數(shù)字故事相比,交互式數(shù)字故事能夠依照用戶互動,進行故事情節(jié)的定制,其本身兼有故事本身的敘事性、先進的游戲技術以及用戶交互,能夠在用戶、故事敘事者和故事角色之間,提供相應的交流互動,使得故事情節(jié)更加富有趣味性。從學生自身的角度,隨著與故事的交互,可以選擇不同的故事情節(jié),最終引發(fā)截然不同的故事結局,換言之,交互式數(shù)字故事的結局并不固定,而是會隨著學生的選擇不同而不同[1]。

      二、歷史教育游戲設計中交互式數(shù)字故事敘事的作用

      在實際教學中,可以利用交互式游戲環(huán)境動態(tài)模型,配合基本的故事內(nèi)容,形成綜合理論框架實現(xiàn)對學習和游戲的架構,將游戲活動和交互式故事敘事活動有機結合起來,為學生營造出一個良好的學習環(huán)境。在實際應用中,游戲活動是一個動態(tài)過程,交互式游戲環(huán)境包含了三個引擎,一是游戲引擎,二是敘事引擎,三是自適應引擎,可以與動態(tài)過程實現(xiàn)交互,而在動態(tài)過程中,敘事成分、認知成分以及動機情感成分的交互,賦予了交互式數(shù)字故事良好的敘事功能[3]。這樣的框架,是在動態(tài)活動或者學習過程中,基于對交互過程的全面理解而產(chǎn)生的。在針對歷史教育游戲環(huán)境進行創(chuàng)建時,最大的難點在于故事情節(jié)的構建,這個故事情節(jié)不僅需要與相應的歷史知識密切相關,還必須具有動態(tài)性的特點,想要面向玩家的個性化選擇提供不同的游戲過程和游戲解決,絕對不簡單,需要設計人員在分支敘事方面投入大量的時間和精力[2]。

      三、歷史教育游戲設計和交互式數(shù)字故事的整合研究

      1.歷史游戲的缺點

      在歷史教學中,尊重史實是最為核心的一點,但是從目前來看,許多歷史教育游戲雖然打著尊重歷史的旗號,但是卻并沒有能夠完全符合歷史事實,分析原因,主要是在歷史教育游戲中,強調(diào)的并非“歷史教育”而是“游戲”,突出游戲的娛樂性,同時玩家只能按照游戲的進程扮演自身的角色,在缺乏交互性的前提下,無法根據(jù)自身需求進行故事情節(jié)的選擇,無論是學生的游戲動機、游戲沉浸感還是歷史發(fā)展控制能力都沒有能夠很好的體現(xiàn)出來。

      2.歷史教育游戲中交互式數(shù)字故事的應用

      在歷史教育游戲中,交互式數(shù)字故事的應用并不要求與游戲的完全結合,對于游戲設計者而言,最需要考慮的問題,是如何將交互式數(shù)字故事和歷史教育游戲融合在一起,使得在玩家互動環(huán)節(jié),可以在故事敘事者和游戲玩家之間通過交互式數(shù)字故事實現(xiàn)彼此溝通和交流,在此基礎上,產(chǎn)生動態(tài)化、個性化的故事情節(jié)。

      通過這樣的方式,歷史教育游戲的教育性和交互性更強,而且更能夠吸引玩家的目光,因為不同的玩家可以扮演不同的角色,接到不同的任務,引發(fā)不同的結局,與以往游戲的千篇一律相比,這樣的游戲更加個性化,更富趣味性[3]。

      3.歷史教育游戲的實際設計方案

      以《三國》的背景為例,進行歷史教育游戲設計,需要盡可能確保游戲中的人物和事件能夠切合歷史實際,可以進行改編,但是必須堅持適度原則。學生可以根據(jù)相應的歷史情節(jié)來玩游戲,對于歷史的固定發(fā)展,也可以充分發(fā)揮自身的想象力,正確的理解歷史,并且在真實歷史情節(jié)的基礎上,對不同環(huán)境下的“歷史”進行改變。

      交互式數(shù)字故事的支持,使得歷史教育游戲可以包括三種不同的類型:第一種,在基于真實歷史的背景下,玩家可以扮演自身選擇的角色,這個角色并非真實歷史中的領導人物,在游戲中的所作所為也不會對真實的歷史產(chǎn)生影響,更多的是一名歷史的見證者;第二種,同樣是在真實的歷史背景下,玩家可以選擇三國中的主要角色,對當前的歷史環(huán)境進行思考。例如,如果玩家選擇扮演諸葛亮,該如何才能“不出茅廬而知天下事”,如何“運籌帷幄”,決勝于千里之外,玩家可以是歷史的推動者,根據(jù)自身選擇的角色,面臨截然不同的局勢和任務,游戲性更強,趣味性也更強];第三種,玩家可以通過自身的角色來改變歷史,使得其結局更加多樣,在不同的空間中,營造出不同的“歷史”。在這種游戲中,玩家是歷史的改變者,可以根據(jù)自身的喜好,通過相應的游戲任務,對歷史進行改寫,營造出全新的歷史格局[4]。

      總結:

      歷史教育游戲和交互式數(shù)字故事都是學生學習歷史知識的一種有效工具,通過兩者的相互結合,可以提升歷史知識學習的效率和質(zhì)量。在歷史教育游戲設計環(huán)節(jié),應用交互式數(shù)字故事,可以更好的體現(xiàn)歷史教育游戲的教育功能,推動歷史教育的有效開展。

      參考文獻:

      [1]周陽.“數(shù)字故事”在初中歷史課堂教學中的應用研究[D].寧夏大學,2016.

      [2]游婷.數(shù)字故事在高中歷史課堂應用的實踐研究[D].南昌大學,2015.

      [3]龍孫煌.初中歷史課堂教學中數(shù)字故事的應用分析[J].中華少年,2016,(26):44-45.

      [4]王繡中.例說“數(shù)字故事”在初中歷史教學中的運用[J].中學歷史教學參考,2016,(8):22-23.

      作者簡介:

      梁杉樞(1991.11-),女,蒙古族,遼寧省鐵嶺市人,在讀研究生,研究方向:教學資源。

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